不知道之前是不是已经有这个角度的文章了,不过个人在游戏过程中对这些机制的印象还蛮深刻的,所以就再稍微多嘴谈一下吧。
如果你碰巧正在玩《奥里与萤火意志》,或者是已经通关了,那么你很可能或多或少已经用过这些机制了:
(我依稀记得这种机制设计是有一个专有名词来称呼的..但是忘掉了( ゚∀。)所以暂且用“隐藏机制”来代指吧)
其实把这些机制称之为“隐藏机制”并不完全准确,因为它们基本就是设计好要被玩家发现并利用的——除了在游戏中没有明显摆到台面上以外。玩家在拿到技能,第一次向上重击、在空中连按普攻,或是第一次猛击粘液怪的时候,这些机制就已经摆在玩家的面前了。
以下我以“重击-抬升”的机制为例谈谈我个人的一些感想:
设计师的精心设计
根据我的体验,这些机制并不是单纯的“失误”或是“彩蛋”,设计师对这些隐藏机制的精心设计丝毫不输于任何摆在台面上的技能。
1. 内置的计数器
可以注意到,两次重击中仅有第一次会对 Ori 起到抬升的效果,第二次则很明显不会对正常的跳跃高度起到任何影响。除非玩家再次回到地面上让计数器重置。
显然,这是设计师为玩家利用这一机制做出的限制,同时也提示了设计师对于“重击-抬升”的机制是经过精心设计的,而不太可能是为了动画的张力而产生的的副作用。
2. 恰到好处的高度
在游戏的前中期,玩家会遇到许多类似的(令人生气的)高台。它们的高度恰好是二段跳无法触及的,玩家只能看着上面可望不可即的奖励发呆——当然,许多玩家的第一念头就是攒个 2200 块钱买下三段跳,或是寄希望于之后的升级。
不过如果使用重击的技巧,你会发现这样的高度几乎是刚刚好,就如同设计好的一样。(其实不用加“如同“,它就是设计好的)
值得注意的是,本作的三段跳并不是一个内置的解锁技能,而是一个需要购买的附加升级——从另一个角度来说,也就是任何看上去需要用三段跳才能上去的平台,一般都会有至少一种不用三段跳也能到达的方法,否则这个设计就显得不那么优雅。
而在地图前期的很多这样的高台,“重击-抬升”的技巧都充当了第二种方案。
这样的“隐藏机制”的优点
1. 给玩家的小“惊喜”
正如《游戏设计艺术》中讲的:惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分。
当玩家“碰巧”发现了这些机制,并且利用它们去到了要等待之后能力的解锁才能去到的地方,成功地拿到了奖励的时候,ta 们也许会想“居然还能这样?甚至都不用攒钱买三段跳就能上来!”“想不到吧,我上来了!我超 pro 的”(我第一次就是这样想的..)
对玩家来说,比起平台上的奖励,这种使用自己发现的技巧,成功去到了“不该去”的地方,所带来的惊喜与满足感应该算是更好的“奖励”。
2. “自由感”
《奥里与萤火意志》是一个典型的类银河城游戏,游玩过程中充满着只有解锁新能力才能通过的地形限制。这种类似的隐藏机制则为玩家带来了“跳关”的感觉,为典型的银河城模式注入了一些不走寻常路的“自由感”。(即使在很多情况下你都正中设计师的下怀...)
3. 观赏性与挑战性
对于那些打速通以及要挑战自我的玩家来说,使用这些技巧可以让 ta 们节省一些时间,发现一些捷径。而对于“不使用精灵碎片与技能升级”之类的挑战,这些技巧则是代替三段跳的手段。
(再说了……用一发上勾拳上去可是比蹦哒三下要帅多了不是 ( ゚∀。)
一些个人见解,欢迎讨论指正哈
我觉得大意就是说某器具 does not function as intended (and it works)
最近由 方程 修改于:2021-08-06 03:56:03最近玩Bug Fables,游戏里的回旋镖在一般情况下是向前飞出去击打前方的目标物,但由于回旋镖会回击,而且回击的轨迹还会飞过使用者身后,所以,使用者也可以让回旋镖不是在飞出去而是在飞回来的过程中击打自己身后的目标。像这样“没有被明文写在说明书上”的用法,被Bug Fables的游戏文本称为“feature”……
# It's Not a Bug, It's a Feature.
就是这句名言里的“feature”。华语玩家圈中,英文词“feature”通常对应的也是“特殊机制”“隐藏机制”“彩蛋机制”等含义。所以我想,文章作者需要的“那个专有名词”其实就是“feature”啦。
@方程:好吧,我后来又感觉“秘技”(日文うらわざ,英文exploit)用在这个题目上其实更合适……
“惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分” 在动物井里感觉是反其道而行之。 我以为我自己超级牛逼发现了这个方式可以干嘛干嘛(比如原地上飞盘),然后发现作者早就预判了我的预判。 感觉自己就是一个被作者完全掌控了的小可怜 QAQ