BOSS 的设计哲学

作者:芙兰西斯
2025-01-14
3 0 0

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯

正文

曾经,在初代《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)中,让酷霸王掉进岩浆里就是一场 Boss 战了,自那以来,Boss 战的设计经过了漫长演变。随着游戏设计不断发展,动作游戏的数量不断提升,Boss 战设计逐渐形成了两个清晰的流派。在这篇文章中,我将探讨这两个流派。

不过,在深入此话题之前,我想先解释一个贯穿全文的重要概念:模式(Pattern)。如果文中提到了与敌人相关的“模式”,那么我指的是敌人会在何时、以何种方式攻击玩家。

从笔直地冲向玩家到复杂的多段连击和特殊攻击,敌人的套路多种多样。需要清楚的是,这每一种攻击模式都依托于开发者设计的固定框架。尽管游戏中的 Boss 已经变得越来越先进,但如今的人工智能仍然无法让 Boss 使出完全原生的攻击手段。

介绍完行为模式的背景,我们就来看看这两大设计方向吧。

固定模式

第一种思路是围绕单一的行动模式,或一套重复的模式来设计 Boss。这样的 Boss 往往要以某种特定方法来击败(不过速通玩法中或许有技巧可以跳过某些模式或阶段)。

战胜此类 Boss 的难点就在于摸清其攻击模式,一旦熟悉了它的套路,实战起来就轻而易举了。

尽管固定模式设计起来比较简单,但这不仅会影响游戏的重玩性,甚至有可能让人觉得开发者在强行延长游戏时间。如果玩家掌握了获胜技巧,固定模式的 Boss 就成了拖慢进度的时间黑洞,很容易让人在反复游玩时感到乏味。

作为开发者,如果你想让游戏更具趣味性,不妨考虑一下随机模式。

随机模式

和固定模式类似,随机模式从根本上说仍然是让 Boss 从预先设计好的“招式库”中选择攻击动作。不同之处则在于顺序——Boss 会从招式库中灵活选择,而不是依赖于完全预设的模式行动。

因此,Boss 不一定会按照 1-2-3-4 的顺序发动攻击,而是可能采用 3-2-4-1 或 1-2-2-3 的顺序。开发者可以设置各种各样的条件(比如血量、与玩家的距离,甚至玩家的特定攻击)来灵活调控 Boss 选择攻击顺序的方式。

即便如此,玩家仍然有可能利用 Boss 的行动模式,特别是在熟悉了每一种招式之后。但是,由于玩家无法预知 Boss 会在何时使出哪种攻击,所以他们必须比对付固定模式的 Boss 更加专注、敏锐,才能应对变幻莫测的战斗。

在我看来,随机模式最好的例子还得属魂系游戏(Soulsborne)。From Software 在这些游戏中为敌对生物设计了多个“招式库”,供其在不同情况下使用。

如果条件设置得足够细致,开发者就能营造出一种即兴行为的效果——如果 Boss 能根据情况从数个库中迅速选择行动,可能会让人感觉它在对玩家的操作实时做出回应。

需要说明的是,尽管我用了“随机模式”这个词,但严格来说, 上文提到的一些模式并不是真正的随机(尤其是特定条件触发特定攻击的那种)。但我认为,这有助于将此设计方法和“固定模式”区分开(如果你喜欢的话,也可以用“可变模式”来称呼它)。

通常,随机模式能给玩家带来更大的挑战。不过,要想取得良好效果,适当的平衡必不可少。

调整平衡

随机模式的 Boss 具有不可预测性,因此可能会对游戏平衡产生负面影响。这些 Boss 的难度取决于玩家需要应对的招式有多少种,以及它们出现的频率。

敌人的攻击间隔,能够打断 Boss 动作或使其眩晕的技能——这些都有助于让战斗保持平衡。游戏设计师最好能密切关注 Boss 战的难度和不确定性(这也使玩家测试显得尤为重要)。

虽然难以捉摸的 Boss 很有意思,但千万别忘了让玩家有足够的手段应对 Boss。此外,对于注重角色构筑的游戏,还需要考虑到玩家可能会根据自己的构建,采取各种可行的策略来击败 Boss。

规划模式

游戏的类型和目标受众决定了哪种 Boss 最适合你的游戏。

如果你的游戏不以战斗或技巧为重,那么固定模式可能就够了。这种模式还能给你更多发挥空间,让战斗场面更具表现力,毕竟 Boss 的动画/行动都是按顺序设定好的。

不过,如果游戏的战斗系统足够精细,而且你想给玩家增加些挑战,那么随机或可变模式或许会更合适。

需要注意的是,本文没有具体说明如何设计策略类和回合制游戏的敌人行动(严格来说,这些游戏中的敌人和 Boss 也符合某种随机/可变模式)。这些类别涉及更多设计理念,复杂性也更高,因此确实值得单独探讨。

最后,我想给各位留一个问题:在魂系游戏之外,你还能想到什么设计出彩的 Boss?(固定模式/随机模式均可)


原文链接:https://medium.com/super-jump/how-boss-design-has-evolved-50929f22af89
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。