编者按
本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:Alexia Mandeville
- 译者:四月
正文
想要创办一项游戏业务吗?又或者只是为你的创作生涯提供经济基础?下面是关于制定游戏付费策略的概述。
制定付费策略
你可能已经构思好了想要制作什么游戏,也可能仍在考虑。为了本文叙述需要,我将把游戏分为两种不同的类型:
- 长线服务游戏(设计目标是吸引玩家持续参与)
- 单机游戏(设计目标是通关 1 次或几次)
如果你仍然需要弄清楚自己想要制作哪种类型的游戏,那么应当考虑时下玩家的喜好、你熟悉的方向以及你掌握的开发资源。 比如,你对长线服务游戏是否感兴趣?更进一步考虑,你拥有的资源是否足以支持开发并持续运营?你希望实现收支平衡吗?以及,你的游戏想要主打什么特色?
付费模式
- 一次性购买:玩家一次性购买游戏(也许会有 DLC),这就是全部。
- 应用内购买 (IAP):可以在游戏商店或游戏流程中购买资源。
- 订阅:玩家周期性地购买游戏资格。
- 战斗通行证:有时间限制的、基于游戏进度提供分级(解锁)收益的消费。
- 游戏内交易市场:创作者(或玩家)和消费者推动市场,游戏运营方从中分成。
- 广告:设置游戏内广告,从广告商处赚取收益。
进行市场调研
如果你已经知道自己想要制作的游戏类型,那么可以找找同类型的游戏并进行分析。 这可以帮助你得到一个想要对比的游戏列表,进而分析得出它们的设计框架。
了解以下信息会很有帮助:
- 游戏是如何定价的?
- 游戏的预计时长是多久?
- 是否值得反复游玩?
- 游戏的艺术风格是什么?
- 付费的流程、付费页面的 UI 是什么样的?
- 它们采用哪种付费模式?
- 喜欢该类型游戏的玩家较熟悉的付费模式是什么?
我个人喜欢收集整理游戏商店的用户界面,这样就可以分析每个游戏的价格、内容和机制,并找到该品类游戏中收益最高的那一批,了解相关发展趋势。
你负责为游戏定价,游戏的销量则取决于游戏品类及玩家的期望。在这之后,你可以考虑随时打折,并且应该打折! 无论你的游戏是基于 Steam 的一次性付费,还是采用游戏内购买机制,始终记得尝试给价格折扣。
比如 Steam 上的《沙贝》(Sable):
根据游戏类型和可玩性,他们为游戏设定了合理的价格,并根据销量和趋势调整折扣。 我学到的一个细节是,Steam 游戏的用户评论数通常是游戏销量的 1%-3%。
这条推文说明,游戏类型对游戏营收有多重要。
优化你的付费策略
一旦你确定了付费策略,请不要忘记:
- 创建一个目标。 比如单个用户流水达到 XX、每日流水达到 XX、总流水金额达到 XX;
- 在电子表格中对你的假设进行建模,以找出缺陷:是否需要上架更多的游戏道具、是否需要更多的用户、是否需要不同的付费模式,或者是否需要更改游戏定价?
- 尝试给游戏打折;
- 如果你的游戏内经济系统中有创作者,你能提供额外的支持帮助他们销售吗,比如广告或游戏内提示?
我还想提醒一下,你也可以列出游戏的其它衍生品并销售,比如这张 《蔚蓝》(Celeste) 的原声集。
或者《猫咪后院》(Neko Atsume: Kitty Collector)的手机壁纸。
祝你的游戏创作愉快!
原文链接:https://alexiamandeville.medium.com/how-to-create-a-monetization-strategy-for-your-game-49a56b0ce4fe
题图:envato 订阅
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概括的很好,为很多类型的游戏都提供了大致的思路。