去目标化的引导
这次去北京参加某比赛的时候,提到了几个指引的做法。后来私下有几位表示有兴趣想了想,便决定写这么一篇东西来稍微解释下。
首先,作为反对公式化开放世界的一员,我在构建自己游戏的开放世界时便决定了三个方向,而去目标化便是其中之一。
那么,以往的游戏是如何指引玩家的呢?
老实讲,这种设计让游戏变得快餐,更适应现代人,打开菜单,打开任务,完成任务,一套模式下来,新手教程都不需要。可是,这就使得在游玩过程中,其实跟上班区别不大,完成一项打个勾,完成一项打个勾,甚至在奔赴任务地点的时候,玩家大部分时间的注意力都在小地图上,根本无暇顾及美术团队精心打磨的世界,这玩家想要的游戏体验么?
有没有优化的空间?
当然有,举个简单的例子,在很久很久以前……
首先来解析下:因为马力欧所处的位置在左边,向左走显然是看不到任何怪物、砖块的。而板栗仔、特殊地形会让你很自然的往右走,这便是去目标化。游戏中可没有详细地写明“你要往右走”或者要去干什么,而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大,板栗仔踩着才能杀死。
那现在,我们将今天很多游戏开发者的做法放进《超级马力欧兄弟》会是什么样子?马力欧该前进的方向加一条虚线、或者表明目标在前方多少米、还是给一个地图,上面标注着蘑菇、怪物、旗子、坑的位置(一下子黑了三款游戏,感觉很爽)?
那如今的游戏是如何做到去目标化的呢?我们不如先来看一下任天堂的做法。《塞尔达传说:旷野之息》的制作组有通过视频公开他们的设计理念(点击这里查看)。可以看到他们给出的答案很取巧,叫做:我只给你一个大目标,打败加农。
而你要做的,就是打败加农。
很简单对不对?仔细思考下,游戏真的也只介绍了背景故事、塔、神庙、驿站等等的用处,其余让你自己去探索。而在探索当中,你所有的选择都是自己做出的:去哪儿、先完成啥后完成啥、完成多少、啥时候去救塞尔达公主。无形中,游戏就实现了了去目标化,没有其他开放世界的机械感。
当然,这里任天堂提到了一个很有趣的概念,叫做引力。
这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但在贯彻上,荒野之息可谓从头到尾。
视觉方面的引导
先来讲视觉相关的部分:
1. 光线
光线引导是最为常用的一项,当场景昏暗时,人眼会很自然地关注亮处,这是人的本能。
而在场景中,蜡烛、灯、火、日光都是很容易便能使用的素材。
2.引导线
这是美术领域的东西了,举一个摄影的例子:
但往往引导线使用在固定视角的游戏中,或者仅仅只能用在固定前进方向的关卡处,毕竟将摄像机交给玩家,并不一定能获得理想中的效果。
3.静态场景&动态物件
举个跟游戏不相关的例子,就比如上面这个图,因为有动态的物件,所以我们的目光往往不会放在那三根黄瓜上。
那么在游戏中,动态物件的位置便可以指引玩家视觉方向。
当玩家走到动态物件(触发点)时,动态物件(起始点)会飞出两三只鸽子,往屏幕左边飞,那么便可以很自然地将玩家视线引导至左边,我们想让玩家前进的路线。而接着,我们只需要在左边能见度以内,铺一些对玩家具有吸引力的特殊地形或者怪物,既可以达成去目标化的指引。
4.固定颜色
在日常中,红绿灯显示红时,我们就会停下来,显示绿灯,我们便会走。那么在游戏里,我们也可以制定这样一套规则。拿跑酷游戏《镜之边缘》举例:
红色的物件全部都可以进行交互,并且往眼前红色的方向走在大部分时候都可以让你距离终点更近——这便是镜之边缘所制定的规则。很显然,玩家可以很自然而然地适应这种规则。顽皮狗也是习惯使用这种做法的工作室,在神秘海域里,反光明显的物件和黄色的物件往往都可以进行交互,并且间接地为玩家指明方向。
以上便是视觉常用的四种方式。
系统方面的引导
接下来再来说说游戏系统上指引了,这一点,便不得不提老前辈(?)上田文人。由于上田文人惯用的游戏情感表达手法,他希望玩家能和主人公具有同样的情感。ICO 里,上田文人甚至设计了“你需要按住键,才能拉着女孩向前”这种交互。
再想想生化奇兵,这便是区别。
扯远了,所以上田文人在旺达与巨像中,是如何做到去目标化的呢?众所周知,旺达与巨像是一款线性的挑战 boss 的游戏。如果交给别人去做,估计给个符号,标个距离 xx 米就 OK 了。
而上田文人设计了个东西:
你举起剑,剑会集中光束,而光束集中的位置,便是巨像的位置。怪物是玩家通过各种手段自己找到的,而并非给了具体的目标。顺便还使得玩家在寻找过程中,不由得产生了焦虑情感,这便是制作人水平的体现。
太晚了,写了一半,剩下的有机会再写,回见了您内。
顺便打个广告,这里是我开发中游戏的介绍 ,对我游戏有兴趣的朋友可以加群126203854。
最后,试玩版在做了。
咕咕咕
总结的很好啊。
这个问题我的看法是,有“目标”就会有引导。上面说的在我看来很多是去除用户界面上的引导。和游戏快餐与否没什么关系。
@tnl:其实文章想说的主题是,要根据实际情况,合理地引导玩家,而不是粗鲁或过于公式化
你说的应该就是 环境叙事 (environment storytelling)了,《零世代》就是是近期使用环境叙事设计的游戏,然而他们在市场上失败了(?)。玩家的随机性太高,很难保证玩家不会忽略你的引导。
即使 “沉浸式引导” 做得很棒,任务还是关键。玩家大概率不会去欣赏你的引导方式,而是记住游戏的任务是否有趣。
塞尔达的成功是因为他的叙事方式吗?肯定有因素在里边,但是我觉得主要原因还是他的关卡设计。