如何做到去目标化的指引(上)

作者:千水
2018-04-23
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去目标化的引导

这次去北京参加某比赛的时候,提到了几个指引的做法。后来私下有几位表示有兴趣想了想,便决定写这么一篇东西来稍微解释下。

首先,作为反对公式化开放世界的一员,我在构建自己游戏的开放世界时便决定了三个方向,而去目标化便是其中之一。

那么,以往的游戏是如何指引玩家的呢?

某游戏密密麻麻的宝箱、事件、任务。 

跟着虚线走的小地图,以及用文字解释任务。 

我记得有期《游戏制作工具箱》举了这么一个例子,一个任务,授予玩家任务的 NPC 绘声绘色地描述了任务的目标地点,村庄边的小池塘边上有条小路,沿着它一直走,直到遇到一颗怪石头,拐个弯你能看见辆马车,而目标就在那!但事实上,你根本不需要听 NPC 说完这段话,你只需要跳过,然后沿着虚线走,就可以到达目的地。

老实讲,这种设计让游戏变得快餐,更适应现代人,打开菜单,打开任务,完成任务,一套模式下来,新手教程都不需要。可是,这就使得在游玩过程中,其实跟上班区别不大,完成一项打个勾,完成一项打个勾,甚至在奔赴任务地点的时候,玩家大部分时间的注意力都在小地图上,根本无暇顾及美术团队精心打磨的世界,这玩家想要的游戏体验么?

有没有优化的空间?

当然有,举个简单的例子,在很久很久以前……

很怀旧的例子 

首先来解析下:因为马力欧所处的位置在左边,向左走显然是看不到任何怪物、砖块的。而板栗仔、特殊地形会让你很自然的往右走,这便是去目标化。游戏中可没有详细地写明“你要往右走”或者要去干什么,而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大,板栗仔踩着才能杀死。

那现在,我们将今天很多游戏开发者的做法放进《超级马力欧兄弟》会是什么样子?马力欧该前进的方向加一条虚线、或者表明目标在前方多少米、还是给一个地图,上面标注着蘑菇、怪物、旗子、坑的位置(一下子黑了三款游戏,感觉很爽)?

那如今的游戏是如何做到去目标化的呢?我们不如先来看一下任天堂的做法。《塞尔达传说:旷野之息》的制作组有通过视频公开他们的设计理念(点击这里查看)。可以看到他们给出的答案很取巧,叫做:我只给你一个大目标,打败加农

而你要做的,就是打败加农。

很简单对不对?仔细思考下,游戏真的也只介绍了背景故事、塔、神庙、驿站等等的用处,其余让你自己去探索。而在探索当中,你所有的选择都是自己做出的:去哪儿、先完成啥后完成啥、完成多少、啥时候去救塞尔达公主。无形中,游戏就实现了了去目标化,没有其他开放世界的机械感。

当然,这里任天堂提到了一个很有趣的概念,叫做引力

这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但在贯彻上,荒野之息可谓从头到尾。

当你到达一个引力点时,你可以很自然地发现具有其他玩法的引力点,最终达成了系统驱动的目标。但显然,这种引力的做法并不能契合所有的开放世界游戏框架那这里就不得不提一下,在过去的线性游戏,尤其是宽线性游戏中,制作组是如何完成指引的。

视觉方面的引导

先来讲视觉相关的部分:

1. 光线

光线引导是最为常用的一项,当场景昏暗时,人眼会很自然地关注亮处,这是人的本能。

赶紧用一下自己游戏的素材-_,- 

而在场景中,蜡烛、灯、火、日光都是很容易便能使用的素材。

2.引导线

这是美术领域的东西了,举一个摄影的例子:

你会发现摄像师通过引导线使玩家注意力集中在人物面部区域。

但往往引导线使用在固定视角的游戏中,或者仅仅只能用在固定前进方向的关卡处,毕竟将摄像机交给玩家,并不一定能获得理想中的效果。

3.静态场景&动态物件

举个跟游戏不相关的例子,就比如上面这个图,因为有动态的物件,所以我们的目光往往不会放在那三根黄瓜上。

那么在游戏中,动态物件的位置便可以指引玩家视觉方向。

就拿这张图距离吧,这是一个尚未完成的地图 

当玩家走到动态物件(触发点)时,动态物件(起始点)会飞出两三只鸽子,往屏幕左边飞,那么便可以很自然地将玩家视线引导至左边,我们想让玩家前进的路线。而接着,我们只需要在左边能见度以内,铺一些对玩家具有吸引力的特殊地形或者怪物,既可以达成去目标化的指引。

4.固定颜色

在日常中,红绿灯显示红时,我们就会停下来,显示绿灯,我们便会走。那么在游戏里,我们也可以制定这样一套规则。拿跑酷游戏《镜之边缘》举例:

红色的物件全部都可以进行交互,并且往眼前红色的方向走在大部分时候都可以让你距离终点更近——这便是镜之边缘所制定的规则。很显然,玩家可以很自然而然地适应这种规则。顽皮狗也是习惯使用这种做法的工作室,在神秘海域里,反光明显的物件和黄色的物件往往都可以进行交互,并且间接地为玩家指明方向。

反光极其明显的边缘 

以上便是视觉常用的四种方式。

系统方面的引导

接下来再来说说游戏系统上指引了,这一点,便不得不提老前辈(?)上田文人。由于上田文人惯用的游戏情感表达手法,他希望玩家能和主人公具有同样的情感。ICO 里,上田文人甚至设计了“你需要按住键,才能拉着女孩向前”这种交互。

再想想生化奇兵,这便是区别。

扯远了,所以上田文人在旺达与巨像中,是如何做到去目标化的呢?众所周知,旺达与巨像是一款线性的挑战 boss 的游戏。如果交给别人去做,估计给个符号,标个距离 xx 米就 OK 了。

而上田文人设计了个东西:

你举起剑,剑会集中光束,而光束集中的位置,便是巨像的位置。怪物是玩家通过各种手段自己找到的,而并非给了具体的目标。顺便还使得玩家在寻找过程中,不由得产生了焦虑情感,这便是制作人水平的体现。

太晚了,写了一半,剩下的有机会再写,回见了您内。


顺便打个广告,这里是我开发中游戏的介绍 ,对我游戏有兴趣的朋友可以加群126203854。

最后,试玩版在做了。

咕咕咕

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参与此文章的讨论

  1. Thore 2018-04-24

    总结的很好啊。

  2. tnl 2018-04-25

    这个问题我的看法是,有“目标”就会有引导。上面说的在我看来很多是去除用户界面上的引导。和游戏快餐与否没什么关系。

    • 晨悦Skyline 2018-06-29

      @tnl:其实文章想说的主题是,要根据实际情况,合理地引导玩家,而不是粗鲁或过于公式化

  3. yeylang 2019-12-19

    你说的应该就是 环境叙事 (environment storytelling)了,《零世代》就是是近期使用环境叙事设计的游戏,然而他们在市场上失败了(?)。玩家的随机性太高,很难保证玩家不会忽略你的引导。
    即使 “沉浸式引导” 做得很棒,任务还是关键。玩家大概率不会去欣赏你的引导方式,而是记住游戏的任务是否有趣。
    塞尔达的成功是因为他的叙事方式吗?肯定有因素在里边,但是我觉得主要原因还是他的关卡设计。

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