前言
首先声明,此程序框架并非 AI,而是 Lunatic-Works 的 Nova 能叶视觉小说框架,十分感谢他们。包括《水鬼》的视觉小说框架也采用了能叶,这可以说是最好的视觉小说 Unity 框架,不接受反驳。
文章中记录的我这次完成的实操,主要指游戏剧本改编层面和配置层面。虽然有为了 AI 真人互动小说和互动游戏剧做准备的因素,不过更多是验证 AI 进行原创改编的能力和策划配置能力。
所以,互动影视游戏应具备的商业性,本项目不具有,仅使用个人的普通小说进行实验,成品仅为实验游戏范畴。
四天
4 月 11 日,我给了 Claude Code 一个权限——之前的游戏框架复制出来的文件夹地址,另外给了它此前我写过的一篇小说《手术死亡事件始末》的底稿。它立刻分析出了改编可能性和人物、故事关系。
接下来,我告诉了它这个框架的 Wiki 文档,它即刻将我的整个游戏故事,通过剧本方式写了出来。

可这个故事没有作为视觉小说的任何可执行性。在我没有深度和它对话之前,它只给出了制作建议和框架配置方案。由于我已经落地过类似项目,所以我向它讲述了策划、配置以及规划的总体原则,以此,它将立绘、背景、CG 规划了出来,并形成了一个 MD 文档:将故事转移至美国俄亥俄州,并将故事中的背景做了符合美式叙事的表达,看起来像那么回事。

这样一来,完整的准备工作可以开始了。
在保留原始项目的部分 UI 和 Shader 的基础上,我立刻用还剩不多的本月即梦积分和我粗糙的 UI 设计技术,将游戏界面搭建完成,并将成果讲给 Claude,此时第一天用量见底。不过,我已经拥有了一个除配置和正式剧本之外完整的项目执行框架,这只是第一天。
第二天,我和 Claude 共同完成了剧本改编,主要包含两个层面的问题:第一,AI 如何理解人物?第二,AI 如何理解戏与戏之间的关联?首先,AI 对人的整体性把握,本质上是还可以的,你问这个人是什么性格,应该怎么说话,落实到情节上,它能说明白,但从宏观发展来看,它很容易忘记上下文,需要我们反复做提醒,来强化它对人物的认知。在戏和戏的关联上,某些可延续性的情绪,AI 可以理解,但在具体执行时,会出现你如果不和它单独沟通某一场戏,它会写成流水账糊弄的情况。
当然,这个故事本身并非很好看,以现在眼光看未免老套,我说的非流水账情况,只是让戏剧情境有冲突和人物关系。
第三天,Claude 完成了所有 Lua 脚本的配置,第四天,集中完成了多语言配置,我在第三天夜里提交了 Steam 的审核。

第四天,实际上我的游戏后台已经支持八种语言。游戏商店页面也已可见:由于我用的 Steam 的 APPID 是当年我求职时候做的一个示意项目的空壳,所以商店审核这步很快就实现了。接下来,进入游戏正式审核,我也披露了游戏中所包含的所有 AI 内容。
这个项目未来会免费发布,大家可以在上线后体验一下。
但是......
这里就要开始写转折后的事情了。首先,AI 的速度和实力确实离谱,这是废话。
在已经有完整故事底板的情况下,这样一个 20 分钟流程的游戏,仅需要一个独立制作人的四天时间。假如拥有一个每人都具备视觉小说执行制作人水准的小团队,假设是 3 人的情况下,只要玩家能接受,大概率 1 个月时间可以生产一部可玩内容约 6 小时的多分支视觉游戏。
但这是在满足几个前提的基础上:
第一,大家对这个故事有足够的信服度和想象力;第二,受众对 AI 生成产品有足够的认可度;第三,除了基本故事交互,要兼具可玩性和可能性,以及题材和内容的商业性。
这几个前提,并不能立刻让一个想要商业化的团队感到兴奋,因为这三点都意味着不确定性。
首先,要论对故事有足够的信服度和想象力,那么视觉小说绝不是最佳载体,因为其能触及的用户群体不够广泛;
第二,对 AI 生成产品有足够认可度的人,也不会主动去 Steam 平台获取 AI 产品;
第三,具备可玩性、可能性、商业性就不可能是小团队的试水之作,更可能是一个具备商务能力的相对成熟团队进行的商业化制作,既然如此,省下视觉小说的部分开发成本这件事就变得十分离谱(不那么必要),因为具备规模化商业制作能力的团队,营销开支是小团队难以企及的。
所以,在这种综合情况下,我认为借助 AI 开发视觉小说有两种可能性:
一是有足够规模的商业化团队进行的纯市场化制作,主要是运用 AI,单纯从技术层面提高生产效率,比如,脚本配置本来需要一个专职人员,还可能配置出问题,用 AI 可以节省这个时间成本,并通过更准确的方式提高生产效率。而对于核心故事的创作、理解以及制作过程,还是必须由人类策划(及编剧)进行把控、检查和写作。视觉化部分可以由 AI 辅助完成,但基本的镜头、叙事语言或者 CG 创作,还是要交给真人来进行,才更具备接受度。这样可以最大化运用 AI 提升项目效率,当然我指的是,在如今的技术水准下正确运用 AI 的方式,而不是强行推进 AI“做不到”的内容。AI 都能做到,只是效果你要不要的问题。另外,由于 AI 工具和工作流的发展,目前的结论可能不到一两个月就会被推翻,那就是后话。
还有另外一种可能性:对于非市场化、单纯为自我审美或自我实现而付诸实践的创作者,可以充分且放心大胆地使用 AI。市场上的产品早就过饱和,真正制作自己想要的故事,在当前 AI 的加持下显得十分轻松。这个过程,可以自己做,可以委托给别人做,在自我实现的实践中,来对抗整个时代带来的技术性焦虑。
AI 互动影视游戏的可行性
在前面部分中,我分享了如何通过 Claude Code 在四天之内制作一款时长 20 分钟的、具有真人影像观感的互动视觉小说《诛心手术》,并将背景移至美国俄亥俄州。
不过,无论叙事还是制作,这款游戏都还非常粗糙,与精品天差地别,它只能从原型层面形成最小单元,也就是帮我理清了这样一个项目背后比较合理的管线:从原型验证到项目单元,从 AI 编剧辅助创意到产出,从图片稳定出品到视频——这三者究竟如何搭建成整体性,并落实到 Steam 商店,仅此而已。
我明白,这些当然算是基础中的基础,所以不再多讨论,只是想思考,在当前基础骨骼可行的状态下,互动视频或者互动影视游戏是否能够真的通过 AI 产出?
这里其实包含两个层面:
第一层,这类游戏可以(应该)用 AI 做什么?
第二层,在这类游戏中,玩家能接受 AI 做什么?
从技术层面说,如今,AI 技术能做到的已经出乎不少人的预料,至少从生成代码到图片、视频产出,AI 绝对没问题。最近我关注到行业内有一个叫 Yoroll 的平台,号称无代码一句话就能产出互动游戏。讲道理,对于这种全流程化的 UGC 平台,我认为没有大量破圈用户验证,暂时可以算是“无基之谈”,不过其所代表的技术性探索,确实证明 AI 在这个维度上能做到的事情已经很多了。
今年年初,就有类似《幸存者笔记》这样的 AI 互动影游存在,当时其实就已经有两种讨论的声音:一种声音指出, AI 能扩大题材和表现的外延,可以接受;一种认为,互动影视游戏本身就是和人互动的游戏,做成 AI 失去了本质乐趣。
在我自己亲手用 AI 生产类实拍产品的时候,我的感觉是,有足够规模的商业化团队进行纯市场化制作时,是可以运用 AI 技术单纯从技术层面提高生产效率的。而对于核心故事的创作、理解及制作,还是必须由专业人士把控和执行。视觉化部分同理。
近两天,趁着离开老东家,还没有找到新下家的间隙,我拿自己在吃鲸游戏旗下的《水鬼》,于之前结论的基础上继续做了一些小尝试。我认为,不只是内容,包括人物设计,都可以印证我之前的说法——基础框架必须有真人参与才更靠谱,包括美术。
以下是专业画师绘制的两张人物图,很明显,她们的容貌是具备特色的。
因此,以她们生成真人形象时,不会生成得如坠入人山人海般毫无辨识度。
而之所以有现在的效果,完全得益于画师给出的原画底板。《水鬼》的原画师先后有两位,都将人物神态很好地表现了出来,基于此生成的 AI 人物,本身也更加鲜活,神态效果更好。
这让我对于互动影视游戏最核心的东西——人物,有了一定的信心。如果 AI 生成的角色,能够在真人把控的剧本和设计的加持下拥有鲜活的性格,又凭借真人美术的原画支撑形成鲜明的形象,被一个拥有成熟制作管线的团队拿来生产,是不是就能做到让玩家接受呢?
这个问题,也交给看到这篇文章的从业者和玩家们。


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