关于去显性选择的思考和应用

作者:千水
2018-07-22
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写在前面的话

在制作《众生相》的时候,我提出了三个制作方向,去目标化、去流程化以及去显性选择,之前已经写过了一些关于去目标化去流程化的思考,字落到纸上,有了更多的实感,而在码字过程中,又经历了更多的思考,所以这次就来再聊一聊什么是去显性选择。

去显性选择

席德梅尔曾经给游戏下了一个定义,说游戏就是一系列的有趣的选择。

那么当我们将这些选择呈现给玩家时,必须要将几个选项框放到屏幕上,靠玩家点击的方式么?又或者说,某些选择直白地呈现给玩家,真的是优秀的设计么?

我本科读的是民商法,便在所难免接触到这样的那样的离婚的案子,有的扑朔迷离,有的简单直接。当时我便在想,如果现实中我们每当遇到事件,眼中会弹出两个选项会如何,是家暴还是坐下来好好聊,是保持暧昧还是绝不出轨,如果每次都会蹦出选项供人选择,这世界会不会更好。

情感是有惯性的,而每当屏幕中出现选项,玩家必然回归理智。

在游戏中,当仇人出现在你面前,之前所做的所有情感设计,都将你推向愤怒,而当你正准备将他千刀万剐,这时候,游戏时间暂停,屏幕上出现了两个选项,A:千刀万剐,B:放他一马。而当选项出现时,玩家肯定会考虑利弊,放他一马会不会获得的更多,千刀万剐会不会使自己少经历些剧情。

我觉得这便是很多游戏的棱角。只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。

就拿仇人的这个例子,我们为什么不能把选项包裹一下,设计一场追逐战,玩家随时可以终结他的生命,为什么不能是仇人跪在地上求你的原谅,而你手中握着的刀随时可以挥下,至少,不要让玩家在游戏过程中担忧起自己的体验,因为这部分不该是玩家去考虑的,而且如果沉浸感足够,也不会出现这样的担忧。

当然,去显性选择的设计并不是每分每秒都适用,就拿《底特律变人》的康纳而言,当歹徒挟持人质,这时候康纳需要保持冷静得出正确的判断,那么显性选择在此刻便是应该存在的,你所思考的利弊和康纳正在思考的,无论从哪种角度而言,都是一致的。顺便吐槽一句,我很希望《底特律变人》的制作团队和《冰汽时代》的制作团队好好聊一聊,让仿生人在零下100度的环境下挖矿,是不是有人权,有没有越界,是不是值得的。

适用条件

回归正题,那么去显性选择还在什么时候是适用的呢?

在现实生活中,很多时候是我们意识到了,才会产生选择的思考。一位步履蹒跚的老奶奶好不容易走到了斑马线边,她看着车辆在面前风驰电掣,想要过马路,而这个道口却没有红绿灯。只有我们意识到了,我们才会在脑中形成一个选择,叫做扶老奶奶过马路或视而不见。

而在游戏中,我们的体验往往是这样的,一个老奶奶站在马路边,头顶个叹号,正在找寻任务的你走过去和她对话,她先是跟你说了世道多么艰辛,她腿脚多么不好,然后拜托你扶她过马路…

扶老奶奶完成任务,这时候对玩家而言,其实目的主要是在于经验与道具,在于奖励,而非道德驱动。那如果我们将进行不进行这个任务的选择,去显性化呢。

在《众生相》中,为了能做到去显性选择,我便决定和玩家达成一条共识——当 NPC 的举动或地图发生异常时,便会有任务产生。

举个例子:

平时 NPC 的走路形态



在某一天玩家遇到他时的动画,手中的金币掉进了下水道


丢失金币后的走路姿态

那么当玩家意识到了,便可以触发事件,而玩家没意识到,金币也会出现在下水道里,这样不仅在叙事上是圆融的,而且在认知上,也更符合我们现实当中的认知。这便是我认为去公式化重要的一环。

首先以往的任务列表式的游戏体验,会让玩家疲于奔走各处,目的感强烈。而目的感强烈很容易就会变为为了完成而完成。其实,我们可以在很多的开放世界游戏的封面上都看到这么一句话——专属于你的独特冒险。但事实上,因为任务指引的极为明确,我们很难感受到所谓独特冒险的乐趣。

什么算独特的冒险和体验呢?塞尔达里你永远无法用我遇到的第一个马厩这种话来和朋友交流,甚至在你详尽地诉说了地理位置,朋友也得略加思索才能大概想出位置所在。在塞尔达中,你注意到了一个建筑、马厩、地形,便是你冒险的开始。一切冒险的源头都在于玩家。

而在去显性选择的思路下,也可以实现这一点。玩家发现的即他的冒险,玩家若没有注意到,便依旧可以继续自己的游戏之旅。而这在某种意义上,可以说摆脱了旧任务框架所带来的桎梏感。

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参与此文章的讨论

  1. Samak 2018-07-22

    其实育碧公式的各种显眼的UI和标志也不是一无是处——再怎么说也是业界一代代playtesting迭代出来的设计,解决着一些非常现实的问题,
    不这么显眼的标出来玩家根本发现不了。
    那么如果采用去显性选择,我们有没有那么充足的设计能力的冗余来允许玩家发现不了这些设计呢?
    如果玩家发现不了,我们是否还有充足的设计内容可供游玩呢?
    观察力比较低的玩家能不能体验到游戏的至少是大部分内容呢?
    在环境中藏一些隐藏选择,既然是藏,就要做好不被发现的准备,如果隐藏选择的reward太小,发现的玩家没有乐趣(这策划逗我玩呢),如果隐藏选择的reward太高,又会引起未能发现的玩家的不满(这是找不同么?考眼力的?)
    当然,如果是作为解谜游戏的设计,这就很合理了,然而确并不新鲜,因为有明确选择的解谜游戏才是少数啊

  2. 离砂 2019-01-19

    你的理论大部分是正确的,但其实还能更进一步。
    就我目前所看到的说法,无论是去目标、去流程、还是去显性选择,主要是在现有的任务系统上做一些表层的修改。

    如果我没有理解错,文中的“去目标”更贴切地说应该称为“去显性引导”,并增添声光效果之类的隐性引导,而实际上没有真正去除目标,在游戏过程中仍然存在游戏给定的或玩家自定的目标。

    “去流程”在支线上的处理是去线性流程,增加更多分支包括出入口,这当然是好的,在新维加斯里我就领略过。但在关于“简单粗暴的主线剧情”如何成为去流程化的产物这个问题上我是不解的,塞尔达马里奥选择简单的剧情是出于这些游戏的注重点在于游戏性而不在于剧情,这种选择是合适的,但并不能因此否决复杂跌宕的剧情吧?

    关于“去显性选择”,“出现显性选择会干扰玩家沉浸体验、打破第四面墙”的说法是我也不曾留意到的,感谢启发。
    不过仅仅是将某个事件的入口选项隐藏起来是不够的,真正深入的做法是:
    “1.一个完整的世界;2.一套明确的规则;3.玩家通过这套规则对世界造成影响。”
    而造成影响就是玩家做选择的过程。
    具体来说,比如文中丢金币的事件,玩家要么能够直接进入下水道要么知道怎样能够进入下水道,不需要经过那个丢金币的家伙同意,而拿到金币后也可以对这枚金币做任何规则允许的事情,物归原主也好卖掉也好扔在地上让路人争抢也好,都是选择。而这些选项是玩家基于对世界与规则的理解自行思考得出的。

    正好最近我也在思考游戏流程结构的问题,私以为以上一大堆废话统统可以归为一点,也即是“如何将信息不着痕迹地传递给玩家”。
    目标、达成目标的方法、目标达成的结果,是一个事件里玩家需要知道的基本信息。
    很多时候玩家不需要那些祈使句比如“请帮我把传家宝从盗贼那里夺回来”,只要告诉玩家,“我的传家宝被盗贼夺走了”、“他们正躲在城外的洞穴里”,无论是怎么得到的,只要有了这些信息,玩家自然会知道该怎么做。

    祝游戏大成功吧。加油。

    最近由 离砂 修改于:2019-01-19 20:52:58

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