Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

作者:叶梓涛
2017-08-06
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一种奇怪的分类

当我们说一个游戏有“自由度”,当我们说一个游戏有很多的可能性的时候,我们是在谈论些什么?本文并不是纯学术向的文章,文章尝试地几个切入点更像是对游戏的分析角度,而不妄想能够覆盖全部的游戏可能性或者作出一个学界的新分类。

游戏至少有两种。

给予玩家巨大可能性的,与几乎没有可能性的。

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这样的分类类似于浮现(自生成"Emergent ")与线性进程式的划分,但是我的划分会更倾向与设计师为玩家留下的“空间”大小。

听起来可能略有些抽象,但是很明显地,有些游戏并不会给玩家留下任何做出超出预料外的动作,或者说,玩家的一举一动都是被设计好的,玩家必须,也只能够通过设计师所构想的方式来推进游戏的进程。例如《Inside》《Limbo》这样的横版固定解法的游戏,如果你没法找到通过这一谜题的方式,你无法推进游戏进程,而游戏的乐趣也就在于寻找这样的“谜题”人造的解法上。

那么什么样的游戏为玩家留下了足够的空间呢?我尝试做一些可能性的归纳,来捕捉这些空间被创造出来的可能、共通的逻辑。

值得注意的是这些归纳并不是不同类型的游戏,而更像是从不同角度/维度去切入游戏中的“自由度”这一概念以及其作用的机制,尝试清楚这类的“自由空间”是如何被创造出来的。

以下我尝试举例的六点其实是有共同的基础,在某种很模糊的角度上可以用之前学界业内知名的MDA框架进行统合(Mechanics,Dynamics,Aesthetics),对应的便是通过机制(即规则)构建出系统的动态变化(System),再通过这些动态变化创造出有趣的感觉。[Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2004]。

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逻辑而非固定事件带来的自由

这一部分较为抽象还有待进一步去厘清,并且这一部分大多数是与其他的内容,如客制化、如技巧、开放性解谜一起作用的,或者从另一角度来说,这是其他许多自由度作用的基础。

此处的逻辑诸如“物理系统”:

在不同物理系统作用之下,游戏内事物按照不同的规则和逻辑发生作用。以跳跃为例:比如起源引擎中的物理系统允许玩家加速跳,或者说TF2中使用各式各样的火箭跳加速,而上古quake对战中也是游戏中也是可以通过不断加速跳跃来达到一个惊人的速度。而在诸如《荒野之息》《Fallout4》、《Garry's Mod》、《GTA》中更是有各种碰撞,基于物理系统的各种戏剧化的情景发生,十分有趣。

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逻辑诸如“事件发生系统”:

例如之前旗舰游戏评论的旧文《维多利亚2:历史的逻辑》就有提到,P社在从《欧陆风云3》转变到《维多利亚2》时,从通过历史固定剧本,事件发生来强制将历史拉回发展诡计,即“历史事件的真实”转向了抽象的大国小国之间的互动关系式的“历史逻辑”的真实。在其中,如果做了铺垫,可能所谓的“鸦片战争”会由英国之外其他国家发起,这样的事件系统不是刻意为之,而是给予“逻辑”进行触发。

逻辑也同样诸如“系统式叙事”中的设置方式。

同样是通过不同的事件作用逻辑生成,育碧称其为“Anecdote Factory”。不同于《奇异人生》、《行尸走肉》、《暴雨》这样依旧是线性剧本式的游戏发展,在诸如《文明5》、《王国风云2》、《Farcry4》、《西部正义》《老滚5》、《This War of Mine》中的各类基于一定随机性和逻辑所发生的事件,还有《中土世界:魔多之影》特殊的敌人进阶系统。这更像一个特殊的事件生成系统,给予了玩家无比的自由探索的可能,就像在真实世界之中。(参考《Story From System》

还有一个逻辑大概就是“随机性”,通过某些要素的随机,在固定的规则中营造出不同的变化,比如“《炉石传说》真尼玛好玩”,甚至到Roguelike类游戏,小到怪物AI,都可以以此类分析。

按照 Tracy Fullerton 在《游戏设计梦工厂》中的表述,游戏可以通过类别矩阵进行简单的分类:即四格,x轴上为技能—随机性;y轴上为逻辑运算—身体灵敏度。

技能,逻辑运算 -> 随机性,逻辑运算
围棋、象棋…    ->  扑克,21点
足球、篮球        ->  用手去触碰别人的场地游戏
技能,身体灵敏度 ->  随机性,身体灵敏度

基于这样的一种划分,我们可以推出下面的几种可能。

基于逻辑运算——身体灵敏度轴线的可能性空间

一:逻辑运算的可能性:

以开放式解谜游戏 New open-ended problem solving game 为例。

指定目标和工具,通过现有的工具来解决问题,而工具组合的方式是无限的。

这类的游戏Mark Brown在GMT上有过阐述《Puzzle Solving…or Problem Solving?》

像是Zach团队开发的一系列游戏,诸如《Infinifactory无限工厂》(通过装配生产线来制造需要的零件)《TIS-100》(正儿八经的汇编语言游戏)等游戏都有着这样的模式和逻辑。

《传送门》这样的游戏谜题(Puzzle)设计良好,但是它终归是去“发现”以及被设计师设计出来的谜题(descover the solution),而对于无限工厂,严格意义上,你进行的是方法的发明与创造(Inventing a solution),你所面对的,更像是问题(Problem)。

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而这类游戏的终极形态就是编程(Coding),或者说“编程是世界上最好的游戏”。最为典型的表现便是饱受好评的《人力资源机器》(Human resource machine),这活脱脱的就是一个算法题游戏,通过给予的运算和方法来输出所需要的结果。

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《World of Goo》也是通过一些具有特性的球状物,进行组合达到目标位置。前段时间大火的《Mini Metro》也是如此,即试图在一定的条件下,构建一些系统,来努力延续更长的时间。值得一提的还有Mark Brown所提到的这样游戏的构思和设计方式,往往都是由现实中抽象而来,并且关卡设计意外的简单,即提供一系列目标和达成目标需要的工具,然后再根据解法的不同难度来重新排列关卡。而这里游戏中玩家表现的衡量标准。大都以方法的优化度为准,常用时间、步数、效率、使用资源等进行衡量。

十分值得称道的是,游戏化设计师简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)认为这一些已经一共花费了500多万年的时间在艾泽拉斯大陆上,平均每人已经有10000小时游戏时长的玩家们,必然对“某件事”特别擅长,而这正是在某些语境下解决问题的能力,她所试图完成的,便是将这样的能力应用转移到现实中来。《Reality Is Broken》Jane McGonigal: Jane McGonigal:游戏创造美好生活

二:身体灵敏度的可能性

以技巧性浮现式游戏为例子——电竞;

这类的游戏非常多,也有着最为悠久的历史传统。

之前的这两篇旧文中我都提到了这类的PVP游戏的特殊性。作为继承自传统体育项目的这类游戏,有着和体育项目相同的结构,相同地难以穷尽的技巧深度与可能。

https://indienova.com/corp/editor

这里层出不穷的可能性由:

你的对手/你的队友/每一局的不同阵容/不同形势/技能和操作的无限上限等等构造起来,就像是围棋、足球,就算是一生持续不断地玩,也总能有新发现,技术也总能不断精进,而这样的游戏的乐趣就在于不断提高对游戏的理解,不断提高操作水平的过程。

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鉴于游戏基于技巧,所以大部分这类游戏都是零和、或近似零和的游戏,大多有着强对抗性的特征,这类游戏的可能性带来的不仅是有趣的玩法,还有如同上天入地般的可怕的技术水平差距,为了弥补这样差距带来的感受,成长数值玩法被创造了出来,匹配系统更加完善,反马太效应的设计也越发地多了。

基于玩家个性化与内容创造的可能性空间

除了以上的两种分类是用技巧作用/随机性作用点的不同来混杂的,我们还可以从另外一个维度来切入,即玩家内容创造和个性化选择。

三:游戏的客制化(Customization)

游戏的客制化有很多的内容,从最早的QQ秀,自定义头像签名,到像是各种游戏中的捏脸,《血源诅咒》、《天涯明月刀》这些游戏中光是游戏自定义就够玩一阵了,甚至很多妹子和汉子每天沉迷捏脸拍照不能自拔。

客制化的过程是一个玩家通过Avatar的装扮构筑自身认同的方式,更易玩家的代入和移情,因为很难创造出一个每个人都喜欢的游戏形象,而给玩家创造游戏形象的机会,往往可以满足大部分人的需求。

狭义上的客制化(Customization)这个名词来自于物品销售和消费主义(To make(something) to a customer's specifications),后来慢慢衍生出更多的意思,在游戏内部的语境中,我认为可以将其泛化,便于讨论,甚至可以理解为玩家进行游戏的独特方式,可选择的各种组合方式,不仅是一些表面上的内容,而是还会涉及到游戏机制层的一种个人化方式。

客制化的关键词是选择,寻找自己最喜欢的或自己认为最优化的组合。

比如光“自定义游戏人物”这一元素本身就能独立成为一个玩法。我挺喜欢的《奇迹暖暖》(划掉),以及前段时间大火的《Passpartout:饥饿派艺术家》也是如此,都是通过算法来评价玩家的“客制化”,不过有差别在于前者是游戏中提供的选择,后者来自于玩家的创造。

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很多这种组件类游戏上同样会有出现这样有趣的、影响深远的客制化。这在《Besiege》《坎巴拉太空计划》《创世战车》《Minecraft》《Garry's Mod》《CATS》中有这样的体现,玩家的个人化的选择不再简单的只是表面上的影响,而是会涉及到玩家经历游戏的方式,不同人会盖出不一样的房子,创造出不同的东西。

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客制化有巨大的需求和潜力。当然不必一定是如同以上游戏有如此深度的组件解构和拼装,即使是表面上的客制需求,从《王者荣耀》的皮肤销量之中就可见一斑;而像是《军团要塞2》《部落冲突》《炉石传说》客制涉及到少量游戏机制的多样化的武器特性也大大增加了可玩性。

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(↑ 客制化往往和 ↓ 玩家创造内容紧密相连,难以区分)

四:玩家创造/修改内容

这类的内容大部分的人称作Mod(Modification),也称为游戏模组。但是光是Mod不能够全部地概括这类,不如我们先抛弃Mod这个概念,而从创造内容的角度去入手。

它与客制化(Customization)的区别大概只能粗略地认为:玩家创造内容并不完全属于游戏本来内容的一部分,而是外在于游戏的设计的,是来自一些玩家自己更加自由的创新,两者很难去完全区分,就像Mod中的修改很多比如东方形象补丁之类的替换游戏内的人物,实际上是属于客制化的内容。

比如《Passpartout:饥饿派艺术家》就非常聪明地把基本的绘画内置进了游戏之中,但是它依旧是一种玩家自己的创新。当你吧“绘画”、“音乐制作”这类传统创意艺术内置到游戏之中时,那你就再也不用担心游戏的深度了,这是非常取巧地做法。因为这些艺术千年的积淀会让玩家自己找到自己所感兴趣的东西的。这就好像设置一套机制鼓励玩家作画,设计一套机制鼓励玩家弹奏钢琴似的,深度和可能都近乎无限。(这种方法和在Minecraft中加入简单的红石电路的道理一样,有人拿着东西做出了CPU)

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而各种游戏中的地图编辑器更是给予了不同的可能,无论是最早的坦克大战,到后来《魔兽争霸3》、《星际争霸2》诞生的许多现在看来都非常有意思的RPG地图(别忘了Dota这类Moba游戏就是来源于地图编辑器),还是在某种意义上可以看作一个可玩地地图编辑器的《Minecraft》,都有着巨大的可能性和潜力。

当设计师给玩家开放的内容足够“底层”的时候,那就是它越接近创造和艺术的时候。甚至我们可以理解为,用着Unity编写游戏的游戏设计师,也是Unity这个游戏的Mod制作者(笑)。

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这类创造为主要内容的游戏都有着最高的“善”。因为创造与个人的自我认同,与自己寻求自我的生活方式等等都无法分开。游戏就像是一个开放的、易于进入的接口,将很多玩家引向那些传统的艺术,寻找回儿时创造的活力。这使得这类的游戏变为一个完全地“内在驱动”的事情,玩家因为“想以自己的想法创造内容”而就这样做了,而不是游戏给出任务要求玩家去做。就像是《Passpartout》这样的游戏让许多人捡起了儿时就抛弃下的画笔。

扎克提到过,当个人风格在游戏中显著体现的时候,常常就是游戏性失效的时候。这点在某些角度上看来是十分正确的,不过这里指的“游戏性”是游戏设计师为玩家设计的游戏乐趣,而对于这类有着强力自驱动力的玩家来说,他们的游戏性来源于他们本身。就像是小时候拿着飞机,怪兽模型满屋子乱跑,嘴里配着奇怪配音的小孩似的,玩家的乐趣不是被给予的,而是自己创造出来的。

补充

五:脱离线性游戏推进带来的自由感:空间/剧情

这一点作为补充。大概是最能够理解的自由度了吧,因为很多的游戏给人构建出的就便是这样的一个虚构而“真实”的时空。

空间的自由度就是指足够大的活动空间,诸如各种沙盒游戏,《Minecraft》、《GTA5》到《正当防卫2》、《无人深空》越来越夸张,带来的一种探险的乐趣。不过要注意的是,这样带来的自由感可能并不是真的自由度,当你没有好的逻辑设置,内容设置的时候,这只是一潭很大的死水罢了。

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剧情的自由度至少有两个维度:一个是选择的多少,有多少种结局。而另外一种是剧情和游戏的推进度。比如多周目可玩的游戏,多结局脱离线性的简单叙事,而沙盒游戏中你可以选择暂时脱离主线,而先去尝试其他自己想做的事情等等,这些都可以归进脱离某种线性游戏而带来的自由感。

以及关于MDA框架,我认为MDA框架是可以把所有的东西都包进去的,但是创造出这样的一个框架目的并不是要把所有的东西都包裹进去,与其强行给出某些框架性的东西来提高阅读快感,不如保留一定的模糊性。毕竟在游戏依旧日新月异发展的今天,游戏发展的可能性仍然不可估量。MDA将游戏看作是手工艺品(artifact)而不是媒体(media),更加关注其行为与动态关系而不是内容,这样的视域一定是有所偏颇的,只能算得上某一种游戏的分析和解释方法,不可以偏概全。

小结

很多这样的自由度,可能性的空间是交叉给予的,很多分类中是同时进行的。比如《Sim4》同时具有逻辑上的自由度以及游戏的客制化,而像是GTA,《上古卷轴5》之类的游戏中也同时具有玩家创造内容以及客制化的部分,《Besiege》这类的游戏也同时有开放式解决问题和客制化的意味,同时也有固定的物理逻辑在其中,玩家的很多自由空间是由上面的这些因素交叉提供的。

并且需要注意的是,这些可能性/自由度的加入可能会让你的游戏充满魅力,但如果没有足够的内容作支撑,也同样可能让其变得乏味(早期的《无人深空》就是例子)。留给玩家足够的空间式的设计方法与正常的游戏设计有不同的逻辑,例如你可能不需要一边又一边地去想各种绝妙的关卡,而是可以让玩家自己将其创造出来。但这绝不是设计师偷懒的借口,游戏中依旧有很多东西需要去打磨。

这更不意味自由度式的游戏会比少自由度和可能性的游戏要更优秀,Jonathan Blow的《Braid》和《The Witness》(虽然解密部分是线性,但是整体岛的构建和谜题推进却自由度满满~),以及《Limbo》《Inside》加上各种的步行模拟游戏都同样的具有无与伦比的魅力。

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叶梓涛 

游戏设计师,播客《落日间》主理人 

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参与此文章的讨论

  1. 枫丹白露 2017-08-06

    1.不愧是充满恶意的一篇文章~~~~既表现在理解的广度上,也表现在语言表达去读者意识上(就像是自己给自己看的笔记)
    2.这样的总结值得称赞

  2. Tu4game 2017-08-07

    《炉石传说》真尼玛好玩2333333333333333333,上周的暗号已经改了~~

    -------

    不知道你觉得游戏的“随机性”和“自由度”两者的联系是否密切?

    自由度意味着玩家可以做更多事情、策略选择范围更广、可以触发的事件更多;
    而随机性似乎是系统给予玩家反馈是的多样性,玩家自身的行为似乎并没有因此变多。

    比如说,玩家丢一个骰子,随机的结果有六种那么多,但玩家的行为一直都是丢骰子这一个动作,且玩家很难去控制结果。

    • 叶默哲 2017-08-07

      @Tu4game:
      对的,我为暴雪做牛做马!

      ------------------------------------
      我觉得“自由度”与“可能性空间”挂钩,而随机性只是增大可能性空间的一个小的方法。
      我这篇文章比较想要围绕的是“可能性空间”的部分
      自由度我觉得不能够完全说明游戏中的那种可能~就像是LOL,你就不能从自由度的角度去评价它,没有这样的一个自由度的概念,对于较为gameplay为核心的游戏,应该有可能性空间来进行。

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