上周日,来自各地的小伙伴们参加了独立之光与INDIENOVA联合举办的“纸上游戏设计工坊”第二期,本次依然由资深游戏人熊拖泥主持。
4小时内亲自动手做出一款游戏,你可以么?没任何门槛!只要有爱就能创造出好游戏。
讲师熊拖泥通过形象生动的演示,为大家讲解制作游戏的方法论。通过试玩limbo和幸运的鸭子,理解规则和体验的关系。
用实际案例来说明哪怕是由于规则一样而同属一个游戏类型,Limbo和超级玛丽,传达给玩家的体验却是天差地别。
而Lucky Duckies则用来证明,拥有不同规则和不同视觉体系的游戏也可以传达同样的体验。
所以说,在游戏设计之初,最关键的不是一开始就从游戏规则或者类型入手,而应该首先考虑清楚游戏体验为何。
也就是说,无论Rule还是Play,都是为了达到Experience这个体验目标而采用的手段和方式,而游戏传达给玩家的体验才是最本质、最重要的目标核心。(关于详细的RPE方法论,感兴趣的同学可以期待熊拖泥老师之后带来的相关文章。)
理论课结束之后,终于要开始动手做游戏啦!还是老规矩,大家分成4个小组,仍然以组内成员都玩过的电视游戏为基础来设计原型。
首先要做的是讨论决定要做的游戏和要传达的核心体验。
当然最开始还是大家相互了解啦,聊聊大家都玩过的游戏并达成共识,最后决定出要制作的游戏。
导师熊拖泥在耐心的指导大家,偶尔将大家发散得太远的思维拉回来。在开始动手做纸上游戏的时候,大多数同学都会跳过“设定体验目标”这一步,直接考虑游戏玩法和规则。而实际上“体验目标”的设定才是至关重要的。
第一组终于决定了游戏原型:Dungelot。
第二组的游戏原型是“暗黑之魂”,为了达到更好的表现力,心灵手巧的德义Mu还用剪纸的方式将原作熟悉的人物、怪物都做了出来。
看似安静的场景,其实组员们的头脑中惊涛骇浪狂风大作,讨论热烈!
店长用手机进行了全程的网上直播,让没能到现场的小伙伴们也能参与到其中来。当然,各位感兴趣的小伙伴下次能亲自来就更好啦!
看来游戏雏形已经出来了,第一组的同学在内部测试与迭代中。
开始交换组员试玩别组的游戏了让从未玩过的玩家进行试玩,是发现问题的好方式。
除了闷头迭代自己的作品,到别的小组试玩下别人的作品,说不定可以得到一些不同的灵感。
到了作品正式展示环节!从以Dungelot为原型的 “地牢勇士”开始!这里有个小花絮:直播平台的超管路过直播间,看到骰子和筹码……直播就这样由于涉嫌“不良内容”被关闭了还好观众们据理力争,直播马上又可以正常开启了。
“暗黑之魂”的试玩开始这个原型不仅有剪纸的美术效果,在游戏过程中还有人工配音和真实QTE诸多要素!
“神庙逃亡”开始展示以拨动弹珠到达终点为目标的双人竞争动作游戏,其中躲避障碍还有两人的相互陷害是游戏的乐趣点。
在试玩中还出现了体现“幸运是实力的一部分”的大招秒杀场景,引起众人欢呼。
结束了所有的试玩,接下来就是大家参与票选评奖的环节了!数轮激烈的投票过后,奖项逐个产生。
由于投影的关系,为了看清各位同学的样子,下面几张照片都经过熊老师鬼畜处理:
希望他们能在本次活动中有所收获,也期待他们能在未来创造出更多有趣的游戏。
我们下次独立之光×INDIENOVA设计工坊再见!
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