为什么需要游戏分析?——Introduction to Game Analysis 阅读笔记

作者:延静斋孙
2016-11-09
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引言

本文并非原作翻译,仅为作者对 Introduction to Game Analysis 第一章的读书理解,如有和原文出入的地方,请以原文为准。本文在 gitbook 上有开源 md 版。

我认为我们确实需要一套游戏分析的语言。

正如 Clara 所说,我们对游戏分析语言的缺失使得我们的思考能力收到了一定的限制。不仅是 Clara 自己在第一章所给出的例子,我自己在制作《游必有方》这档节目的时候也感受到了严重的限制。

我们很多时候讨论无法进行下去,在一定程度上正是因为我们没有一个共建的语言体系,来帮助我们在面对问题的时候有一个互相理解的基本立场;这使得我们的讨论往往流于表面,而难于进行深入的讨论。这一问题甚至对于专业的游戏学者来讲也在一定程度上存在。

Clara 在本书中提出了一种体系,试图以 "text" 这个概念为基础,建立起一套对游戏进行分析的术语体系。

我个人认为这是很有必要的,这也是我整理这本书的阅读笔记的一个目的:希望给自己扩充相应的语言体系。如果有机会的话,希望可以进行本书的翻译工作,为国内游戏设计师们的讨论环境做一份贡献。

1.1关于 "Text" 的概念

在本书里,Clara 的 Text 是一种扩充意义上的文本,而并不是拘泥于传统文字所体现的部分。

她自己出身是文学分析,而戏剧是传统文学分析中不可或缺的一部分。在戏剧的语境下,“text”(下文用“文本”替代)亦已经从小说、散文分析中的“文字”语义中挣脱出来,而泛指了所有携带“意义”的部分。其原因很好理解:对于戏剧来说,表演本身作为 "context" 如此重要,以至于脱离了表演而存在的剧本本身实际缺失了许多意义。对于缺失戏剧体验的人来说,我可以举一个更常见的例子:好比相声,你阅读台本的趣味绝对比不上在小剧场里听郭德纲骂街来得丰满。

这种文本的意指的推广,从戏剧、电影一路承袭下来,由游戏来继承,本身是没有任何问题的。在游戏的语境下,“文本”自然也不仅指字面上的文本,而是包括了游戏系统、玩家与系统的交互,以及更广阔的 "meta-game" 要素(也即,在社会、文化意义上的游戏的意义)。

然而我必须强调的是,这种分析思路本身带有一定的立场。文本的分析,本身既基于文学,必然是带有文学特定的前提的。对于文学来说,一个不得不察的前提是,文学作为一种艺术,对于意义的追寻,往往是优于形式而更加“绝对”的;甚至对于形式的探索,也有不少是结构主义的,这点在 Clara 后面的行文中能得到一定体现。

这个问题在苏珊桑塔格《反对阐释》中给过严谨的论述,我不可能在一两段的陈述中解释清楚。提出这个问题,主要是因为这种看法和 Ludologist 所持的系统观点有一定相悖:以 Eric Zimmerman 为代表的学者们对游戏的看法是更形式主义的;而同时作为 Eric 与 Clara 的学生,不得不对两位学者在学术方向的观点有一定认识。

然而这种观点的分歧并不意味着两位学者中任何一位的观点是错误的,实际上两种观点各有各的理由。 Clara 本人的学术背景之前已有叙述,而 Eric 等 Ludologist 在一定程度上对追寻“意义”的刻意排斥,实际上是一种对游戏学的保护:他们不希望游戏这种新的媒体形式因为“追寻意义”的研究方式而变成其他艺术的附属;实际上这个担心并不是没有道理的——哪怕是囊括了多位 Ludologists 的 NYU Game Center,其系别设置仍然是在 Tisch 电影学院之下。话语权的抢夺之强度,至此可见一斑。

但是作为一个并不醉心于学术的局外人,我看待这场辩论的态度是中立的:尽管游戏区别于其他媒体形式的价值自然在其形式之内,然而仅有形式而不囊括内容则并不成为完整的作品。以设计师的角度来讲,如果不考虑话语权的问题,实际上两者不可有任何偏废。

另外一个理由是,尽管已经有了多年的研究基础,不得不承认的是游戏作为艺术形式收到的严肃学术的关注仍然不够。游戏分析,比起文学、绘画、音乐、电影等其他诸多艺术形式来说,还尚且处于一个较初期的阶段。在初级阶段用传统方法建立起一个稳固的体系,正是我们日后做突破的基准。人还不会走,先不要想着跑,还是一步步走稳才是最好的。在这个意义上,我完全认同 Clara 这项工作的重要性。

更何况,对游戏的文本分析本身是不可能超脱形式分析的。

Clara 在这里引入了副文本 paratext 的概念。这一概念最早由 Gerard Genette 提出,基本的思想是指伴随着文本而来、却并非文本本身的文本。换句话说,可以理解成整个探讨的语境。国内的读者对这个一定很熟悉,因为高考散文题无论如何肯定会有一些副文本的题目:联系作者的生平背景,你想到了什么?这就是一个经典的副文本的例子。

尽管被吐槽无数,可是副文本仍然是正统的文学分析手段之一,在现实的意义上影响着人们对作品的解读。如果 Jonathan Blow 没有在 Braid 上获得巨大成功,他的 The Witness 是能如现在一样话题不断,还是埋没在众多的独立游戏作品之中,恐怕还未可知。
The-Witness-Free-Game-Download-Full

1.2 文本化的分析

简单来讲,文本化分析 Textual Analysis 就是基于文本的分析。为了提取规律,其必然是归纳性的。

1.3 所有人都可以应用的游戏分析

游戏分析的学术化,无疑是带着精英主义的影子的。

在这里我很认同 Clara 的观点:学术分析和处处可见的随意分析,其目的是不同的。

事实上所有人都可以做游戏分析:我们有那么多的实况直播主,未必每一位对游戏的理解在学术意义上都是深入的。然而不得不说明的一点是,这种分析本质上和学术分析的目的不同。

为了论证自己的观点,Clara 将 Pierre Bourdieu 的文化资本 le capital culturel 的概念做了阐述。文化资本本身指代高级的文化优势,对于学科来讲则是学术化。文化资本的缺失将必然导致话语权的缺失;而建立系统化的学科体系,明显有助于抢夺目前把控在市场手中的话语权。

这实际理解起来并不困难:如果没有严肃的学术批评,作为大众艺术的电影,必然和目前的游戏一样,受到主流文化的鄙夷。如果游戏业界无法形成学术系统,作为艺术的属性自然将受到其他艺术门类的排挤乃至瓜分;这其实正是 Ludologist 的担心。

实际上这也是我们创立《游必有方》这档节目的初衷;尽管能力不足,然而我们仍然希望能够在国内创立起一种学术式的游戏讨论。

在进行这种学术分析的时候,最重要的则并不是玩了多少游戏,而是对一个游戏玩得“多好”。这种“好”是在分析意义上的:用 Drew Davidson 的话来讲,就是不仅要理解这款游戏,还能在不受市场宣传的影响下解释明白自己到底为什么欣赏或摒弃这款游戏。

在这里“不受市场宣传影响”和“解释阐明”是同等重要的两个概念:前者代表了学术的独立性,后者代表了学术的深入性。

除了精英主义抢夺话语权这一部分之外,学术化分析对于非精英主义的我们普通设计师也是有长远的帮助的。正如我开篇时所说的那样,术语结构的构建对于一线工作的设计师来说帮助是不可计量的。

这方面的尝试包括 Doug Church 的 Formal Abstract Design Tools, 以及其他正在构建中的企划,例如 Game Ontology 等等。当然, Clara 这本书也是这方面的一个重要的尝试。

1.4 分析的元素

Clara 认为对游戏的分析可以主要分为三个大的方面:

1.语境 context

这里指代游戏的创建和游玩环境,以及与之相关的其他文本和社群。

很多游戏如果没有其他的文本是根本难以成立的,这一点实际对于熟荫中文语境下文学作品的国内读者来说是自然而然的。中国文学的一大部分建立在典故与化用之上,这种广泛而长久的语境构建是十分有特点的。

到了游戏中,语境的例子也比比皆是。举例来讲,如果剑网三不是设定在唐朝,就没了很多耳熟能详的典故,恐怕游戏会大有不同。

2.游戏概述 game overview

这里是指偏向于内容,使这个游戏和其他同类型游戏区分的部分。

实际上我认为 game overview 这个称谓并不准确;可能看出来 Clara 并不想激怒形式主义的游戏学者们,并不想否认规则等形式化的部分的“内容”属性。然而这确实让整个概念混淆了起来。

有趣的一点是,由于游戏的交互性,玩家本身是游戏的重要组成部分。这使得他不仅是语境(超脱游戏)的组成部分,更是游戏完整性的本身(游戏内容)的一环;不同玩家参与游戏的方式的不同,使得分析内容更加丰富。更进一步,游戏分析本身也无法脱离这种干涉性:分析的前提是玩过游戏,而玩过这个行为本身就使得自己成为了这种艺术的一部分。

3.形式化部分 formal aspect

形式化部分最重要的组成成分是规则,与此同时也包括为了展现规则而产生的功能性部分,例如 UI 等等。

一般来讲研究形式化部分包括两种方法:一种是形式主义 formalism, 另一种是结构主义 structuralism. 两者的区别在于形式主义着重于所研究的文本对象(群)内,而结构主义更着重于分析对象和更广泛的语境的关系。举例来讲,英雄之路就是经典的结构主义,因为它关注的是英雄之旅在整个人类语境中的地位;而 Vladimiar Propp 的 Morphology of the Folktale 就是形式主义的,因为它主要分析了文本中出现的公式化内容,而并不着重于分析这种结构在俄国民族性中的体现。 Clara 本身是更偏向结构主义的解释的,但是我认为形式主义可以说是进行结构主义解释的基础,如果没有形式主义剥离语境的分析,可能结构主义也难以提炼出元素来进行泛文化的思考。

1.5 想好读者和研究对象

这一节实际上是写作指南,列出了4点:

1. 我们研究该游戏的目的;

2. 我们研究的方面以及方法;

3.我们研究的读者;

4.我们所研究的游戏作品在我们选定的方面如何和我们的研究目的形成论证的相关关系。

1.6 本章结语

一些展望。

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延静斋孙 

破做游戏的 / 破写歌的 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲w 2016-11-09

    赞一个!哈哈希望能多多和纽大的大大们讨论~

    • ayame9joe 2016-11-09

      @叶默哲w:你不要这么激动……可以把后两条直接改为对作者大人的表白

    • 叶默哲w 2016-11-09

      @ayame9joe:出bug了...我点发表发不出去...
      好像最近有时候上indienova有点卡...


      尴尬。

  2. ayame9joe 2016-11-09

    抛开 clara 自己的分析框架不谈,延静斋孙的许多观点我深以为然,包括二者不能偏废,术语的缺乏,学术讨论建立的必要等等。相较于设计理论,学术研究更为奢侈,但一定是值得投入的。每个群体对于 indienova 都有自己的期待,学术讨论氛围的建立是我的期待之一。

    恰好我也在准备一篇大约叫做“围绕游戏的文本创作”的文章。

  3. 倾斜的方便面 2016-11-09

    我也好想被人研究啊,好希望被人研究呀 (*>_

  4. POLARIS 2016-11-09

    马上我也要申请去美国读书了。。好想抱NYU学长学姐的大腿啊

  5. 寻欢 2017-10-26

    在 Google Scholar 搜了下作者,paper 质量好高啊

  6. Suzate (朱雀) 2018-08-05

    很棒的文章,感谢分享

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