【中文字幕】Jonathan Blow谈游戏设计:媒介即信息(the medium is the message)

作者:OyVaAvoy
2018-08-26
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引言

本视频翻译转自 Bilibili UP 主:OyVaAvoy

源视频地址:Youtube

相关游戏:见证者、时空幻境、到家、请出示文件、以撒的结合

简介补充:2013年9月 Jonathan Blow 在波特兰 CreativeMornings 的演讲。

Jonathan Blow 谈游戏设计:媒介即信息

P1:中文字幕

P2:无敌金刚 vs. 大脚

P3:无字幕

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OyVaAvoy 

大自然的搬运工,吹学翻译者。 

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  1. 世俗骑士 2018-08-26

    前半部分讲得很不错,但是后边跑题了,变成A氪金游戏了

    最近由 世俗骑士 修改于:2018-08-26 17:47:05
    • 树册 2018-08-26

      @世俗骑士:我曾经因为着迷于the witness而试图深入了解一下吹哥,看过他一些演讲,粗略地说,该演讲算是他所推崇的游戏理念较不仔细的一部,如果你想了解他为什么大段讲一些无关游戏的内容,建议看看他的另外一部演讲:b站av20855959

      我个人觉得吹哥的游戏观是受赫伊津哈影响的,就像他不把游戏视为一种纯粹艺术表达,而应当是文学性高一点的创作结果,同时也不可避免地,他学习的是游戏设计的理论,当设计理论和文学性相结合,便诞生了一部仿马里奥横版跳跃的《时空幻境》,事实上,按照他的说法,就是这部游戏是严肃的,反思的,设计的——试图往经典设计手法上靠,他所认为的马里奥那样的老游戏形式,就是电子游戏的一种经典设计手法,因此,创作这部游戏,必然是惯例的设计的,以及呈现出文学性的,也就是反思和严肃的文本内容,以及画面表演。

      接着是the witness的创作,他越来越着迷于文学性的呈现,甚至试图展现的是游戏化的文学,也就是非语言的思想信息传达——但是却通过解谜和一堆符号来表达非语言,看起来设计痕迹是十分明显的,关于这个,同样因为是他的游戏理念:设计理论以及文学性的。

      就像indienova在做的游学项目,把我们的游戏经验往设计理论上靠,通过学习设计去开辟创作游戏的道路,虽然我个人反对设计,反对设计把游戏成为一种交互,而不是纯粹游戏,但这样的观念显然不是大众化的,我自己的理念罢了,吹哥仿佛受赫伊津哈的游戏与文化关系的影响下开辟了自己的文学性理念,同时也自觉接受着主流的设计理论而创作游戏,他在演讲里大谈一堆电视剧,氪金什么的,其实也就是从文化的角度上深入游戏,这就是他的观念,最后导致游戏都是接近于文化,文学的,而非接近于游戏本身。

      最近由 树册 修改于:2018-08-26 19:26:54
    • 世俗骑士 2018-08-26

      @树册:
      你这一段话里概念名词太多,交流起来分分钟产生误解。

      首先文学性。
      你搜索一下会发现N多种定义。
      我倾向于把这东西往“文笔”上靠,即描述手法、修辞手法等一系列写作技巧。
      “文学”本身是不具备思想的,只是载体而已。
      就吹哥而言,他提到“文字的序列化”特性无法满足他的表达需要,所以他做游戏。
      我更愿意称这种动机为【多媒体化】,为了达到表达效果而使用多种媒介做游戏。
      当然也可以说是“游戏化”,不过这个词用烂了,分分钟被误解。

      然后是文化。
      文化这个词太宽泛,能囊盖的东西太多。
      你说吹哥游戏近文化,没什么实际意义。
      吹哥不辞辛苦说了那么多,总结一下就是“游戏是可以改变未来的,因此我们必须重视它”。
      吹哥的游戏都是很认真负责的,不论是对玩家、还是对社会。
      这是【社会责任感】的体现。

    • ZackZ 2018-08-26

      @树册:这段似乎有点有意思的观点,然而细读起来有点懵逼,很多概念跟大多数人用的不一个意思。
      而且*历史上没有任何一个游戏不是被设计出来的*,所以你说“不应该设计游戏”,那其实很好奇设计和游戏分别对你来说是什么概念。

      什么是“纯粹游戏”?反对游戏成为交互?--游戏定义公认的一点就是一种交互形式。能举一个不是交互的“纯粹游戏”么?
      文化和文学不是一个意思。反对接近文化的游戏,要有接近游戏本身的游戏?--游戏自己就是文化的一部分。

      最近由 ZackZ 修改于:2018-08-27 00:38:14
    • 树册 2018-08-26

      @世俗骑士:抱歉,用词不当了...在下面回复扎克的信息中会细说...

      最近由 树册 修改于:2018-08-27 00:56:03
    • 树册 2018-08-27

      @ZackZ:十分抱歉,上述回复太不认真,一时着急表达,导致说错太多,在此想认真重新回复一下。
      文章是讲吹哥的演讲视频,关于这篇演讲,我个人则是认为是吹哥在传播个人的理念,这种理念我理解是“延续着赫伊津哈的游戏文化观”*这段个人理解不敢大段描述了,此回复我只能表达些小的认识,大的认识不太有能力去作文章*。
      从理念说回作品本身,吹哥的时空幻境和见证者,我不能完全理解它们,但大概也能从当下的经验去认识它们一些。
      关于时空幻境的认识,大段文本内容与游戏关卡的表现,我认为是吹哥故意去割裂它们。我的结果是,玩这款游戏就是在读一个故事,而游戏又在关卡设计上试图阐述故事的记号,显得文本和关卡两者是互相呼应,又互相割裂——造成这样的结果...(待补充

    • potion 2018-08-27

      @世俗骑士:说真的,我还挺爱看他喷氪金游戏的。

    • 世俗骑士 2018-08-28

      @potion:那肯定的,有理有据,令人信服。

  2. ZackZ 2018-08-27

    概括起来就一句话,免费游戏的商业模型作为一种设计场景/限制对游戏体验的质量是有侵害性的。
    也是我一直以来比较相信的观点,Blow 用历史来讲,是很不错的切入点。不过后面稍微有点不够严谨透彻。

    其实有这样证明的一个思路:免费带内购的游戏形式,玩家必然要不断面对是否消费真正的钱来改变游戏进程的决定,而这种决定 1. 与现实有交叉,会将玩家带离游戏的魔圈之外 2. 是否花钱的考量与游戏的核心体验无关,而人的注意力是有限的也会产生决策疲劳,必然占用一定的注意力空间,导致其他决定不得不让位,体验被稀释和干扰。

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