在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2022-03-12
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编者按 打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论;本文实例主要引用自如下几款游戏《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》,选择原因和对比维度也会在下文详述。

作者:Joe
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本文主题并非打击感设计要素综述,这里仅简单提炼了一下打击的通用过程及相关实体的重要属性,正文讨论的内容主要涉及其中标红的部分。

打击过程通用流程图

打击过程相关实体及其属性

01 攻击过程是攻击媒介和角色间的良好配合

许多人认为在角色在打击感中扮演着核心地位,包括角色的建模、位移、基本动作、前后摇等等。这个观点并没有什么问题。事实上当我们在讨论打击感时,绝大多数情况下都是针对 ARPG 游戏,而玩家对 ARPG 游戏的内容的感知也是依附于将自己代入角色去实现的。但作者这里并不细讨论角色本身,而是关注连接打击者及被击者之间的打击媒介及其和角色间的关系。

打击媒介有很多种存在形势——武器、道具、技能、肢体等等。针对现在市面上绝大多数 ARPG 而言,主要打击媒介依然是武器,所以这里谈谈几点对武器的看法。


1.1 物理性质

物理规律是我们对物质世界最直接,也是最容易的感知。越是遵循物理规律的画面,就越真实,从而越有带入感。这也同样适用于打击感的营造。因此,武器作为打击过程中最体现物理过程的元素之一,其物理性质要做到最大化满足。如果对所有物理性质排序,对打击感贡献最大的应该是质量。由于惯性,质量大的武器,人物对其产生位移的难度就越大。因此,攻击前后摇时间应该更长,攻击过程应该更加缓慢;同时也由于质量大,武器相对动能也就更大,单次攻击伤害应该更高,被击者硬直也应该更长。这种物理性质描述起来非常容易,但在实现上却有参差不齐的效果。

首先,速度变化是非线性的。如果说对于重武器的动作和前后摇调整只是把轻武器的速率乘上一定系数,一定会“一眼假”。

第二,武器质量影响的不仅是武器攻击的速度,还应该包括人物的位移速度、闪避速度、格挡速度、体力消耗等一系列的数值调整。

最后,如何保证武器攻击倍率和速率之间的平衡关系。动作游戏包含一系列的攻击、防御、闪避、位移、僵直等动作,且各种行动操作可以任意组合形成千变万化的连招。攻击速率和攻击倍率稍有少许调整,就会造成数值的巨大差异。这种在单机游戏中还好,但对《永劫无间》之类的 PVP 动作 BR 游戏来说,武器平衡性就非常重要了。事实上,几乎每周我都会收到《永劫无间》的武器数值调整公告,游戏也确实经历了匕首、长枪、阔刀等每个武器的强势期,最终慢慢收敛。单机游戏中《怪物猎人》是将武器速率和倍率关系处理的非常不错的了。

怪物猎人武器倍率图


1.2 武器动作

武器动作是依附于武器物理性质存在的。最简单的,质量大的武器,如锤、斧、枪等,需要用双手,太刀、剑、匕等可单手可双手;武器在配合人物运动过程中体现最基本的速度、加速度等物理运动规律等。同样的,武器动作也要配合主控角色(一般是人形生物)的动作,从而显得不那么僵硬。举个例子,起手式太刀从左上往右下劈砍后,紧接着的连招是否还能是从左往右的横劈?这是符合物理规律而且现实中完全可以做到的。但这样的动作是不连贯的,会让人觉得别扭,那这样的动作就最好不要去设计。同时,在追求满足物理性质和动作自然性的同时,还要考虑程序实现难度,以及是否会对游戏整体性能造成压力。这里又要 name 一下《永劫无间》:

a. 将动作游戏很少触碰的柔性武器予以实现,并获得良好的物理表现和性能表现;

b. 将武器动作做到非常细致,体现了国产游戏难得的匠人精神。举个例子,仅仅是太刀攻击完成后的收刀动作,永劫团队就制作了 10 个(已知,甚至可能更多)。由于收刀属于后摇,实战中玩家很少会触发完整的收刀动作,一般会用闪避取消后摇。即使这样,团队也完整设计了和不同的前序攻击动作流畅搭配的收刀动作。制作方对细节的考量,可见一斑。

02 打击和被打击者的角色是实时变化的。打击感也是被打击感

看了不少关于打击感的研究,但大多数研究都会将玩家带入打击者的角色,将怪物、敌人带入被打击者的角色。但事实上,这两种角色在战斗过程中是实时交换的。玩家作为攻击主体的分析太多了,这里不赘述。作者这边讨论一下玩家作为被击者的一些情况。在大多数 ARPG 游戏中,被击时有三种状态——受击、闪避、防御,下面分别讨论一下。


2.1 受击

和敌人被攻击时一样,玩家在攻击时也需要呈现对应的僵直、浮空、倒地等状态,且需要遵循相应的物理特性。对于《永劫无间》这类 PVP 动作游戏而言,为了保障游戏的公平性,被击和受击状态是完全对称的;但对于 PVE 的 ARPG 而言,这种状态可以是不对称的。例如,无双游戏里玩家的状态(包括血量、僵直时间等)会明显强于怪物;而魂系游戏里玩家的状态是会等于或小于怪物的。这会根据游戏本身期望的玩法和难度对数值有所调整。但无论针对哪一类型的游戏,由于玩家具有主观能动性(这是和玩家和怪物的区别),都最好给予玩家一定的补偿以主动解除僵直状态。例如,《永劫无间》里崔三娘的 F3 技能可以受击时释放,解除僵直;《怪物猎人》和《猎天使魔女》的前作都可以通过摇摇杆的方式加速晕眩解除。这样才能将战斗一直保持在一个平稳的节奏中


2.2 闪避

闪避是避免受击的一种方式。一般来讲,闪避原理是通过快速位移躲开原有攻击点从而避免受击。但多数情况下闪避和闪现还是不一样的,其从开始到结束仍然会有一段可感知的时间存在,且对于某些游戏而言,怪物会有超大范围的 AOE 攻击,远超过可闪避的距离范围。

因此,大多数闪避的实现中,都会加入比闪避总时长更加短暂的无敌帧,使得无敌帧窗口内玩家可以免疫各种伤害。由于无敌帧窗口时间极短,随机触发无敌帧的概率很低。因此针对有意识主动触发无敌帧免疫伤害的玩家,应当给与补偿

这种补偿形势中首屈一指的是《猎天使魔女》的 Witch Time——其故事背景是完美闪避后会大幅提升贝姐的速度,从而躲避对手招式,对对手造成大量伤害。但在实现上其是保持玩家所能感受贝姐速度一致性,相对性地降低了除贝姐外所有实体的运动速度。由于 WT 的存在,《猎天使魔女》甚至无需任何防御机制,仍能做到动作游戏中最极致的体验。

《猎天使魔女》后,WT 的概念也被广泛运用在其他游戏,比如《崩坏三》琪亚娜的闪避、《旷野之息》林克的防反侧/后跳等。当然完美闪避的补偿机制还有其他形势,比如加速度、加攻击、加防御等等(事实上,角色有所的一级、二级属性都可以进行调整),但从玩家角度触发,速度的变化是最容易感知的,甚至在速度之外还需要添加更多的提示性画面/UI 去强化这种感知

例如《猎天使魔女中》WT 有三个明显的特征:

  1. 贝姐被击中瞬间会迅速变成一群乌鸦再恢复人型触发 WT;
  2. 触发瞬间画面中央会有半屏大小半透明的紫色时针;
  3. WT 过程中画面会整体呈现紫色。这样的处理让玩家明确知道自己所得到的补偿奖励。

《猎天使魔女》正常画面(第一张) vs WT 画面(第二张变乌鸦+第三张紫色时针+画面渲染)


2.3 防御

上文说过闪避是通过位移和无敌帧来避免攻击,而防御则是正面招架和格挡对手的攻击。但在很多情况下,防御即使成功也是有代价的,要么扣血(只狼),要么扣体力(仁王),要么扣武器耐久(巫师)。(有同学可能说闪避也会扣体力,但这是闪避本身的动作属性,并不是由攻击者造成的,和这里还是有区别)。此外,面对重型武器,如锤、斧,或者矩形怪物,防御会直接无效,从而被对手破防。当然,有惩罚一定有补偿。和完美闪避一样,完美防御一样会有奖励。目前大多数游戏设计中,完美格挡后可以直接进行短时间/少量次数的高额输出并造成对手僵直。(注意这里完美格挡是直接输出,而完美闪避则是输出空间,但其两者是殊途同归的)。一般来讲,防御的设计是要比闪避更难的。这是因为闪避依赖的变量只是时间或落点,而防御还需要依赖攻击者和攻击媒介的各类属性。因此,好的防御操作体验是依赖于游戏数值和战斗系统非常细致的设计的

《只狼》能不能没有格挡?不能,因为完美弹反就是《只狼》的核心。《只狼》能不能没有闪避?也不能,因为对于很多 boss 来讲,其攻击的物理性质就是不可格挡的。所以说,尽管是动作游戏,动作也不是目的,游戏才是。

《只狼》赤鬼抱投,无法格挡

03 操作反馈之外仍有打击感的营造空间。以终结技为例

很多时候打击感是玩家操作的即时反馈,但并不代表打击感一定依赖于玩家操作而产生。举个例子,我们在看电影、电视剧这些视频形态的时候同样也有打击感的体会,而这种形式是不依赖于我们主动操作的。(不明白的同学拿《雪中悍刀行》和成家班的电影做个对比)。那这类被动感知的打击感在游戏中有哪些存在形式呢?第一,剧情/过场动画,这个不必过多解释,本质就是 cg 动画,要素和电影一致,此处正面案例可以看下《只狼》中狼格挡住义父偷袭的名场面。第二,终结技(处决),这是大部分 arpg 游戏必备的元素。终结技的特殊性在于,一方面用户需要进行一些主动操作或出发或维持终结技;另一方面终结技的进行过程是独立于正常的战斗环节的,比如视角切换、画面特效、非玩家操作的丰富元素等等,有更加丰富的艺术手法和发挥空间。下面说一下几点对于终结技的思考。


3.1 触发方式

终结技一般有主动和被动两种触发。被动一般是被击者血槽为空后会自动触发(概率触发)终结效果,如巫师;主动则是被击者血量较低或者体力较低、出现僵直时由攻击者在指定时间窗口内按下指定按键主动生效(类似于 QTE),如仁王。两种方式并没有优劣之分,不少游戏也将两者结合了起来,如猎天使魔女。但这两种方式各自适用不同的场景。分游戏类型来看,对于开放世界 RPG 游戏,更加适合被动的方式,避免战斗系统过于复杂,扰乱探索和叙事的节奏;而对于 ARPG 游戏,叙事和探索相对单一且线性,而战斗则更为核心,因此更加适合主动触发。分对象来看,普通敌人更加适合被动几率触发。正常来讲普通敌人血槽短,数量多,主动触发终结技会打断战斗连贯性;而精英怪、boss 非常强大且数量少(一般就是 1 个),更加适合主动触发去释放玩家在长时间高度紧张战斗后的爽感。想象一下玩家在怼了一下午弦一郎最后看到红点触发忍杀的那几秒,虽然完全释放了双手,但那却是战斗过程中最享受和最有成就感的时刻。


3.2 是否持续

是否持续这里讨论的是终结技的持续时间。但因为武器、招式、动作的差异,终结技持续时间很难统一量化。这里有个很简单的区分方法——“砍一下”还是“砍多下”,即同一个伤害动作是否重复发生。如果重复则为持续,否则为非持续。对于非持续类的,一招(或者一套连贯动作)毙命,利落干脆,玩家无需额外操作,正面在案例可参考《只狼》里狼第一次击杀狮猿;而对于持续类的,如果玩家只是被动观看,则会拖慢战斗节奏,影响整体战斗体验。因此对于持续类的终结技,建议加入 QTE 保持打击节奏的连贯性,正面案例可以参考《猎天使魔女》的处决技。

《只狼》第一次斩首狮猿(一阶段)

《猎天使魔女》贝姐的热情拷问

04 听觉感受是视觉感受的乘法系数

由于作者对音效方面不是很专业,这里只浅淡几句。由于音效和视觉是两个独立的维度,其叠加效果应该是乘法而不是加法。好的音效和 BGM 往往能够给一款好游戏锦上添花,而设计不佳的音效很有可能将一款不错的游戏的体验感大打折扣。此外,由于光和声音的传播速度不同,人的视觉感知和听觉感知往往是有一定的时间差的,完美的音画同步未必是达到最好的艺术表现效果的方式,如何处理音画之间的微妙关系,可能需要更加专业的同事来分享了。在作者玩过的游戏中,对于音效和 BGM 处理的非常好我还是会首推《异度之刃 2》,这里晒下我的两个老婆(狗头)。

 

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参与此文章的讨论

  1. IndienovaYes 2022-03-12

    你但凡看有策划写长文拆解系统的,统统是外行。

    内行都在调状态机,外行才写万字长文

    体验型游戏和规则型的游戏的最主要区别是:前者知道规则只是知道皮毛,后者知道规则就知道了一切。国内90%以上的策划都是规则型策划,培养体验型策划任重道远。

    七爷诚不欺我

  2. fakerman 2022-04-16

    请问楼上的“状态机”和“体验型”如何理解呢?

    • cyanlink 2023-11-13

      @fakerman:状态机指具体实现,体验型体现在处处细节和不断的打磨调整,并非“万字长文拆系统”能说明白的东西,一切都在实现里。体验型一切都在说不完说不清楚的细节里,规则型策划则是什么都能通过“形式语言”描述出来,这个其实是七爷 @戚本刚 的核心思想了

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