- 本文译者|大姊鸥
- 出处|https://bit.ly/2si9Tgv
这是 2018 年 4 月举办的「UI Crunch 13任天堂:娱乐的UI」笔记内容。由任天堂UI/UX主设计师正木义文,以《超级马力欧制作大师(Super Mario Maker)》为例,解说关于任天堂的新人研修中,会被强调的「将玩心传达出去」的重要性。
首先,想给大家做个小测验。
「UI是什么的简称?」这场「娱乐的UI」演讲,由这样洋溢着「玩心」的一句话开幕。果然是由在任天堂工作的现任设计师,所进行的设计解说。UI/UX主设计师正木义文,在演讲刚开始,萤幕上就播放了罗列大量选项的投影片。
这是个非常简单的问题,但只有5 秒的时间回答。当然,在这么仅有的时间中,能得出正解的参加者是0 人。在一个充满UI 设计师的活动下,问了一个关于UI(User Interface)的问题, 为什么没有人能正确的答出来呢?
「这个选项的数量,不管谁怎么看,都一定太多了。就算是你原本就知道答案,在5秒内,你一定找不到这个答案在哪里。因此明显的资讯量过多,会导致这根本不能称为一个适当的问题。也就是说,「当UI不好的话,连测验都无法进行。」
实际上,这个测验是在任天堂的新人设计师研修的时候使用的内容。这个研修,就是要让新人设计师,学习对使用者「传达的方法」的要点。接着,正木先生继续解说,任天堂式传达方法的要点。
传达的方法有三个重点。在任天堂,将事物传达给他人的时候,有三个重点。在此与正木先生的解说一并做介绍。
教学别人不如让他们体验
我们常常说,要站在使用者的立场去考虑事情。但是比起这个,不如让他自己先体验一次。不管输入了多少资讯,在没有试着体验过的情况下,还是不会理解的。在没有树木的地方,无法教导别人爬树的危险性。所以不管是什么事情,试着做做看才是最重要的。
非常重视第一印象
这是非常重要的事情。第一次的体验非常贵重,就只有那一次而已。这是一种初尝新鲜的感受。随之就会开始渐渐出现腻了的感觉,最后这种新鲜感就会忘掉了。即使是这样,那种新鲜的心情是非常开心的,不管是谁都可以体会。第一次的体验非常特别,是非常有价值的时间。因此第一印象是非常重要的,必须好好重视。如果一开始就投入大量的关注,在那之后关注度也会跟着变化的。
将体验变得有趣
这里所谓的「有趣」,是指情感上的变化,而不是单纯指喜怒哀乐的「乐」这个面向。根据传达的方式不同,可以改变情感,并且这种情感的变化,会产生下一次的行动。特别是,没有预想到的事情发生的时候,会使得情感大幅度的变化。在别人的想像中,提前一步到达,并准备好提供预想之外的体验,是非常重要的。
反馈的重要性
《超级玛利欧制作大师》是将玛俐欧跑动过关的关卡,由玩家自己制作、并游玩的游戏。因此对于第一次玩这个游戏的人,也必须能使他好好享受,游戏需要「容易理解」。另一方面,对于制作关卡非常坚持细节的人,也必须要达到相对应的「高度机能」。
所谓的「容易理解」与「高度机能」,这样(看似)相反的两个要素,要如何实现呢?而对这个问题,任天堂设计师所精心准备的要点,其中一个就叫做「反馈」(Response)。在《超级玛利欧制作大师》,当你要配置物品时,每一个东西都有反馈。另外在配置完成之后,也都刻意做成了有反馈的样子。这样做的结果是,当你一接触,你马上就可以发现它的功能。
此外,刻意的将高度机能的内容,不一开始就马上显示出来。而是将「发现」的游戏乐趣放进去,并且保持着「容易理解」的要素,便可以一点一点的,使玩家学会高度机能的内容。也就是,将「这么多的功能我记不住啊!」这样的情绪,变换成「原来可以做到这样的事情呀!太棒了!」这样子的惊喜感。
观看的人也能得到乐趣
另外一点,正木先生特别提出了一点解说。就是「在玩家以外,也让周围正在看的人也感受到乐趣。例如 Wii U本身,特征就是将游戏平板和电视画面组合而游玩的游戏机,这可以说是完全考虑这种特性的UI设计。
《超级玛莉欧制作大师》在关卡做成中,在电视画面上会显示一个很大的「手」(如上图)。在这点上非常重要的是,玩家以外的人,在观看的过程中也可以感到乐趣的画面。不仅是实际正在制作关卡的人,在旁边看的家人朋友的状况也好好的考虑一番。
同时具备UI脑和娱乐脑
「UI脑」,也就是指如何为了满足商品的功能、或是向人清楚说明产品的优点、使用的想法与知识,多数的UI设计师都持有这样的能力。这种知识就是提升业务效率的武器。但是,这也敲响另外一个层面的警钟:这种知识本身会对新的想法施加更多限制。
比方说,《超级马利欧制作大师》中,板栗仔(蘑菇怪物)将第二个磨菇吐出来的画面。如果只有UI脑,可能会希望不支援这个磨菇的功能,而跳出「事先显示出禁止的记号」,或许就这样结案了,但另一方面的「娱乐脑」,是用玩心做思考和表现的脑洞,就算没什么用、也会影响到理解,但是好玩有趣最重要!正木先生认为,应该要用这两个脑同时,两人三脚一般的进行UI的设计。
「只有UI 脑会限制了新思想、而只有娱乐脑,会沉溺在这些思想之中。UI 脑支撑着娱乐脑,而娱乐脑可以加速UI 脑。如果想要传达玩心,在进行UI 设计时,像两人三脚一般的使用这两个脑是很重要的」,故需要同时具备理性清楚的设计脑,和只要有趣,绕个圈也无妨的娱乐脑。
以《超级马利欧制作大师》为例,会有「如果不让使用者学习,那就无法学会高度机能」的缺点。但是,在这一点上将玩乐的要素放进去之后,缺点就变成长处了。而此处的关键就是发想的转换。
日常生活中不被当成娱乐的事物或是麻烦、无聊的行为,如果用上娱乐脑,就有成为游戏的可能性。如果一次都没有好好思考,就妄下判断「这与娱乐没有关系……」,那我认为实在是非常浪费的事情,任何再无聊、平凡的事情都可能充满娱乐的念头。
将棋的游玩人数是两人,麻将的游玩人数是四人,而上面提到的数字分别多了一个。也就是想要表示「在旁边观看的人,也是玩家的一部分」的概念。
在没有电子游戏的时代的娱乐世界,比方说,将棋和双六(类似大富翁)、福笑(蒙眼排脸谱的游戏),都不只是娱乐玩家本身;也就是说,同时具有娱乐从旁观看的人的价值。「观棋不语真君子」中那个君子,其实就像旁边以第三人称观看的另外一名玩家。而今天的电竞之所以成为产业,不也是「观看」本身也是一种玩家行为吗?
这种娱乐文化从「地板」和「桌子」开始发展,随着电视的出现,变成了「侧面」。但是「娱乐的分享」这样的价值,从古至今是完全不变的。因此,必须妥善的将这一点安排好。并不只有接触娱乐的人,能得到娱乐的体验;而是在娱乐品周遭的所有全体,都是娱乐体验的一部分。
故请多准备一个位置吧。
正木先生以这段话结束这阶段的演讲。
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