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本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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拆解一下游戏中的各个系统,看看这款游戏是如何通过不同系统组合的设计来带给玩家如此上头的体验的,并思考国内的开发团队可以从这款游戏中学到些什么。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。
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这篇开发日志里,我主要聊了一下《诺亚》从原型到立项的过程。
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为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。