开发者说:《迷宫》开发回顾

作者:星跃工作室
2019-09-07
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《迷宫》从立项到 Steam 上线整个过程的简单回顾与总结。

1. 灵感

其实我想做《迷宫》这款游戏,主要是因为自己想玩一款这样的游戏。《迷宫》的最开始的灵感是看到现实中的园林迷宫的图片萌发的,突然想玩一款 3D 走迷宫的游戏。现实中要找个迷宫走一遍,估计并不容易。后面特意找了不少迷宫游戏,要么是 2D 平面的,要么自称是迷宫,但是也就几条有限的岔路,要么走完一次熟悉后就再也没有新的路线了。正好当时需要开个独立游戏项目的坑,索性就挖了 3D 迷宫探索游戏这个坑。

2. 立项

迷宫游戏的大方向确定后,就开始着手做策划准备、技术准备、美术准备等规划。

首先开始的是技术规划,引擎上对 Unity、Unreal 都比较熟悉,一开始其实想用 Unity,不过 Unity 虽然以前做手游还不错,但是在 steam 上要做一个能出效果的 3D 游戏还是没有 Unreal 好用。在拿 Unity 和 Unreal 都做了一个同样的样本场景后,Unreal 在时间和效果方面秒杀 Unity,引擎就选用了 Unreal。Unreal 其实技术门槛比较高,好在我也算写了十多年的 C++,以前也做过 Unreal3 的项目,Unreal4 也琢磨了快 2 年了,用起来并没有碰到太多阻碍。

策划规划上为迷宫设计了两个游戏模式,一个是传统的走到终点的传统走迷宫加上机关解密的冒险模式,一个是在迷宫搜集宝藏并带回起点的寻宝模式。冒险模式设计会出现挡路的门,只有找到机关破解才能打开。寻宝模式的宝箱考虑加入了区域影响效果或者拥有开启条件的设计。

美术规划上因为个人开发,我虽然美术软件工具用得还算熟,但毕竟搞代码是主业,所以优先考虑的是工作量的问题(其实现在也证明美术对我的工作量最大)。最后决定尽量减少制作纹理贴图、UV 展开、绘制等需要美术功底的美术流程,场景尽量使用纯色渐变,只在必要条件下适当绘制贴图,建模方面因为迷宫的场景都比较大,所以也着重整体色调与氛围,减少建模细节的雕刻。同时很多美术效果都优先考虑类似于着色器(shader)的技术手段解决。迷宫的美术风格算是这个项目的大坑,毕竟这么多年头一个独立游戏,就想每种风格的迷宫都来一个,所以迷宫的风格最后可能算的上是独立游戏里面最多变的一款了。

3. 实施

一开始的难题就是迷宫随机生成这个策划方向所带来的技术难题,其实随机生成迷宫并不难,难的是在迷宫里面还要随机放置机关和谜题,没有设计好基础技术框架的话,要么迷宫的机关卡关,玩家永远走不出去,要么每增加一个新类型的机关都要给代码来一次重构。

为了随机化迷宫这个难题,我决定绕个远路,专门写了一个迷宫的路径文件格式,里面包含了迷宫随机生成的必要信息。为此我写了个 3dsmax 的导出插件(.MAZ)外加一套 3dsmax 的迷宫制作脚本,同时也给 Unreal 写了一个文件导入插件。文件格式信息基本就是 Json,没必要浪费时间单独写文本解析,毕竟导入 Unreal 就转换为数据资源类型(DataAsset)了。

之后就开始了迷宫随机生成算法的设计与编写,很早以前做独立游戏就给外国友人写生存游戏的随机生成算法的,这一块还算比较熟,大概半天就完成了随机迷宫的生成算法,这个时候还没有加任何机关,随机加入迷宫机关的难度更大。

迷宫机关的随机化就需要每个机关都单独写算法来实现了,最开始版本的机关还是比较传统的解锁机关,只要注意机关和门生成的先后顺序就好办。但是为了增加难度,我给不少机关加了变种,机关和门的生成顺序在游戏的困难模式中会交叠出现,最后每个机关的算法难度和维护成本也上升了一级。

经过一个星期的时间写完了 8 个机关的生成算法,当前版本的游戏只有最简单的两个机关,其中有个别机关解密实在太难,我非常担心一开始大部分玩家只要碰到就会卡关,所以规划上迷宫机关也决定按难度阶梯慢慢的更新到发行版本中。

策划上面更多的是细节的调整与优化,实在太琐碎,而且对自己在 Git 上面看就行了,没必要过多整理。

美术上花的时间非常多,基本超过了预期时间才完成。每个迷宫一个风格,同时这个游戏的题材实在太偏,根本没有任何素材可找,所以基本迷宫的建模和素材都得现做,没有一个素材能在商店买到。特效在虚幻商店买了一批之后在修改后做了一半,另外一半特效就只能自己现做了。迷宫的外围原本只想做个 UI 界面,点击一下就进入游戏,后面还是想增加玩家的沉浸感,干脆直接花了一个星期设计,建模,编码做了一个外围空间出来(结果来说可能并不太好,后面会说)。UI 方面刻意少用,但是只要用了都在细节方面做了雕琢。

4. 测试

《迷宫》的测试还是相当花费时间,虽然上线只有 8 张迷宫,但是因为分步解锁内容,同时制作了一定的成长体系,所以完整解锁所有游戏内容需要花费至少 10 个小时,这个时间在上线前我认为可以提高游戏的持续可玩度,不过上线后却出现了问题,也是我正在着手调整的问题。

5. 从上架到上线

《迷宫》的上架制作的商店页面应该还算比较成功,尤其是宣传片得到不少的认可反馈,不过 steam 的抢先体验本身曝光量已经和很多年前不一样了,自从取消绿光后,独立游戏的曝光量、点进率、愿望单转换、购买率慢慢的不怎么可观了。个人 steam 发行独立游戏也许现在也要慢慢转变,不过当前还是希望趟一遍水。

上线后《迷宫》当前遇到的最大问题就是很多玩家并没有耐心慢慢解锁迷宫,这也许是我做了几年手游的思维没有一下子转换过来,特意做了一套新手引导外加循序渐进的解锁成长过程却让玩家失去了耐性。大部分玩家还没有玩到第二个迷宫就弃坑甚至退款了,所以我最近也开始增加一个快速游戏的选项让玩家没有任何限制直接在主菜单游玩所有迷宫,计划在下一次内容更新的时候跟着新迷宫一起更新上去。

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参与此文章的讨论

  1. 火树-fireTree 2019-09-08

    引导这事挺奇怪。我做的游戏放在手机平台,引导做的比较弱,但不是没有,需要玩家自己摸索。结果测试的时候很多人反馈说没有引导,没耐心玩,直接退了。。。

    • Sword37 2019-09-25

      @火树-fireTree:我觉得可以考虑一些游戏的做法如果玩家太长时间在逗留就应该有文字说明提醒玩家下一步应该做什么.

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