Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题

作者:gutenberg
2016-09-01
0 4 2

引言

本文出自 “游戏古登堡计划”。

译者:王世震
校对:ayame9joe
来源:PUZZLE POSITIONING IN METRICO: A PUZZLE IN ITSELF

谜题定位

作为一名关卡设计师,最开心的莫过于灵光乍现,想到一个可靠的谜题,并且仅仅需要些许优化就可使其变得有趣。遗憾的是,这种情况对我来说少之又少。通常情况下,一个好的谜题需要抛却大量普通谜题才能得到;有时甚至需要更多艰辛的劳作。

本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。

重要因素

一个谜题本身的难易取决于个人认知,但它作为游戏整体的一部分,在与其他谜题的相对定位确认之前,其最终难度并未得到确认。同一个谜题可以困难得令人沮丧,也可以简单得令人发笑,这完全取决于它放在哪里。当前紧邻的谜题是影响难度的最重要的因素,但并不是唯一的因素。在 Metrico 中,前面的谜题可能在玩家脑海中催生出许许多多的想法,这些想法可能是与谜题相互矛盾,或者对其进行补充与增强。这极大地影响玩家解决谜题的时间。

我的两种工具

我有两种用来决定谜题顺序和位置的工具。

首先,我为 Metrico 创建了等级系统,它可以根据难度(根据我的主观判断的)、类型与使用机制的分级对谜题进行分类。

2

比如,在 Metrico 的第一个世界中,只有简单的包含平台变量(如着陆或路程)的谜题。这些等级为 1 的机制仍会在后面的世界中存在,但随着游戏进行,这些谜题必须在数量上减少。一个等级为 4 的谜题的例子是使用 PS Vita 相机的谜题。通过这个系统,我可以根据谜题含有哪个等级的机制来确定放在哪个世界中最适合。

第二个工具是使用 Affect Grid 法对谜题进行评估和测试。Affect Grid 方法由 J. Russel, A. Weiss 和 G. Mendelsohn 发明,它属于英属哥伦比亚大学和加利福尼亚大学研究的一部分。如图所示,这种方法可以清晰地展现玩家如何情绪化地理解一个谜题,并帮助游戏设计师定位谜题从而以最优的节奏贯穿整个游戏。

1

这两个分析系统在实践中经常结果有出入,甚至互相矛盾。但它们对于游戏质量的分析却同等重要。我本希望总结出一套完美法则来解决谜题设置的问题。但事实是,这个过程充满了各种取舍,甚至为了更大的利益做一些说不清道不明的妥协。

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 林可 2016-09-01

    不错,希望能有更详细的说明。

  2. 则栋 2020-12-29

    提出了一个很好的问题:确实想出来很多谜题,不知道怎么把这些谜题排布起来,或让他们排列成合适的顺序。尤其是作为设计者可能会不能站在玩家的认知和心智上评估这些谜题的难度。文章提供了两个工具,但是并没有很详细的说明

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册