在 2015 年,「生命线」Lifeline 成为现象级产品,甚至带火了「文本冒险游戏」这个类别;同样,2018 年初「旅行青蛙」旅かえる 骤然爆红。看似毫无联系的两款游戏,设计上其实有着内在的一致性。
作为始祖的「电子宠物」
明显,「旅行青蛙」的原型来自于二十年前的电子宠物。虽然中国玩家普遍称其为「蛙儿子」,不过根据网易对 旅かえる 设计师的专访,其设计灵感源于「丈夫」,理由则和这个充满怨气的知乎答案差不多。而「生命线」则明显来自于 E.T. - 玩家陷入困境的外星朋友。
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非侵入式设计下的沉浸体验
非侵入式设计
事先声明,侵入式 / 非侵入式设计并不是一个受到广泛认可专有名词 2
简言之,非侵入式设计是在用户需要的的时候正好在手边。从正面说,Amazon 的推荐系统;从反面说,百度的竞价排名。侵入式设计则是随时无脑的提醒用户自己的存在,几乎所有重运营的 App 的 Push Notification 都有这个问题。如表:
用户知道自己需要 | 用户知道自己不需要 | 用户不知道自己需要 | 用户不知道自己不需要 | |
提示 | 入侵式 | 入侵式 | 非入侵式 | 入侵式 |
不提示 | 非入侵式 | 非入侵式 | 错误的设计 | 非入侵式 |
「非侵入式设计」是一件很需要技巧的事情,一不留神就会沦为「错误的设计」。
沉浸式体验
作为一个新兴的领域,沉浸式体验并没有一个广为认可的定义,按照 Forbes 的这篇文章的 Tips,大致可以认为,沉浸式体验即是
创造一个足够完备的环境让玩家置身其中
沉浸式体验基本是伴随着 VR 的兴起而出现的概念,但现在已有的技术手段还远远支撑不了这么大的运算量。不过,反向的路径,通过 AR 的逻辑反倒是可以实现的。
现实世界足够复杂,本身即是一个足够完备的沉浸式的环境。设计者只需将游戏像「插件」一样嵌入真实环境中,并不需要「创造」一个新的环境,只需在现实世界中对玩家做有限的提醒,使得玩家混淆「游戏」与「现实」,从而达到实现「沉浸式体验」的目的。
强制等待 - 一种巧妙的实现
利用强制等待的机制,「生命线」Life Lines 和「旅行青蛙」旅かえる 的设计者将游戏嵌入到了玩家生活当中,创造了一种「延时满足」的乐趣。虽然这种「延时满足」是被动的,与著名的斯坦福棉花糖实验中的主动满足大相径庭。
在用户因为不堪骚扰,而普遍关闭各个应用通知的今天,玩家却普遍是把 Life Line 和 旅かえる 的通知打开的。在各个网络社区,都有很多玩家表达自己对「泰勒」和「蛙儿子」归家的期待。通过强制等待的手段,这两个游戏把 Push Notification 这个操作系统本身的功能设定为了虚拟世界和现实世界的链接。
在有限的内容下显著的加强游戏性,最简单的办法就即是增加随机性,无论是 Roguelike Game 还是以 4X Game 的随机地图生成都是如此。但如果游戏的设定本身是线性的,不允许大量的随机性存在,「强制等待」的机制就成为了看起来好像是唯一的办法。
会有的陪玩家一起长大的 Pikachu 么 ?
前段时间在网络上大火的「真·蜘蛛侠」,被救小孩的父亲就是沉溺于 AR 游戏 Pokémon Go 而差点酿成不可挽回的后果,以下内容引用自「纽约时报」相关报道
巴黎检察官弗朗索瓦·莫兰(François Molins)称,加萨马救下的男孩当时独自待在公寓里,他的父亲去杂货店买东西了。男孩的母亲当时不在巴黎。
莫兰在接受BFM电视新闻频道采访时称,男孩的父亲花了很长时间才回到家,因为他决定在离开商店时玩智能手机游戏《精灵宝可梦Go》。
“在意识到自己做了什么,以及可能导致的悲剧后果后,他很痛苦,”莫兰说。
周日,这名父亲被警方拘留,并因“未能履行父母义务”接受调查。这项指控最多可判两年监禁。按照法国刑事调查的惯例,这对父母的姓名没有公布。
父亲已被释放,并等待审判。
Nintendo 最近在各个移动平台上开始重燃 Pokémon 的战火,从 Pokémon Go 到 Pokémon Quest。十分地好奇 Nintendo 会不会用上这样的产品策略,使得真的会出现陪着玩家一起长大的 Pikachu ?
- [1] 这句话的真实意思是这是 @notlsd 自己拍脑袋发明出来的,之后可能会有一篇文章来阐述这个问题
- [2] 用完全相反的逻辑也可能创造持久的乐趣,参见可能存在姊妹篇《成瘾性条件反射 - 「跳一跳」与「Flappy Bird」共同的设计原理 》
文中的链接好像无法点击,是我一个人的问题吗
捉个虫,Roguelike
@Tu4game:改了,可能要等后台更新,多谢。
2年后的今天,国内的玩家们还是玩不了AR宝可梦(狗头保命