对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

作者:Willing
2023-01-28
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前言

本文是对《暗影火炬城》游玩动机及部分设计的思考。(游玩数据:77%完成度 + 13h 游戏时长)

游玩动机

此处的游戏动机,不是指下载与第一次打开游戏的动机,而是开始游玩后,让我再次打开游戏的动机——主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。

100%完成度

游戏分为几块大区域,每块区域都有一个完成度。在进入一片新区域后,我个人会很自然地把 “区域 100%完成度” 作为自己的目标。

这里讨论一下此类设计在复用时要注意什么。

  1. 0%→1% 与 99%→100%
    • 以上两种完成度的变化都是 1%,但显然后者对玩家的吸引力更大,玩家更有可能为了完成后者而游玩。因此,为了让完成度能更好地成为玩家游玩的理由,我们需要让玩家在完成度较高时才会注意到 “完成度” 这一数值。
    • 设计时可以让区域的主线实现 70%-80%的完成度,并且强化这段流程中的引导、降低游玩难度,剩下的内容拆分成一块块的小区域供玩家探索,并可在这些区域设计差异化的难度、体验。
  2. 完成度奖励
    • 实现 100%完成度后可以给玩家具体的奖励,《暗影火炬城》中的奖励是一些对体验无影响的收集要素。

新技能

这里的 “技能” 指的是可以对战斗体验产生影响的技能、能力、装置等,即战斗类技能(其它则如移动类技能,主要影响角色在场景中的移动,与平台跳跃玩法相关)。

简单描述,这样的动机就是期望获得新技能,以得到新的战斗体验,可以视为对战斗系统的探索欲。

这里需要注意的两点分别是:新技能的设计、新技能的获取。

 新技能设计 

“新技能的设计” 需要让玩家能获得新的战斗体验。技能与战斗体验的设计是个非常复杂的问题,这里不做展开,只简单列一下游戏中技能的差异化思路。

  • 触发条件:是否耗蓝、普攻派生、蓄力、方向加攻击
  • 攻击性能:
    • 自身位移:突进、升龙、下砸
    • 敌方位移:聚拢、击飞、挑空
    • 特殊:释放持续伤害区域、破盾、普攻叠层数后特殊攻击释放
    • 伤害:少、中、大

主角的技能树


 新技能的获取 

“新技能的获取” 需要让玩家能以一种舒适的节奏获得新技能。这里简单讨论一下游戏存在的一点点小问题。

游戏为战斗类技能的获取设置了 3 种条件,分别是钱、磁盘、特殊条件。

钱可以通过战斗、探索获得,可以视为战斗奖励。磁盘分布在关卡中的特殊位置,可以视为探索奖励。其中 “更多的战斗可以获得更多的战斗技能” 是正常的循环设计,而为了强化探索奖励,设计 “探索可以获得更多的战斗技能” 这样的循环也无可非议(否则只能设计移动类技能进行奖励,但对于通过移动能力和关卡设计实现流程中的锁钥设计的游戏来说,这样的设计难度较大,不好控制)。

问题出在技能解锁需要的特殊条件。这些特殊条件往往是“到达某流程节点或完成某小任务”,然后可以解锁一批技能(技能解锁后才能通过钱和磁盘购买),但因为难以触发(难以意识到任务与技能解锁的关联),导致部分技能可能直到游戏通关都没能获得解锁的资格,而游戏中的磁盘与钱在后期也没有其它消费途径,进一步导致玩家在后期失去了对磁盘、金钱的需求,也就失去了这些探索、战斗奖励所带来的游玩动机。我个人的体验是在流程的 3/4 处就资源过剩,也不知道剩下的技能该如何解锁(不知道解锁的特殊条件),因此失去了探索关卡的动力。

(针对这个问题,最简单的解决方案就是删除技能解锁所需的特殊条件。目前来看,这些条件只会为玩家的游玩增添动力,不会对流程产生影响,但不知为何制作组没有采用这样的设计。)

值得参考的小设计——连段挑战与技能解锁

上文提到的 “技能解锁需要特殊条件”, 指的是需要在某个 NPC 处完成连段挑战,以解锁主角的几个最终技能。虽然这样的设计在游戏中产生了一些小问题,但我认为将技能解锁与技能使用相关的挑战联系在一起的思路是可取的。可以想见,在类似《鬼泣》这样 “没人教就不会玩的优秀玩具” 中,增加类似的设计可以帮助不少玩家度过迷茫的新手期。

复用思路:在游戏开始将大部分技能锁定(玩家无法查看),并将围绕 “技能使用” 的一系列挑战设置为技能的解锁条件(解锁后开放查看、购买),让玩家随着流程推进、自身熟练度上升逐渐解锁技能。(缺点:连段挑战的难度较难设计)

需要引以为戒的点

以下分享两个让我感到糟心的设计。

  1. 海报的使用。游戏存在“海报”这一收集要素,可用于解锁武器皮肤。在关卡中拾取海报后,需要到特定 NPC 处才能将其作为皮肤装备,也就是获得海报后还得跑一趟才能用,对于一个将平台跳跃体验与场景设计紧密结合的游戏来说,这样的跑图过程着实有些多余、重复。
  2. “方向+攻击” 无法转身。攻击过程中如果想要攻击身后的敌人,只能停止攻击,然后使用方向键进行普通转身,再使用攻击指令。这样设计的缺点就是反直觉,并且破坏了动作游戏即时、高速的战斗体验。(优点可能是控制了游戏难度?)

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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