前情提要
AngerForce: Reloaded 是我们制作的一款九十年代街机风格的 STG 游戏,目前已经发布,可以在 Steam 中下载到。你没有玩过这款游戏也没有关系,这并不影响你阅读后面的内容。
本篇文章还是用我们游戏项目里的例子,说说动画制作和优化时的一些小把戏。相关内容的前文在此。
另外插播个广告:AngerForce 的 Switch、PS4和 Xbox 版本也基本移植完毕了,近期将会发布,喜欢 STG 的同学请奔走 相告,千万别错过。
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胡逼的例子
以前是正经的套路,下面说点邪门歪道。
AngerForce: Reloaded 的一些单位是在老 Boss 的方案基础上修改的,但最初 Strikers 和 Reloaded 重制相隔了了大概4年,最早设计的时候我们还都是菜鸟,很多地方没考虑地特别仔细。
Reloaded 重制时,我们对每个 Boss 明确了流程要求:至少3个形态,每个形态多种攻击动作,清晰的武器结构等等。开头提到过,单位的动作需要有结构上的支持, 但 AngerForce 的老设计翻新多少得碰上点结构不支持的例子
这个 Boss 在 Strikers 的第四关登场,设定上是一个摇滚乐队一样的战斗小队(还 拥有一个非常中二的名字),分别驾驶着不同的部件先和玩家在关卡中战斗,然后在最后关底合在一块和玩家继续干。
当时这 boss 只有一个形态,结构简单合体后的行动能力有限,攻击动作都是硬 怼出来的。而且这个 boss 两边有两个大轮子,如果进行左右方向的移动会在视觉上特 别难受,就像是悬浮在场景中,最后我们只给他做了倒退移动(屏幕 X 轴方向没有位 移)。
Reloaded 这个 Boss 翻新特别难搞,我们觉得这玩意儿真是积重难返了,甚至考虑过设计一个新的守关 Boss,最后硬着头皮给他重做了。
我们修改了一体下半身的造型,把轮椅改成了气垫船了。这样 Boss 是悬浮在地 面之上,左右移动也就不违和了。但气垫船也没有支持变形的结构,为了拥有第二形态,我们又给他重新设计了一个新的身体,让他一体战毁后还能接着打。而在三体时,这个小队的老大开着残破的脑袋瓜子拉着他的两个小兄弟和玩家进行最后的殊死搏斗。
但二体的新身体还是有的问题——缺少武器结构,他肚子是个驾驶舱。这时候 我们基本把头都已经想破了,结构、合理性什么的想要兼顾的话已经很难设计了。
没招,最后我们就胡逼了。 二体的武器都是 Boss 各种从后背直接掏,神马结构的根本不管了。
动画的中间过渡我们就给了这么一帧。
转身后还能从肚子里掏各种僚机,简直跟机器猫一样。 不过效果似乎不怎么违和,感觉还能接受。
合理的过程掩盖不合理的结果
后来,我们就发现:如果提供了一个“清晰合理的前摇”,然后产生一个并“不合理的结果”,观看者是可以接受的。
比如同一个空间结构,两次展开出现了不同的结构,你肯定想“这特不科学”。
但是,如果稍稍做一点改变,加一些前摇动画进去后......[旋转]
这次再看似乎有那么点儿道理了,嗯。
隐藏违和部分
还有另一种情况,用合理的结构可以隐藏不合理的结构,整体观感也是 OK 的。
Boss 出场时,箱体正面舱门掀开,同时中间的横梁缓缓回缩......等到完全展开时,你会发现,横梁在箱体中根本没有可回收的空间和结构。但在动画连续播放时, 舱门遮挡了部分视线,玩家只可以看到横梁收缩,无法看到后面“供回收的结构”(其实根本不存在),可视的部分合理而正确,会让玩家误认为一切都是合理的。
展示合理的部分,而隐藏违和的部分,也是一个重要的技巧。
最后
开发组新作 Ancient Abyss 已经有 Steam 页面,欢迎猛击添加愿望单,并且关注微博 http://weibo.com/thescreambox
细节太好了!!!!
我看了你们的新游戏Ancient Abyss的steam视频之后,想起了之前玩过的一款游戏叫Moon Hunters,担心你们的游戏也会存在以下问题:
1,地图没有提供便捷的传送,类似《挺进地牢》里的传送门,地图设计得太松散,玩家疲于跑路,在路上耗费大量时间。
2,角色的成长过于线性,Moon Hunter提供的只有一个加点系统。
3,地图生成缺乏新意,Moon Hunter虽然有随机生成,但是玩家很快就会发现地块种类只有那么几种。角色成长和地图探索关系不大,奖励单一。
4,游戏难度低,怪物种类少,难以让玩家进入心流。
@zeaven:先说句谢谢。
想做的还是挺多的,苦于资源匮乏,苦于开发组人少,游戏的“量”我们会尽力而为。
游戏公布了页面和预告片,但其实还得做一阵子,之后有什么新东西我们尽量多发发。
真是非常感谢你的建议。