创造独特玩家体验——非对称游戏设计难点分析

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2022-08-14
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作者:Josh Bycer

本文内容由 SUPERJUMP 提供,GWB 授权编译
https://medium.com/super-jump/asymmetrical-game-design-2d3ccbc2b4ab
(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场)

01、部分非对称与完全非对称

让我们先回过头来看看现在一些多人游戏的体验:它们大多都包含某种形式的非对称性。这意味着,每个玩家的操作可能都需要遵循相同的基本规则或者游戏设定,但游戏中存在一些内置变量会故意在玩家之间制造不对称性,从而使游戏体验变得更加有趣。格斗游戏、基于团队的射击游戏,甚至 MOBA 游戏都是这样的例子。

部分非对称为设计者提供了一种思路,我们可以基于单个游戏循环来平衡游戏性,然后再以此为基础进行全局调整。从这个思路出发,设计者可以想出不同的方式来 "扩展 "设计,以创造不同的角色、玩法组合等等。

另一方面,完全非对称是指让处于完全不同游戏循环中的玩家同时游玩竞技。我可以想到少数几个走这种路线的游戏:求生之路 Left 4 Dead,物竞天择 Natural Selection,进化 Evolve 和黎明杀机 Dead by Daylight。当然还有其他更多的例子。在这种情况下,完全非对称为不同玩家群体提供了独特的体验。通常情况下,A 组必须完成某个任务,而 B 组的目标则是阻止他们。在物竞天择 Natural Selection 中,不同组别的玩家都需要去杀掉另一方,但他们各自有不同的游戏机制来实现这个目标。

这两种非对称都能带来独特和创新的游戏体验--然而,为使这些游戏达到合适的 "平衡"(使非对称的双方群体都不会感受到自己阵营存在内在原生的弱势)而付出的努力可能是永无止境的。

02、当事情不是仅仅加起来这么简单

这里有很多东西需要解读—仅一篇文章肯定无法含括。但如果聚焦到最大的挑战上,那就是:玩家的选择没有直接可比性,作为开发者要如何平衡他们呢?

卡牌游戏(collectible card game, CCG)中会存在包含不同派别/玩法构筑(build),在开发者的精心设计下,它们每一个都包含独特的选择和选项。玩《炉石传说》时,我不期望法师像圣骑士一样开始给卡牌加 BUFF,反之亦然。这就是为什么在平衡卡牌属性和法力消耗时要做这么多努力,因为它们在所有派别中都是通用的。

但独特的游戏元素是不同的,因为不同的选项之间没有一对一的关系。从设计的角度来看,比如说,如何比较是传送到别处还是召唤小兵更有利?这个问题的难点是,它不可能凭空回答。一个更具体的例子可能是《求生之路》和《黎明杀机》等作品中的非对称方式。在这两个游戏中,同时发生着两个完全不同的游戏循环。改变一个群体的数值或动态行为可能对另一个群体产生负面影响--从而消除(或减少)人们加入某一方的动机。

那么,如何解决这个问题?我认为最终的答案在于一个群体如何应对另一个群体;或者称之为,非对称的群体之间的相互作用。

03、这不仅仅是数字

在思考不同群体在非对称游戏背景下的相互作用时,考虑个人战术在游戏中的影响是很重要的。例如,如果有一种特定的战术可以让玩家每次都能快速获胜(而且很容易成功),那么它可能会使游戏失衡,以至于游戏性被破坏。另一方面,一种需要十分努力才能执行的超强战术可能是好的,因为它是对玩家学习、掌握游戏的一种奖励。

在思考这些游戏机制的设计时,重要的一点是,它不是要确保非对称双方之间保持完美的一对一平衡。相反,更重要的是能促成一个稳定的来回,可以构建一种合理的“行动-应对”流。

(编辑:这让我想起许多非对称多人游戏都包含一种 "剪刀石头布 "的属性,可能会影响到武器、物品,甚至是特殊能力。尽管非对称的每一方可能有不同的具体能力,但实际上我们有可能设计一个合理的来回系统,使非对称的 "对话 "得以发生。我认为这一点在 Apex 和一些其他平衡性很好的在线射击游戏上做的很好。)

在最初的《求生之路》中,最大的设计问题,僵尸(形成一个单一的、不对称的群体)太弱了,尤其是在面对配合紧密的幸存者团队时(玩家是有自己独特的能力的对立群体)。这里有一些无解的问题:例如,面对一群抱团的幸存者时,僵尸根本没有应对手段。Valve 公司在《求生之路 2》中的解决方案是引入新的、特殊的僵尸,这些特感(spitter, jockey, and charger)是被刻意设计用来瓦解幸存者团体的。

考虑一下 Valve 的做法。他们本来可以只提高原始游戏中僵尸的数值属性,使它们更加强大--但这并不能解决问题。这不是数字本身的问题,这是一个有关基础设计的问题,设计者需要让非对称双方在彼此不同的游戏机制/能力之间形成有效互动。也就是针对一方的行为,另一方存在有效的应对措施,即前文提到的“行动-应对”流。

04、关于玩家技能

这里还有一个需要提及的重要因素:玩家的技能水平。无论你设计什么系统,你总是要面对许多不同技能和经验水平的玩家来体验游戏。某些设计特性在新手看来可能并不平衡,但对高水平的玩家来说可能完全是可以接受的。

不过,至少有一些补救措施:新手教程和匹配机制就是很好的出发点。关于匹配机制,需要指出的是,你永远不要将专业玩家和新人在快速匹配中放在一起,因为在这种情况下,两组人都不会开心。重要的是要考虑如何适当地将不同技能水平的玩家引向正确的成长道路,使他们进入有意义的对局;因为你不希望为了适应新手玩家而调整游戏核心机制--这很容易使游戏对高水平玩家产生重大失衡(反之亦然)。

说到这一点,《黎明杀机》是一个奇怪的案例。当你作为一个初学者玩时,杀手有很大的优势(特别是在他们有经验的情况下)。但当存在一队专家级的幸存者时—那些拥有全部升级加成的玩家--将会有更轻松的游戏体验。这个例子说明,把不同技能水平的玩家聚集在一起,游戏的性质也会发生有趣的变化。

实际上,说到不同的技能水平,值得注意的是,你应该注意那些给小组分配 "领导者 "的游戏--一定要确保玩家对于分配的角色有权选择拒绝或接受。我在玩《物竞天择 2》时经历过最有压力的事情就是被分配到了指挥官的角色,却完全不知道自己应该做什么。

非对称的游戏设计是很难成功完成的;我想这也是为什么很少有游戏走这条路。但当它成功时--如《求生之路》--它可以提供一个真正令人敬畏的、独特的多人游戏体验!

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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