设计师聊设计
是的,我们知道,关于前段时间大热的《最后的守护者》,indienova 虽然进行了首发直播,但在网站还一直没有发言。这当然不代表我们不关心这款作品,或者我们对此没有自己的态度。之所以还没有说话,原因大概只是我们不想为这个忙乱的世界增加一篇似是而非的游戏评测吧。
所以这会是 indienova 此后的一个新的尝试方向,作为不定期的栏目出现:我们将邀请对于某一类型有过专注思考的设计师针对某款受到广泛关注的游戏聊一聊,既是同侪交流,也期望给玩家带来一般评测不一样的感受与思考。
这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,虽然他很长一段时间的代表作品是出色的 rougelike 《拯救世界特别小队》,但其就读 NYU Game Center 时的学生作品 Boss 曾经获得 IGF China 学生作品的提名。如果你也与我一样曾经关注过 Boss 这款作品的话,它无疑与《最后的守护者》一样,是在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。事实上,Boss 的某些设定(譬如,斯德哥尔摩症状的两面性)非常有趣。当我想找到一名设计师聊聊有关《最后的守护者》的话题的时候,ZackZ 是我头脑中浮现的第一人选。
下一期我们将聊聊 Mario Run 的关卡设计,你们猜嘉宾会是来自哪个团队呢?
如果你是某个类型游戏的资深玩家,对其有着独特的思考,或者作为设计师深入考究过某一设计,不妨联系我们商量看看有什么可聊的话题。
《最后的守护者》
交互都设计得不错,而且大鹫的刻画非常仔细,非常好。
我感觉这游戏没有解决所有设计问题就开始做了。
另外就是,关卡设计的细节执行上实在落后顽皮狗太多。
还有上田文人的设计强迫症 —— 绝不加入任何突出的非游戏世界的东西。既是优点也是束缚。
这款作品的设计很难去形容:游戏极致本来就有点谜,因为有时候你要解谜,有时候又只要骑着大鹫就到了,有时候要思考怎么把大鹫弄过来,有时候可能又完全不需要大鹫,自己过去它自然会跟过来。有时候你骑着它,它自己就会找到路,有时候你要先爬到一个台子上,然后它跟你上去站在那里,你再利用它。机制可谓是真的非常不一致。需要玩家理顺制作者的套路才能顺利进行。
其实大鹫这个角色如果给玩家提示会顺利很多,但是会影响到角色刻画与节奏,平衡不好把握。
目前来说,玩家与大鹫的交互还是比想象之中可控很多,基本上,同一个输入输出是类似的。
游戏本身选取了不确定的机制,在游戏具有不确定的机制的情况下,关卡设计一定要非常仔细,但大鹫在关卡的细节上差了那么一点。
但游戏选取的基本要素都还是很不错的。
一方面,上田文人坚决不做 non-diegetic 的引导,另一方面,团队也没有顽皮狗有经验。有时候,他们放了一个宏大的设计 —— 比如瀑布 —— 在那里,结果关键路径根本不经过那里。
个人来看的话,纯粹学术领域的探讨来讲是可以做出一款游戏的,在商业上则不具备发展前景。因为还是要把输入输出确定下来,或者用非常仔细的关卡设计来带,然后根据环境不停地加入新的输入输出模式,让玩家一直处于探索大鹫的行为的状态之中。
但现在为了真实性,一开始的输入输出就很多,所以量就很大,还要保证直觉化,测试的量也很大。
老实说当初没有结论,能够确定的就是,涉及到玩家不控制角色本身,而是间接控制另一个角色都是很麻烦的事情。
当时有一个方案就是把大部分的东西放到预定义的轨道上,小部分按规则处理,其实和大鹫应该是类似的思路吧。
比如说,在大鹫之中,你爬上某个高台,大鹫就会到某个特定的地方。
Boss 的行为逻辑没有那么复杂,但是有别的问题。有时候它留在远处很烦,你要一步一步引导过来,感觉特别傻。
刻画两人关系的游戏,大概可以由三类游戏作为代表。一类是电影化叙事方式,以 The Last of Us 和 Bioshock Infinite 为代表。其 AI 傻得可以,非常不真实,主要靠 cutscene 来刻画人物关系。
一类的代表是 Journey,其本质是一个网络游戏。因为在对面本来就是一个人类,所以本来就是真实的。不过 Journey 是把另外一个玩家放到了第四面墙的里面。
还有一类就是大鹫了。所有关键刻画都是通过交互进行,比较纯粹。
从商业角度而言,其实为了刻画大鹫,去绕那么多弯子,是非常吃亏的:等于为了最后 10% 去做 80% 的事情。
从艺术角度而言,这是大鹫和 The Last of Us 等不同的关键点。如果不去刻画真实的行为,基本上就是第一类游戏的套路,也是走得通的。不过 Bioshock 和 The Last of Us 之后不新鲜了。
我觉得玩家有实实在在的交互,体验是跟第一类游戏完全不同的。这是游戏独有的叙事方式,情感上也更加强烈些。
—— 如果 AI 不真实,交互就不真实,交互不真实,情感就无从谈起。像之前写的那篇文章,如果系统完全抽象化,可预测,其实交互就没有什么情感上的变化。玩 Bioshock 和 The Last of Us 就是这样的。情感主要就是跑剧情。
不过我玩了《旺达与巨像》,玩了大鹫,看了 ICO,我觉得上田文人对游戏的纯粹性确实有种执念。—— 其实可以稍微妥协一点的。但这也给了他的游戏一种独特的气质。
如果这样狭义地去理解的话,那言情故事必然是刻画人物和人物关系的变化。而两个人的关系是描绘起来最简单的。所以说相对电影而言游戏在叙事上还是在处理相当简单的情形。
除了人物关系也有关于人和外界冲突或者内心冲突的故事。但是前者恐怕不符合情感游戏的所指吧,因为往往都是产生比较简单的低阶的情感——恐惧、紧张。后者的话,只有内心冲突在电影里就已经基本是文艺片范畴。恐怕游戏也会划为奇葩游戏分类。
游戏因为不能使用蒙太奇,所以必然在刻画多重人物关系上有很多局限。很多叙事游戏,比如说 That Dragon, Cancer,其实也可以说是情感游戏的吧。但是两个人的情感游戏刻画已经够难了,刻画多个人物还远远达不到相同的高度,但我认为完全是可能的。
而 Journey 这种网络游戏,陈星汉已经在做了。它应该存在变得更好的可能的。不过我觉得限制非常多,可设计的空间很窄,设计难度非常高。
大鹫这种呢,我觉得摸索下去其实还是比 Journey 那个方向更容易的。难度主要在于开发成本比较高,因为可信的 AI 跟环境互动还是比较麻烦的。但随着科技发展也会变容易,所以在可预见的未来是个不错的方向。
Journey 这个方向真的才是最麻烦的。想要砍掉所有违背情感的状态可能性,设计工作量很大。要经过大量的看不到的加法和减法,最后才能得到一个简炼的内核。如果想要多一点深度的玩法,就更恐怖了。而且,相对其他二者,商业上缺乏直接的噱头来推广。Journey 还是主要靠艺术风格推广的。
这是我的判断。毕竟可能性这种东西,谁也不能 100% 说准设计上的可能性。
比如说 我认为 Journey 这个东西,主流游戏是没法搞的。陈星汉想要证明这个路子是可以盈利的,于是做了新的游戏。
主流游戏也有历史路径依赖问题:当年做游戏的大多是男性,导致男性玩家比较多,从而导致现在的核心向游戏都是男性玩。而除了休闲游戏,女性市场很难去找到。我觉得情感游戏是很适合很多女性玩家用户的,但是我觉得这个市场,以及找到她们的渠道目前没有完全形成。她们本人都也认为自己不能玩主机游戏。—— 或者主流游戏开发者不认为有这样的市场,所以不会在情感游戏上投入很多成本。
对这部分市场开发可能还是个缓慢的过程,我很难说。目前而言,我觉得主流游戏会从大鹫上保守地借鉴一些交互设计吧。主流游戏都是保守的,至于 Journey 目前主流游戏应该是不敢学。
“下一期我们将聊聊 Mario Run 的关卡设计,你们猜嘉宾会是来自哪个团队呢?”--根本不需要猜嘛!!
@eastecho:不用猜&访谈超棒 +1
@eastecho: @Tt:下下一期做个让你们猜不出来的,哼
最近由 ayame9joe 修改于:2016-12-29 15:32:11这篇访谈不错,谢谢 ZackZ 的分享
这样的策划很棒!被采访者选的好,说的也好,更重要的是采访者事先用心所做的精彩策划奠定了好的基础,为策划者点赞!
大爱 Boss 这个游戏。我觉得 比 拯救世界特别小队 好玩。
@大城小胖:哎呀我也是 = = 真希望看到成品呢
@大城小胖:听你这么说,真是有点伤心啊。。
@ayame9joe:也许有机会我们再组一起把游戏做出来吧……本来只花了一学期,要做好估计还要一年半。其实我玩了发现完成度还比印象中要低。
喜欢这个新栏目形式~感觉会很不错~
我觉得或许这个路子是非常好的形式!
因为独立游戏和indienova的特点就是聚集了一群的设计师。
如果能够设计师X游戏的话那么会很有意思。
作为游戏生产者和设计者的观点~
贊同。與Zack一起玩的Last Guardian, 我對這款游戲的看法和他是一樣的。
@helixngc7293:感谢大谷提供PS4和Mokuni提供游戏光盘!忘说了
@ZackZ:哈哈哈哈
收藏以后慢慢消化掉