一起来读《游戏设计艺术》#5

作者:王世震
2017-07-03
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引言

这里是本系列的第五篇,涉及本书的第21/22章,主要讲述了多人联机游戏中社区的作用及建设方法。核心思路是把现实生活中人们的社交方式、社交心理应用到虚拟社会中。

社群动物与单机游戏

人是社群动物,更多的时间倾向于社群而不是独处。单机游戏存在的原因,是因为单人交互世界的新奇性,以及游戏软硬件的技术限制,即历史原因。不过单人游戏的现象只是一种暂时性的反常,如今这两个元素已趋淡化,越来越多单机游戏加入了线上联机功能,相信会回到人类的社交天性上。不过单机永远也不会消失,因为人类还有很多时间是希望一个人独处的,例如阅读、练习、沉思、解谜……

为什么和其他人一起玩

  • 竞技。真人对手和AI是完全不同的体验。
  • 协作。协作可以实现个人无法完成的策略。
  • 聚会。游戏给朋友们一个聚在一起的理由,就像吃饭、篮球、打牌…
  • 了解朋友。谈话的内容往往会经过下意识、无意识地过滤,而在游戏中能看到朋友在各种压力下做出的选择和解决问题的过程。
  • 了解自己。一个人玩游戏,能测试自己的能力上限、找到喜恶。当多人一起玩的时候,我们能发现自己在社交关系中的行为和体验。

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社区的作用

社区是一群有着共同兴趣、目的、目标的人,他们随时间流逝变得越来越了解对方。

设计师需要有意搭建社区,原因有三:

  • 社区满足了玩家的社会需求
  • 加长传播期。当一名玩家处于对该游戏兴奋好奇并不断和周围的人谈论的状态时,就处于传播期。社区给予他们很多可供谈论的内容,如此游戏会变成生活中更深层的一部分。传播期的玩家就是病毒传播中的一因子。
  • 加长游戏时间。往往玩家开始玩一个游戏是因为趣味性,但持续长时间地停留在游戏中通常是因为社区带来的快乐。

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规则复杂、上手门槛高、技巧区间宽,应该是Party Game要避免的。从多人游戏和社区的角度,联系游戏场景,就不难理解。当面对面地一起玩游戏时,我们享受的是其他人的参与,虽然手忙脚乱,但是大脑却是空出来的。不局限于Party Game,任何与朋友玩的游戏都有可能产生这样的体验——绝地求生、英雄联盟……这或取决于个体。

强化社区的10个方法

1.培养友情

在游戏中建立友情需要三个前提:

  1. 交谈的能力。形成社区必须保证玩家能够自由地交谈。有些游戏没有提供玩家交流的能力,取而代之的是非口头的信息交流,其结果是玩家群体自发约定俗成,使用特定对话传达信息,比如炉石传说中角色对话,使用“你好”催促出牌,使用一切对话嘲讽。
  2. 值得交谈的人。需知玩家不会毫无选择地和任何人交谈。所以既要知道我们的玩家是怎样的特征人群,又要知道我们的游戏会催生出哪些专属的社交类型。要基于多个维度归纳受众的社交习惯——成年人和小孩、男性和女性、高学历和低学历,社交习惯是有区别的。还要知道,在我们的游戏中,玩家会寻找竞争对手还是协作伙伴?会找助手吗?会找短期还是长期的伙伴?
  3. 值得交谈的内容。形成社区,需要游戏里不断地提供谈资——深层策略、事件、规则变化。假如游戏不够有趣,是不足以产生有价值的内容的,玩家也只能尴尬地三缄其口并最终离开。

友情有三个截然不同的阶段,若想让友情关系能发展和存活下来,需要游戏完美地支持每个阶段:

  1. 打破僵局。两个人变成朋友前,首先必须要遇见对方,而第一次遇见往往是尴尬的。所以游戏应该有一种方式能让玩家轻易地找到他们想交的朋友类型,降低社会压力,提供表达自己的机会。
  2. 变成朋友。变成“朋友”的时刻神秘而微妙,不过大多数是因为有了共同的话题和交集。在游戏中,共同话题往往是共同的体验。在一场紧张的游戏体验后给予互相聊天的机会是促进友情的好方法。另一类方法是建立交友的仪式,比如MMO里的拜把子、结婚、拜师,这些仪式需要一些门槛(物质和好友度),也会广而告之。当然,简单的“好友列表”也是一种简单的仪式。
  3. 维系朋友关系。当玩家重新上线后,能够找到上次的“好友”。也需要提供一些事件和工具不要让他们忘记对方的存在。

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2.把冲突放在核心

冲突是一个社区的主题,提供着向心力。幸运的是冲突本就是游戏所必须的,但也要确保同时存在两种冲突:一类冲突能刺激玩家去证明自己优于别人(与其他人的冲突),另一类冲突能解决个人无法完成的任务(与游戏的冲突对抗)。

3.利用建筑学塑造社区

现实生活中,建筑有个职能,可以鼓励或抑制不同的社交关系。试想封闭式富人区、开放式办公空间、住宅小区、监狱,它们的建筑特征明显对应特点的社交需求。虚拟游戏也支持同样的设计特点,是否具有频繁见面的机会,是否存在人们休闲聚集和聊天的区域,这些系统、区域是否易达。

4.建立社区共有财产

当多个玩家共同享有一项财产,实际上就形成了一个短暂的社区,因为这些人需要频繁地交流。利用物质或精神共同财产,来鼓励玩家联合起来。

5.鼓励玩家自我表达

自我表达其实是个性、地位的表达。在聊天系统发送表情或为文字选择颜色和字体,虽然简单却十分受玩家欢迎。

6.支持三种体验层级

当设计一个游戏的社区时,实际上是为处于不同体验层级的玩家设计单独的游戏,至少包含三个层级。

新手阶段

不知所措的新手还没接触到游戏本身的挑战,而是应付着如何掌握游戏玩法的挑战。所以说,学习如何玩游戏的过程也是游戏的一部分。联机游戏有个巨大优势,即让有经验的玩家和新手进行交互。毕竟一些有经验的玩家还是很乐于带带新人的,如果不是,就制造一些关卡和玩法,让他们协作,并各得所需。

玩家阶段

此时玩家越过了新手阶段,他们完全了解并沉浸在游戏的各种活动中。游戏中的大部分内容是针对这个阶段的玩家设计的。

老手阶段

游戏中通常会存在某些系统,放缓游戏后期玩家的进程。当所有的秘密都被揭示,所有的挑战都被征服,游戏似乎不再有趣。为了防止老手“喜新厌旧”,需要一些手段:

  • 更困难的内容和挑战。
  • 管理权。给予老手玩家特殊的权利和责任,例如讨论规则、官方裁判。
  • 创造独特内容。真正喜欢一个游戏的玩家会以各种方式去延展游戏。我们只需要提供多一些方式。如steam的创意工坊、游戏MOD、GTA制片厂。
7.迫使玩家互相依赖

单独产生冲突是不能造就社区的,社区的最终目的是通过互相帮助,完成一个人难以完成的挑战。

8.管理社区

社区形成之后,还需要保持维护、管理。需要建立一些工具,也需要专门的社区运营人员,让他们在设计师和玩家之间维护一个强大的反馈回路。

9.义务、人情和许诺是强大的

仔细地设计出玩家间互相许诺、互欠人情的系统,能够让玩家有规律地回到游戏。

10.创造各种社区事件

成功的社区组织都有很多成功的常规事件,在现实世界里这些事件可以是聚会、竞技赛、练习赛等等,在虚拟世界,也需要提供官方事件让玩家有所期盼,也加强了成员与集体的关系。

这里的社区指的是游戏中的玩家群体所形成的组织,既可以是依托于游戏内置的系统,也可以是衍生的论坛等外部载体。在任何社区中,玩家都应该处于主导地位,工作人员只需要提供合适的环境和土壤,并像园丁一样监测和引导。其理论基础是基于玩家自运营的社区运营。一个社区就是一个小的社会,建立社区需要建立一套用户体系,其实就是搭建社会体系——阶级(等级)、阶级流动方法、权利和义务、评价体系……在这个虚拟社会中,赋予高能力高道德的用户更大的权利,再用“名利”以激励。