引言
我们终于迎来了 “一起来读《游戏设计艺术》” 系列文章的最终章。本篇主要讨论了如何和团队及客户更好地交流。
不成功的团队
失败的团队原因各不相同,而成功的团队都有一个相似的特点——对游戏的热爱。热爱是很容易辨别的,那不热爱又是什么样的呢?这里我们分为三种情况:
- 团队成员不喜欢任何游戏。这种情况是客观存在的,不只发生在程序、美术、商务、管理的身上,事实上任何成员都可能只是把游戏当成一种工具或途径。团队有这样的成员就像拖着一个重担,他们不仅贡献不高,而且会与真正的热爱者产生严重的内耗。
- 不喜欢自己的游戏。正在做的这个游戏并不是某个成员的菜,可能是不喜欢游戏类型、美术风格或者其他原因。解决办法是,在手中的这个游戏里,尽可能寻找让他们喜欢的某些元素,这样或许还可以创新出与众不同的想法。
- 喜欢同一游戏的不同版本。即便所有人都兴致勃勃地想要做出一个优秀的游戏,但可能每个人的想法和方向都不一样,这才是最常见、最具挑战性的情况。办法无它,唯有尽快让所有人达成一致的设计共识。如果某个人听不进某个意见,必须停止讨论找出他固执己见的原因,再重新回到讨论的进程中。如果忽视异议的存在,只会让他们逐渐丧失对游戏的爱。
如果你不喜欢游戏
如果你真的不喜欢正在参与的游戏,该怎么办?除了直接离开还有其他方式吗?有。
首先你可以试着找到其中某样喜欢的东西,可能是开发过程中的某个时刻,可能是个很棒的机制,也可能是创新的 GUI 界面。如果能找到一处感兴趣的地方,足以让整个项目有所价值,也足以对让你整个游戏产生热爱。
如果一处喜欢的地方也没有,很有可能你不是这个游戏的受众。你不妨把它看做是为目标受众设计的游戏。甚至你可以把它当做为父辈、为小朋友、为乡下的朋友设计的。当你精心准备的礼物得到受众的喜爱,让玩家开心的还有你的投入、关心以及同理心。此时你对那个“无聊”的项目是不是有一丝丝心动?
如果你既不喜爱这个游戏,也不喜欢它的受众,只剩最后一个办法——假装喜爱,看看那些真正喜欢的人说些什么、做些什么,并跟着一起做,慢慢得你会发现一些神奇的变化。
说给设计师的话
假如团队中的每个人都喜爱这个项目,是最好的情况。但这也给你带来一个新问题,每个人都游戏都有自己的看法和意见。这对游戏设计师来说是很糟糕的体验。
如果设计师感觉其他提出创意的成员是想要威胁自己的地位,他就会和其他人争论什么是“正确”的设计,然后无视各种意见,做出一份完全不同的设计方案。后果显而易见:所有成员的创意都会被抹杀,对游戏的爱也荡然无存,其他成员不愿意也没能力理解这份新奇而宏大的设计方案。这无疑是十分糟糕的团队氛围。
一种更好的办法是在游戏设计阶段(设计前期)把所有人都拉进来。如果把自负放到一边,很快就会意识到,有想法的人只是希望你能听听他们的创意,因为他们也希望把这个游戏变得很棒。这样不仅有利于设计师自己快速排除荒唐的方案,也能让所有的人更有参与感,感觉自己享有设计的一部分。
而且在实际开发中,很多的细节都是在开发过程中由项目的参与者——程序、美术、主管直接确定的,而不是在开发之前由设计师写在文档上的。如果所有人都项目有着统一的共识,那这些小决策就会朝着统一的方向强化设计。其实我们也不应该事无巨细地确定所有细节,负责某个部分的开发人员是最贴近游戏这部分的人,所以他们对这部分的细节的直接可能是最好的。不妨留下一些细枝末节迫使他们去思考如何做的更好。
不必一直把所有人牵涉到设计里。由团队中对设计感兴趣且具备一定创造力的人组成一个核心的设计团队,在设计团队中广泛讨论,再将结果通知给所有人。
团队交流
保持客观性。请不要说“我的创意”、“你的创意”,不妨说成“太空飞船的创意”。请不要说“A一点都不好,我觉得B更好”,不妨说成“假如我们用方案B代替方案A,会怎么样”,然后让成员讨论方案B相对于A的优点。这只是一个小细节,但控制团队交流的过程本就是个细致活。
作为一个设计师,如果你能保持客观,那每个人都会毫无顾虑地贡献自己的真实想法,因为他们相信你对设计的评判不会有任何主观性,而是诚恳、客观、有用的反馈。进一步,大家会希望把你带到每一次讨论中,因为你把客观性的风格带到房间里,避免了不客观的人互相争吵的可能。客观性还会营造自由的氛围,让腼腆的人、持异议的人大胆地说出想法。
最终,团队需要达成一致的决定。可以求同存异,可以折中方案,但不能有分歧,即使只有一个成员不赞成也会降低每个人的效能,导致团队分崩离析。交流的最终目标是达成一致。
与客户打交道
如果这个世界是完美的,游戏设计师只需要取悦两群人就可以了:一是你的团队,二是你的玩家。然后我们面对的是一个并不完美的世界,还需要考虑客户。
有时候客户是一家游戏发行商,有时候是一家游戏媒体,有时候是投资人或老板。除非你在做的游戏是作为业余爱好或者自己出资,否则就需要客户来买单。客户也许不是专业的游戏设计师,但他们的想法格外重要。不仅仅是因为他们掌握着游戏的生杀大权,还因为在他们的领域,他们是专业的,从他们的角度传递来的观点和意见是非常珍贵的。
客户经常会提出一些看似荒唐的意见,此时设计师通常会有三种反应:
- 担心客户不高兴,同意了糟糕的建议。
- 据理力争告诉他为什么是错的。
- 尽力去理解客户给出这个意见的真实原因是什么。
第一种方法伤害了游戏,间接地伤害了客户的权益;第二种方法影响了健康的关系,也丧失了一次游戏改进的机会;正确的方法是第三种。
首先需明白,当有人给出一个糟糕的建议,并不代表他是愚蠢的——他只是试图想帮上忙而已。找出建议的真实原因,如果值得考虑,就用更好的方案解决这个问题。如果想给客户真正想要的东西,就要理解其言语、想法和内心深处的愿望。这也许不是只靠交流就可以解决的了。也许会需要花费许多时间和心思,但也是有必要的。
写在最后
“一起来读《游戏设计艺术》” 系列文章终于完结,分篇6节比我预想的多,也比我想象中结束的快。最初整理的目的是出于私心,用于梳理结构、便于记忆。虽然可能对一些经验丰富的朋友没有太大的价值,仍稍作润色以分享出来,一来方便大家了解本书的框架,二来督促各位一起来读。二手材料,一纸空文,希望大家亲读原著,定收获不菲。
【游戏设计师只需要取悦两群人就可以了:一是你的团队,二是你的玩家。】
很重要的一点,游戏设计师把自己落下了。