编者按
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引言
《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片(Anime)的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派(Plein-Air)的感觉。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了,而且也印证了目前游戏美术风格的发展风向。
卡通渲染
青沼英二想实现的日本动画片风格是什么样的呢?就是物体亮面暗面分明的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。比如下图中人物身上没有渐变,男孩的衣服要么是亮面浅绿色,要么是暗面深绿色。这种动画风格要如何展现在游戏中呢?
当今大多数游戏都采用了物理渲染(Physical Rendering)的方式来表现写实感。比如我现在把一个木偶通过物理渲染的方式展现出来:
可以看到,物理渲染准确的计算每个面的角度和他们的漫反射和高光,形成柔和的渐变。无论是缝隙之间的环境光遮蔽,还是肩膀与躯干连接处明显的全局光,都力图在游戏中还原最真实的世界。
然而这和我们想要的简洁,清晰的日本动画风相差甚远。为了在游戏中完成赛璐璐风格,我们需要使用卡通渲染(Toon Rendering):
在这里,同样的一个木偶,我们可以看到使用卡通渲染后,暗面,亮面和高光界限分明,没有含糊的余地。具体做法是在引擎里定义材料(Material)的时候使用Cel材质,定义物体的暗面,亮面和高光分别对应着什么颜色。这就可以有很大的艺术自由,因为你可以定义暗面是紫色的,亮面是黄色的,虽然在现实中不符合光学,但是却别有风格。
我们现在来看一下《塞尔达传说:荒野之息》中人物的表现:
图中可以看到人物的高光范围很窄,而且衣服上的一些高光都是材质画上去的。而这些都给予了艺术家足够的自由。比如让光的强度达到一定值后才使用高光颜色。比如下图,我就缩小了高光的范围,加大了亮面的范围,更加倾向于游戏中的画面。
卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的渲染量非常小,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。第二就是它不容易过时。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。
外光派
外光派指的是在户外描绘风景,因为户外的光线变换很快,画家需要迅速抓住景色特征,用笔触和色块高度概括,在光线明显变化前完成作品。
而《塞尔达传说:荒野之息》就试图用“笔触感”,和大色块来展现新的荒野气息:无论是偏蓝绿色的天空和具有手绘材质的云彩,以及夸张的大气透视,都给玩家一种看到水粉画的感觉。这也是制作人青沼英二想要带给观众的感觉。
特效
我在如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计?中提到了游戏更加倾向于使用逐帧动画作为特效的趋势。之前的游戏很普遍的使用粒子生成器来用程序生成粒子爆炸特效。但是现在逐帧画出的特效越来越流行。因为它们更加清晰,有打击感,有辨识度。在塞尔达的例子里,这种风格更有日本动画的感觉。
如上图,爆炸的烟雾和火焰都是精致的逐帧动画,而非简单的粒子。
总结
从《塞尔达传说:荒野之息》中可以看到现在游戏美术的一些流行趋势:
1. 高对比度,低多边形的卡通渲染。
这种风格计算量低,制作成本小,但是富有风格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》
2. 通过艺术化的颜色来展现世界,而非纯粹追求写实。
真实的世界其实饱和度是偏低的,但现在的游戏开始具有浪漫主义色彩。用色也更加考量整体的观感,以及配色的美感。例子:GTA5(没错),《Firewatch》。
3. 手绘风格特效
这个其实每个游戏都有一些,但是现在越来越突出手绘感,对粒子系统的考量也开始发生变化。例子:守望先锋
希望我的文章能对你有所帮助。让我们一起期待《塞尔达传说:荒野之息》。
前两代的美术风格也值得好好分析一下
早在低画素时代美术就很好
对于现代的游戏而言,重点是选择适合自己的风格,而不是怎么花花绿绿的怎么来
2D特效这个事情受教了
逐帧的特效也是66666.......
超级棒!学习到了~就是有个疑问。逐帧特效的话,爆炸的烟雾等是3D模型?还是2D贴图?
打断一下,塞尔达特效不是3D特效通过材质表现出的卡通化效果吗?怎么会是序列帧啊
2020年重读。我感觉如今的趋势是现代游戏的演出效果正在越来越像是日式动漫…而不是好莱坞电影……
呃,连好莱坞电影也在变得越来越像日漫。
给我一种很浪漫的画面感觉