编者按
Boss Keys 是《游戏设计工具箱(Game Maker's Toolkit)》视频作者 Mark Brown 做的另一个分支视频系列,之前的第一季 Boss Keys 主要在分析《塞尔达传说》系列各个作品中的迷宫及流程设计。本期是 Boss Keys 的特别篇,分析的对象是初代《黑暗之魂》。在一个整体线性的流程中,From Software 如何做到了极其自由的探索感?而整体化的地图(比如围绕“传火祭祀场”的几个地点)又能带给玩家怎样的体验?看看 Mark Brown 是怎么说的吧。另外本视频的最后,Mark Brown 透露 Boss Keys 将会推出第二季,对一个新的游戏系列进行分析,真的相当期待!
本视频由卡姐 Cara 负责翻译,特此表示感谢。在此附上B 站链接和原视频油管链接。以往的 Boss Keys 视频请查看这篇文章。
《黑暗之魂》的世界设计
(手机用户无法观看的话请点击上方 B 站链接)
赞美卡姐!
感谢无私奉献~
觉得视频里关于【传送】的看法说得太好了,后期快速传送的出现的确让游戏失去了部分的魅力,当初从病村沼泽一步步爬回祭祀场真的是玩得我直冒汗
最近由 JYJY 修改于:2018-04-30 05:45:00赞美卡姐