《原神》开放世界的思考

作者:josranm
2021-11-03
18 15 4

在展开我的分析和思考之前,我先来说明一下做这样一个分析思考的必要性:

  1. 《原神》作为开放世界类的游戏,有必要《塞尔达传说:旷野之息》这个开放世界类的顶尖作品学习
  2. 虽然两个游戏所属的类型、开发时长、运营方式等方面都不尽相同,但是《原神》和《塞尔达传说:旷野之息》是有共性的。改进《原神》里可以改进的地方,是百利而无一害的。
  3. 《原神》目前开放到第三个世界,制作团队水平有了很大的进步,本文提及的一些问题,他们也意识到并在新地图中加以改进。但是着眼于目前的改进版本,其实更多是一种玩家视角。而从开发者视角来看,目前的版本,很难总结出经验避免让开发者重蹈覆辙。相反,回头看看蒙德,看看那个并不算太成功但是让人耳目一新的地图,对于开发者而言,价值更高。
  4. 虽然两个游戏的盈利点并不相同,但是在关卡设计愈显重要的今天,如果《原神》能够做好探索场景时的体验,非但不会造成盈利损失,而且还能起到更高的用户留存率的作用;相反,如果玩家在探索场景时感受到层层阻碍,只能通过付费获取更好的角色和武器来减轻这种难受感时,反而会被认为这是有意制造游玩体验上的痛点,来产生消费驱动力,有逼氪的嫌疑。无论玩家付费的意愿有多高,相信制作团队也不愿意看到玩家产生一丝“这游戏在逼氪”的想法。

以上就是为什么我们需要向能够给玩家提供极其优秀的游戏体验的《塞尔达传说:旷野之息》学习开放世界的设计的原因。

概括一下任天堂的设计理论

(参考文章:http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=1

任天堂在开发《旷野之息》的时候,选择了“塔”作为最大的、用于推进游戏世界的诱导点。它们分散在世界的各个地方。然后他们也配置了大量游戏事件来避免塔于塔之间移动时的无聊感和线性感。

在这个设计思路的指导下,开发团队需要解决一个问题:玩家如何轻易触发游戏事件,但是又能让玩家感觉不出是系统在引导玩家,而是自主选择、自主探索?

于是他们研究出了“引力”这一概念。引力在游戏里面指代什么?总结一下是:

1. 游戏世界里四处点缀着的动植物以及设施

(近处的木屋,和远处的神庙都是设施的引力)

2. 大尺寸的物体

(前方的时光之神殿遗迹,是基于尺寸的引力)

3. 能够进行战斗,从而获得各种各样的道具的敌人、怪物要塞

(画面中间的神庙,玩家可以选择左边没有敌人的路,或者右边有怪物营地的路。这是基于怪物营地的引力。有信心的玩家会去挑战右侧路线,消灭全部敌人之后还能获得武器。)

任天堂还提出了引力的分类法则:大地图三角形法则。在场景里面,布置三角形轮廓的物体,如山岳、山峰、石头来吸引玩家过去。

  • 大三角,如山峰山脉,起到地标作用

(除了巨大的山峰,或者高塔,还有图里的这种龙鳞。他们都有共同点:远。远到会推动玩家持续玩下去。尤其是图里的龙鳞,如果是初见玩家,暂时是拿不到它的,但是对它的好奇心能推动玩家玩下去。)
  • 中等三角,如山岳。起到将远处的设施自然物遮挡的功能

(如果玩家从第一张图的路线一直走,图二所示的两个地点,就会慢慢显露出来。此时引力的作用又再次显现:先去探索哪一边,全凭玩家的选择,但是里面都设置了游戏事件,这都是设计者精心布置好的。)
  • 小三角,如石头等,则促使玩家探索,把控游戏节奏,直接关系玩家的体验

(这种小石头在游戏内数不胜数,只要玩家拿起石头,就会发现一个克洛格。当然这也不是唯一的小三角类表现,还会有谜题等等)

以上就是任天堂在设计开放世界场景的一些理念。

看回原神

我们只需要放上两张从蒙德出来所看到的场景,就能知道差距。

虽然作为一个场景,它足够开阔,在字面意义上达到了“开放”两字。但是游戏应当给予玩家目标去达成,让玩家有事情要干。放在《塞尔达传说:旷野之息》里,目标的给予方式,就是通过“引力”吸引玩家前往一个又一个他们布置好的地方进行探索;而在《原神》里,这种空旷的场景没有提供目标。玩家唯一能做的,就只能是打开任务列表,去追踪一个又一个任务。于是游戏又落入“清单式”的窠臼。当然,任务列表式的设计并没有什么问题,但是《原神》既然称其为开放世界游戏,但是只空有一个“开放”却又无任何探索感的地图,这会在无形中给玩家造成心理落差。

(当然,这个问题在璃月改善了很多)

改进——要素重组

其实原神的游戏事件并不少,但是需要更加合理地设计,与场景有机地结合,以形成引力,达到场景充满探索感的目的。开放世界的设计并不是这里放一座山,那里摆几块石头,画几条道路就能够完成的工作,相反,开放世界也要注重关卡的设计,也要考虑到玩家体验这一片区域时,会不会有不适感。而蒙德这一片区域,正是因为缺失“引力”而让玩家诟病空旷,无聊。接下来,我会结合任天堂的设计理念,来梳理分类《原神》里的游戏事件。

  • 大三角
    • 七天神像
  • 中三角
    • 巨大房屋
    • 石柱等自然巨大阻挡
    • 各种各样比较大,但是不足以成为标记点的物体

  • 小三角
    • 雷灵/温暖仙灵/指引仙灵
    • 限时挑战
    • 动植物、矿石、料理素材
    • 各类或大或小的怪物营地
    • 风/雷/岩神瞳、绯红玉髓
    • 突发事件/每日任务
    • 等等

可见《原神》设计的游戏事件是很多的,但是没有合理的排布,有些事件也没有合理的设计,导致了至少在蒙德地图里,这些事件没有形成引力,导致探索感比较差。接下来我会粗略分析以上的游戏事件存在的一些问题。


大三角

大尺寸物体应当是标志性的、少数的、尺寸达到能在远处就能看见的物体。原神里面其实并没有这种物体,因为游戏的可视范围基本上只有中近景。但是我之所以选择七天神像作为大尺寸物体,是因为它少数,也和剧情有关联。但是它并不大,而且也不能成为一个场景里的标志性物体。玩家都不需要花费精力去寻找它——因为未开启的七天神像会标记在地图上,玩家可以直接通过地图确认其位置。这个设计并不会破坏游戏体验。所以大尺寸物体并没有可以指摘的地方。

只是如果把七天神像设计更大,通过技术让它能在远处就能看见的话,其实更能增加宏伟感。当然,如果要这样设计,那未开启的七天神像就不能标记在地图上了——毕竟在场景都能看见它了,玩家也不需要开地图看它在哪儿了。


中三角

在蒙德,中三角的问题是很大的。它基本上不存在,没有起到阻挡引力的作用。由于中三角的缺失,导致蒙德让人看起来一马平川——虽然现实的确存在一马平川的草原,但是游戏场景如果一马平川,意味着场景会很无聊。

解决方法也很简单,在之后的世界中,多设计中三角的建筑、自然物体,搭配小三角游戏事件,形成引力。

此外,《原神》给野外设计了很多比较巨大的房屋,这种建筑既能起到阻挡游戏的作用,本身也应该安排一些游戏事件,比如放置宝箱等。


小三角

某些小三角游戏事件的问题更多体现在本身的设计问题,因为它关系到玩家直接的游玩体验。

仙灵:

我个人认为仙灵的问题是比较大的。我就以以下这个截图为例,它的目的地是在一棵扭曲的大树上。

这就意味着会有如下“惨案”:

  1. 如果玩家找到了这个仙灵,还需要追着它爬这棵树,如果稍有不慎,还会从树上掉下来,重新爬
  2. 追的过程中如果碰不到它的碰撞体,触发不了它飘向下一个点,还得重新调整位置
  3. 如果辛辛苦苦追到最后,不小心跟丢,就又得重新来过

相信追过仙灵的人都懂这种难受。

所以这其中就有一个矛盾:由于游戏类型的原因,找到仙灵的奖励注定不会高。这种情况下,如果还让仙子乱飞,让玩家追得辛苦,游戏体验肯定会大打折扣的。

解决方案:我个人认为,与其“寻找仙子—跟着仙子—获得宝箱”,不如“通过探索地图,偶遇仙子/解谜—仙子主动回家—宝箱标记在地图上让玩家拿” 的体验更加好。玩家的体验,会集中在偶遇/解谜上,而不会集中在痛苦且回报低的 Move To 行动上。同时这种设计,玩家会带着一种未知的期待,去探索场景。

(新的稻妻世界,在寻找雷灵上,已经引入了谜题设计,但是还是依然会有跟随雷灵的部分)

突发事件/每日任务:

这种任务其实玩家一看就知道是白开水式的填充游戏内容的任务,但是这并不意味着制作团队就能把它搞成毫无意义的重复任务。同一类的任务,毫无新意地重复两遍,玩家立马就会产生“劳作”的感觉,这对于 DAU 也是有影响的。

(这几个任务,不陌生吧。)

解决方法:这种白开水任务,其实多少可以加入一点故事进去。这并不是什么难题,我平时工作也参与了一些任务策划,这种小任务能写特别多,还能结合游戏的世界观来写。对于那些不太想要了解《原神》世界观的玩家,每日任务/突发事件正好就是让他们了解世界观的机会。


各类或大或小的怪物营地(以及能和它产生联系的小三角):

在《塞尔达传说:旷野之息》里,攻击怪物营地,获得最大的报酬就是武器。因为游戏里的武器是有耐久度的设定,玩家想要获得更多武器,就必须攻击怪物营地。

但是如果把这个思路照搬到《原神》里,就明显水土不服了。由于游戏类型不同,玩家攻击怪物营地注定获得不了好的武器。所以对于“玩家攻击怪物营地能获得什么”的问题,我们应当换一个答案。

我的答案就是料理素材的获得。

解决方法:《原神》里的料理系统似乎一直都在被忽略,只起到回血的作用。我认为它的主要原因是能提供的功能比较单一,就我目前获得食谱来看,无非就只有,回血、复活、攻防暴击 buff 几种。食谱的 buff 可以往更多方向发展,我这里能想到几个:

  • 弓系角色更短的蓄力时间的 buff
  • 免疫元素攻击的 buff
  • 提高移动速度的 buff

这些 buff 有些会极大降低一些任务的难度,所以重心在于,这些食谱所需的食材,是有掉率的,玩家需要打多个怪物营地才能获得。这样就能提高玩家对于怪物营地的关注度。


以上就是我个人通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计的一些感想,一定有不成熟的地方,望不吝指正。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. OwlBaby 2021-11-03

    就“每日任务”来说,在我看来,其实都不需要加额外的故事,加一些角色元素进去就能很大的提升趣味性。

    比如“攀高危险”这个任务,实际上就是摧毁两个塔,完全可以加一个“接受禁闭室中可利的‘摧毁’委托”,把任务跟角色联系起来。毕竟“角色”才是原神最核心的内容,应该抓住一切机会展现“角色”。

    • josranm 2021-11-05

      @OwlBaby:这个我也很赞同。如果角色和角色之间有对话,有任务联系,这样能够给玩家一种“我的角色库是活的“的感觉

  2. LND0Wang 2021-12-07

    清单式跟move to的总结真是点睛之笔,原神的大地图太过于空旷,地理元素衔接在最初两个地图里也不是很自然,受限于游戏半动作冒险半MMORPG的同时杂揉了氪金抽卡要素,注定了在地图上无法投放一定的高价值资源驱使玩家探索,对于项目内部可能人物设计的需要要高于地图和玩法设计的需要吧(笑

    • josranm 2021-12-14

      @LND0Wang:非常感谢你的赞赏。的确他们的方向不同,决定了设计侧重点不同吧hhh

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册