不确定性
玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。
不确定性是游戏的核心特征。一个游戏的过程和结果,必须至少有一个是不确定的。有些游戏的过程不确定,有些游戏的结果不确定,有些游戏的过程和结果都不确定。游戏必须有一定的不确定性——可能是过程的起伏,可能是结果的悬念——玩家才会有兴趣游玩。如果游戏没有不确定性,玩家在游戏开始前就可以预测到游戏的过程和结果,那么游玩将会像流水线上的工作一样无聊。
玩游戏,本质上是一个消除游戏中不确定性的过程。游戏开始前,游戏中一切是未知的,玩家由此对游戏产生了兴趣;当玩家经过一番游玩,把一切未知变成已知,玩家就消除了游戏中的不确定性,就会对游戏失去兴趣。
游戏中的不确定性主要来自于两个方面:内容和技巧。
不确定性来自于内容的游戏,我称之为“游乐场”型游戏,这类游戏有剧情游戏和解谜游戏等。玩这类游戏就像探索游乐场,乐趣在于游玩游乐场中的项目。这类游戏中有剧情、解谜、关卡等内容等待玩家去探索,当玩家了解了全部剧情、解开了所有谜题、打通了所有关卡,玩家就体验过了全部内容,就消除了游戏内容上的不确定性,就会对游戏失去兴趣。玩这类游戏就像去游乐场,只有第一次去的时候最好玩。
不确定性来自于技巧的游戏,我称之为“球场”型游戏。这类游戏有格斗游戏和策略游戏等。玩这类游戏就像打球,乐趣在于提升自己的技巧。这类游戏中有更难的挑战等待玩家去完成,当玩家把技巧磨练到极致,能完美完成所有挑战时,玩家就完全掌握了游戏,就消除了游戏技巧上的不确定性(或者说失败的可能性),就会对游戏失去兴趣。玩这类游戏就像打球,只要能继续提升技巧,就可以继续玩下去。
大多数游戏结合了这两类游戏的特点。例如:在角色扮演游戏中,玩家既可以探索剧情等内容,又可以磨练操作等技巧;在卡牌游戏中,玩家既可以提升打牌的水平,又可以研究卡牌的故事。玩这些游戏,就是在消除游戏内容上和技巧上的不确定性,并从中获得乐趣;当玩家完全消除了游戏中的不确定性,玩家就会对游戏失去兴趣。
游戏中可供玩家消除的不确定性越多,游戏就越耐玩。对于“游乐场”型游戏,游戏内容上的不确定性越多(游戏的内容越丰富),玩家就需要越长的时间消除内容上的不确定性(体验内容),游戏就越耐玩。对于“球场”型游戏,游戏技巧上的不确定性越多(游戏越难被掌握),玩家就需要越长的时间消除技巧上的不确定性(提升技巧),游戏就越耐玩。
下面讲讲如何设计这两类游戏中的不确定性,以及为什么消除不确定性会给人带来乐趣。
游乐场:内容的不确定性
“游乐场”型游戏的不确定性来自于内容,玩这类游戏的乐趣在于体验内容。
这类游戏有剧情游戏和解谜游戏等以内容为主的品类。玩这类游戏,本质上是一个消费游戏内容(消除内容上的不确定性)的过程。随着游戏进行,玩家不断了解剧情、解开谜题,不断把未知变成已知;当玩家把一切未知变成已知,玩家就打通了游戏,就完全消除了游戏内容上的不确定性,就会因为缺乏新鲜感而对游戏失去兴趣。
“游乐场”型游戏必须保持内容上的不确定性,用新鲜的体验维持玩家的兴趣。
要想引起人的兴趣,就要有一定的未知性。为什么神秘现象让人好奇?为什么未解悬案引人猜想?为什么暧昧阶段最有意思?因为它们是未知的,一旦我们了解了一切,就会失去兴趣,转头迷上新的未知事物。
一些游戏无聊,原因就在于缺少未知事物,也就是内容上缺少不确定性。例如公式化开放世界游戏,这类游戏的内容重复性非常高,玩家总是在打差不多的敌人、收集差不多的物资、占据差不多的据点,游戏体验可以一眼望到头。所以初期的新鲜劲一过,玩家就提不起兴趣了,玩这类游戏与其说是冒险不如说是上班。
有趣的游戏则充满了内容上的不确定性,会不断给玩家带来惊喜。任天堂有一个叫“起承转合”的游戏设计理论,其中最重要的部分就是“转”——转折的惊喜部分。例如在《超级马力欧兄弟:惊奇》中,玩家触碰“惊奇花”之后会引发一些意想不到的事件,比如马力欧可能变成大象、绿水管可能变成蛇、整个关卡可能变成一场舞会等,玩家永远不知道接下来会发生什么,所以会充满期待地玩下去。
不只是惊喜,惊吓也需要有不确定性作为前提。恐惧来源于未知,恐怖游戏最好的部分就是危险降临前玩家提心吊胆的部分。一旦知道了危险何时降临,比如摸透了怪物的行为模式,玩家就不会再感到恐惧,反而会感到无聊。第一次被怪物伏击时你会被吓到,但第十次在同样的地方被怪物伏击你还会被吓到吗?你甚至可能觉得怪物亲切。
“游乐场”型游戏最忌被玩家看透。玩家一旦能猜到接下来要发生的事,游玩兴趣就会降低,玩游戏就会变得像工作一样乏味。
“游乐场”型游戏必须保持内容上的不确定性,保持玩家体验的新鲜感。设计这类游戏就像魔术表演彩排,一场精彩的魔术表演充满了神秘和惊喜,一段有趣的游戏体验亦应如是。魔术师所遵循的萨顿三原则之一是——表演前绝不向观众透露接下来的节目,这是为了吊起观众的兴趣。设计游戏也应遵循类似的原则,保持游戏内容上的不确定性,用新鲜的体验维持玩家的兴趣。
球场:技巧的不确定性
“球场”型游戏的不确定性来自于技巧,玩这类游戏的乐趣在于提升技巧。
这类游戏有格斗游戏和策略游戏等以技巧为主的品类。玩这类游戏,本质上是一个提升技巧减少失败(消除技巧上的不确定性)的过程。随着技巧的提升,失败越来越少,成功越来越多,玩家会因为自己的进步而不断获得快乐;当把技巧磨练到极致,能做到永远成功时,玩家就完全消除了游戏技巧上的不确定性,就会因为无法继续提升技巧而对游戏失去兴趣。
举个例子,当玩家刚开始在微型练习场里打高尔夫球时,他经常把球打偏。随着经验增加,击球越来越准,他会因为自己的进步而不断获得快乐,直到某一天他能杆杆一杆进洞——这个时候,他就达到了现阶段的技巧天花板,就会对继续在微型练习场里打高尔夫球失去兴趣,就需要换一个更大的场地(继续提升技巧)才会继续对游戏感兴趣。
“球场”型游戏的耐玩程度取决于技巧深度。游戏越有技巧深度,越难被掌握,玩家就需要越长的时间提升技巧(消除技巧上的不确定性),游戏就越耐玩。
在一个有技巧深度的游戏中,玩家永远有技巧提升的空间(永远可以消除技巧上的不确定性),永远可以获得技巧成长的乐趣,所以可以永远玩下去。台球、射箭、棒球等游戏之所以耐玩,是因为这些游戏具有足够的技巧深度,玩家永远可以磨练技巧,提高自己一杆清台、射中十环、打出全垒打等的成功概率;由于人类的生理因素所限,没人能做到永远成功,所以玩家永远可以磨练技巧,获得技巧成长的乐趣,所以可以永远玩下去。
MOBA 等游戏之所以不断添加新角色,除了增加玩法的新鲜感,另一个目的是增加玩法的深度——游戏中角色越多,玩家需要学习和掌握的东西就越多,游戏就越耐玩。《英雄联盟》的英雄制作人 Ryan Mireles 表示:“一旦玩家掌握了游戏及其角色,游戏就会变得无趣。我们创造的每个新英雄都会增加新的玩法以供玩家来学习。”平衡游戏的目的之一也是增加玩法的深度,这是通过给玩家提供更多选择,丰富玩法的多样性来实现的。
“球场”型游戏必须有足够多的技巧上的不确定性,也就是足够的技巧深度。如果游戏缺乏技巧深度,那么玩家很快就会打通游戏并失去兴趣。理想情况下,“球场”型游戏极具深度,是人类玩家永远无法完全掌握的。在这样一个游戏中,玩家永远可以提升技巧(消除技巧上的不确定性),获得技巧成长的乐趣,所以可以永远玩下去。
不确定的正反馈
玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。
在这个过程中,玩家的乐趣主要在于获得不确定的正反馈,比如体验新的内容和获得不确定的成功。确定的正反馈,比如优秀的操作手感和精彩的动画特效,可以给玩家乐趣,但玩家很快就会习惯它们并失去兴趣;而不确定的正反馈,比如投篮、射击、打牌、扔保龄球……则可以给玩家更持久的乐趣。
为什么“游乐场”型游戏越玩越没意思,而“球场”型游戏可以重玩无数遍?因为后者可以给玩家提供无限的不确定的正反馈。
“游乐场”型游戏只能给玩家提供有限的不确定的正反馈。玩家一旦通关这类游戏,就消除了游戏内容上的不确定性,就无法获得新体验了,也就无法继续获得不确定的正反馈。除非失忆,不然没多少人会反复玩一款解谜游戏或视觉小说。这类游戏只有更新内容才能留住玩家,就像游乐场只有更新设施才能吸引游客回头。
相比之下,球场只要设施过关,就永远有人打球。为什么很多竞技游戏玩家玩一万遍也不会腻?因为这些游戏可以无限为玩家提供不确定的正反馈:没人能完全掌握一个有技巧深度的游戏,所以玩家在游戏中能否成功永远是不确定的(不管是战胜对手的宏观成功,还是投篮得分的微观成功),所以玩家永远可以获得不确定的正反馈,所以可以永远玩下去。这类游戏与赌博有一些相似之处,二者的耐玩之处都在于无限的不确定的正反馈,只不过赌博中的是赢钱,而游戏中的是成功。
当然,技巧游戏和赌博游戏存在本质区别:老虎机等赌博游戏中的不确定性是玩家无法消除的,因为没人能提升自己的运气增加赢钱的概率;而高尔夫球等技巧游戏中的不确定性是玩家可以消除的,因为玩家可以提升自己的技巧增加成功的概率。只不过,在一个有技巧深度的游戏中,没人能做到百分之百成功,所以玩家出手总是有一些赌的成分;正因如此,玩家永远可以获得不确定的正反馈,可以永远玩下去。
这就是为什么有人用赌博上瘾类比游戏上瘾。不过,这种说法太过表面。令人上瘾的不是赌博或游戏,而是不确定的正反馈。任何有不确定的正反馈的事情都可能会令人上瘾。打个比方,如果给你的冰箱施加魔法,让它每次开门都会随机刷新里面的食物,那么你就可能会开冰箱门上瘾。很多事情之所以令人上瘾,比如钓鱼、刷短视频、刷社交媒体,正是因为它们可以给人提供不确定的正反馈;由于这些事情中的不确定性是人们无法完全消除的(比如钓上世界上全部的鱼,或者看完网络上所有的内容),所以人们永远可以从这些事情中获得不确定的正反馈,所以永远可以继续做这些事情。
除此之外,游戏也经常被拿来与小说和电影类比,因为这些媒介都为观众提供内容。“游乐场”型游戏属于这个行列,这类游戏与小说和电影有一个共同点,那就是人们重复体验作品的兴趣会越来越低。这是因为,作品一旦被体验过,人们就无法从作品中获得新鲜感了,也就是无法获得不确定的正反馈了,所以人们会对作品失去兴趣。当然,好的作品是值得重温的,但是普遍而言,一部好的作品不会像一个有深度的竞技游戏那样反复占据人的时间。
所有游戏本质上都是消耗品,其耐玩程度主要取决于能为玩家提供多少不确定的正反馈。“游乐场”型游戏通过未知的内容为玩家提供不确定的正反馈,“球场”型游戏通过不确定的成功为玩家提供不确定的正反馈。当完全消除了游戏中的不确定性,无法继续获得不确定的正反馈时,玩家就会对游戏失去兴趣。
人类如此着迷于不确定的正反馈,背后的深层次原因是人类着迷于消除事物的不确定性——只要某样事物尚未被人类完全理解或掌握,人类就可以继续从理解或掌握这样事物的过程中(也就是消除事物的不确定性的过程中)获得不确定的正反馈,就会继续对这样事物感兴趣。本文最后一节,简单讨论一下为什么人类如此着迷于不确定的正反馈,以及为什么人类能从消除事物的不确定性中获得乐趣。
消除不确定性
为什么人类如此着迷于不确定的正反馈?
其实不只人类,动物也会对不确定的正反馈上瘾。斯金纳在实验中发现,当按压后会掉落食物的杠杆被设计成每次按压都有可能——而不是一定——掉落食物时,动物会更加频繁地按压杠杆。这种倾向广泛存在于人类、猴子、鸽子、老鼠等生物中,说明这种倾向是具有适应性的。
补偿性假设(Compensatory Hypothesis)对此的解释是:自然界中随机分布的资源和不完美的资源信号,造就了生物对不确定的奖励的强烈追求动机。举个例子,灌木丛中的果子是某些动物的食物来源,然而现实世界中不是每一处灌木丛中都一定有果子,如果一个动物搜寻了几处灌木丛就因无果而放弃,那么它的结局只能是饿死。为了应对资源获取的高度不确定性,生物演化出了对不确定的奖励的强烈兴趣和动机作为补偿。
如果资源获取是确定的,那么生物就不需要有太强的兴趣和动机。从生存的角度讲,确定的事物是可以被预测和掌控的,所以不需要为之分配太多精力。只有不确定的事物,其中蕴藏着未知的危险和机遇,值得产生兴趣将其了解一番。如果能把不确定变成确定,也就是消除事物的不确定性,生物就能更好地趋利避害。
热衷于消除不确定性的生物有着更高的适应性,因为知道和掌握的事物越多,生存和繁衍的机率就越大。在这个复杂多变的世界上,没有哪个地方的资源是无限的,一个地方的资源只能支持生存一段时间,所以那些固守一方的生物必然会灭绝,成功活下来的只能是愿意探索未知的,也就是愿意消除事物的不确定性的那部分。虽然探索未知有时伴随着危险,但总体来说这利大于弊。热衷于探索未知的生物更容易适应环境、存活下来并延续它们的基因。我们人类就继承了这种基因,走出了非洲,分布于世界各地,甚至深入海底飞向太空,成为了适应性很强的物种。
人类热衷于消除一切事物的不确定性。人类的很多行为,小到想要了解别人,大到研究自然科学,本质上都是在消除不确定性。我们希望一切是确定的、可预测的、可掌控的,因为这意味着安全。只要有不确定的事物存在,我们就会产生兴趣想要去了解和掌控这些事物;在了解和掌握这些事物(消除事物的不确定性)的过程中,我们会获得乐趣;当我们彻底了解和掌控了这些事物,我们就会失去兴趣,转头对新的未知事物入迷。
人类能从消除一切事物的不确定性的过程中获得乐趣,游戏就给人提供了这样一个机会。不管是探索内容获得新奇的体验,还是磨练技巧提高自己的胜率,玩家的行为本质上都是在消除游戏中(内容上和技巧上)的不确定性;当玩家完全消除了游戏中的不确定性,比如玩完了全部游戏内容,或者掌握了所有游戏技巧,玩家就会对游戏失去兴趣,转头去玩新的游戏,消除新的不确定性。
因此,设计游戏,本质上就是在创造不确定性给玩家去消除。不管是往游戏中添加新的内容,还是让游戏更考验玩家的技巧,游戏开发者在做的都是增加游戏中(内容上和技巧上)的不确定性,从而维持玩家对游戏的兴趣。
这就是我对玩游戏的定义:玩游戏是在消除不确定性,并从中获得乐趣。当然,这个定义依然无法概况所有游戏,因为游戏不一定要有不确定性才有乐趣,很多没有不确定性的事情,比如跑步、唱歌、荡秋千……都可以给人乐趣。实际上,用“消除不确定性并获得乐趣”来定义游戏也有些太广了,因为现实世界中人类的很多行为,比如旅行、恋爱、科研,都可以用这个定义概括。
不过,游戏又可以用这个定义概括,因为游戏与现实的界限本来就很模糊——游戏是对现实中的体验的提纯。某种程度上,游戏是更好的现实,现实也是一场游戏。正如 Bernard Herbert Suits 在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说:“每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正在处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。”
文末推荐一下自己的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师 CIKIDA,正在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎游戏开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。 我的联系方式可从我的微信公众号(CIKIDA)后台获取。
感觉很流行谈本质,但本质也不是最重要的东西嘛,本质上kfc和麦都是一样的东西,但怎么会一样呢麦门!
@sdjdasha:本质多空谈
作者大概是学过信息论的
有一种旁观盲人摸象的感觉。
消除不确定性确实可以是游戏的重要乐趣,但游戏的乐趣还有很多,也不一定能够形而上归纳到不确定性中。
在我看来是,摸了半天象腿就说象是圆柱形的,有点幼稚了。
我理解的是,讨论形而上问题,最好别用归纳法。用了归纳法,最好别轻易下判断。不然就是永无止境的自我否定自我迭代了,在真理总结出来之前,能把自己先累晕。
@conclean:
最近由 CIKIDA 修改于:2024-05-22 10:01:33“当然,这个定义依然无法概况所有游戏,因为游戏不一定要有不确定性才有乐趣,很多没有不确定性的事情,比如跑步、唱歌、荡秋千……都可以给人乐趣。”把文章看全了再说。
这篇文章讨论的根本不是形而上的问题,而是对两类常见游戏中反复出现的模式的总结。游戏只能归纳讨论,不然能找出一条公理?乐趣主要来自于不确定性的游戏大致属于一类,来自于确定性的属于另一类,二者有重合。消除不确定性不是所有游戏的唯一乐趣,但是是大部分游戏的主要乐趣,本文讨论的就是这大部分游戏的主要乐趣。
为什么要摸出大象?游戏是对现实中的体验的提纯,现实怎么定义?不能定义现实就不能定义游戏。所有对复杂事物的定义都是象腿,这篇文章就是一根象腿,不过比起象腿我更愿称之为棱镜,一个用于分析大部分游戏中主要乐趣的棱镜。
@CIKIDA:谢谢你的回复。我最近也在思考关于游戏乐趣的理论,看了一些书和文章,有些从生理表征出发的,有些是从行为心理学出发的,有从人类基本欲望向下解释的,有些是从主流游戏向上归纳的。我也很困惑,用怎样的方式来回答“为什么我们喜欢玩游戏”,“怎样的游戏会受到欢迎”这样的问题。
从个人角度来说,我认为你的整理非常好,实际上很有说服力,但如果我要整理一篇游戏乐趣理论综述,我会把你的思考放在归纳法一类中。我想提醒你要记得不断迭代这种思考,因为归纳法得出的结论,很容易被新加入的事实所动摇。这也是我为什么会提到盲人摸象的原因,这不是一个贬义词,是一种常见的现象。比如现在你意识到,“玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。”这一句话显得过于绝对了,这就是一件好事,你开始向其中添加定语和范围限制,这就是一次很好的迭代。
现在我很认可你的结论,我觉得从不确定的存在本身很有目标感,落实确定性的过程很有充实感,达成确定结果的实现很有成就感,确实很够解释很多游戏行为的流程和其中的人类感受,从行为抽象的角度来说是很有价值的概念。期待你基于此不断拓展出更多的现象解释和理论归纳。