引言
作为 HKU University of the Arts Utrecht 第一届 MA 并留校执教的 M. M. Hrehovcsik 在其博客之中记录并分享了他的研究,其中多数被其称为游戏设计工具(Game Design Tools)。我们对于这些工具之中的绝大多数都并不陌生,比如游戏设计文档,流程图,原型等,但把它们结合起来作为一个整体的工作流程,并且思考每一部分对于游戏设计的意义仍然是有趣的。特别地,因为 Hrehovcsik 本人是教师的缘故,对于许多部分他以极为详尽的引述作为补充。虽说如此,由于日益更新的资源,indienova 仍然会对资料进行补充,并将逐步整理编译这些内容,分享给大家。
游戏设计工具是什么?
游戏设计工具是创意框架。它们在游戏设计过程中为设计师提供了有组织的活动原则。游戏设计工具可以被划分为构想工具,创造工具与评估工具等。
这些工具为谁而作?
这些工具为那些想要优化其工作流程的游戏设计师而作。然而,与其他任何工具一样,在从中受益之前,你必须加以学习与练习。
头脑风暴
头脑风暴指那些为产生新的创意(像是游戏概念,特性,机制等)或者解决设计问题(比如不平衡,漏洞,操作等)而用的技巧。作为一个游戏设计工具,头脑风暴并不只是仅限于在游戏设计过程的开始的时候运用,而是在整个流程之中不断出现。这些技巧有时看上去的确浪费时间,缺乏组织,但它们主要优势在于组织创意与问题解决(无论以团队或者个人的形式),这将会为游戏设计师节省大量的时间与精力。
概要来说,头脑风暴是指:
- 抛弃旧有的观念与假设。
- 找到新颖独到的解决方案。
使用
为了保证有效地使用头脑风暴方法,你应该在这之前询问自己几个问题。
结果需要创新到什么程度?
如果并不需要创新,其他设计工具(比如,衍生研究,设计模式,游戏类型学)可能是更好的选择。
本次头脑风暴是为了产生创意还是解决问题?
如果是前者,应该允许创造新颖概念的蓝图;但若是后者,比起全新探索,寻求优雅解决方案(使用现有设计实践)则是更好的选择。这一点在游戏设计的微调阶段尤为重要。
比如,你也许会想要使用头脑风暴来构思以下创意:
- 游戏概念
- 游戏机制
- 游戏体验
- 游戏特性(单元,武器,强化等)
如果你也负责其他游戏相关内容,头脑风暴可能也包括:
- 故事线
- 主题等
另一方面,你也会想要为以下方面进行头脑风暴:
- 修正游戏测试,设计规则与模式之中的玩法问题。
- 平衡游戏机制。
你能够花费多少时间来获得一个创意或者解决方案?
事先决定这些将会帮助你选择头脑风暴技术。比如,团队头脑风暴需要花费更多时间来组织,在某些情况下,更加复杂的技巧也许是多此一举。
总体来说,根据情况不同,头脑风暴的规模可大可小,形式灵活多变。但都服从以下原则:
- 陈述目的
- 没有批评
- 时间限制环节
- 数量大于质量
- 确保创意记录
头脑风暴也会常常包含针对基础规则,过程,角色扮演与记录创意的增补规则。
其他参考范式包括六色思维等。
工具
游戏设计概论之中都有相关章节进行论述,鉴于大家对于这些基本原则都已听厌,并且极其容易找到,也许你们会对这些生成创意的工具更感兴趣。
- Grow-A-Game:一套以卡牌为基础的游戏头脑风暴工具。它的确可以被真正的设计师使用。并且有可打印版本。不过我并没有试用过。与之相对,它也有 Grow-A-Story 版本。
- innowiz:一套用于各种问题的解决流程方案。它提供的线上工具也可以是引导思考的具体方法。
- David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox:嗯,这是一本书。从这篇选文中你可以看出它的大概模样。
- Gigster:游戏概念生成工具。不多说了,挺好玩,你们自己玩玩看吧。
- Layers Game Design Tool:类似概念的卡牌。不过要卖的,14.99 刀。不过,它之所以叫做 Layers 是因为分别从六个层次观待游戏,所以,不仅能够产生游戏创意,在你有了游戏概念之后,也可以检视自己游戏元素之间的关系。也就是可以用作分析工具。
理论
基本上理论文章就算推荐了结局也很可能是 tl;dr,所以尽量避免,但 Daniel Cook 这篇看看还是不错。毕竟,理论的作用并非立刻让你动起来,应用之后的反思就能够看到其价值。最重要的,它并没有人云亦云地重复,而是通过严谨的分析指出了各个阶段可能的问题。
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