译者按:长久以来,我们知道,与游戏制作的其他环节相比,游戏音乐制作没有得到足够的重视。这种情况是由多方面的原因导致的,比如,对于游戏音乐参与的重要性认识不足、经费有限等等。独立游戏开发者难免需要与音乐制作打交道,有时甚至需要亲自解决。因此,掌握一定的音乐背景知识对于独立开发者非常重要。但与此同时,我们又越来越清楚地知道,一款游戏绝不仅仅等于机制与美术、音乐的叠加,因此只是了解音乐知识对于游戏设计也是完全不够的。由于需要游戏设计与音乐两个领域的专业背景,游戏音乐方面的好的教程非常有限。这也是为什么当我们发现了这篇探讨Undertale中音乐在叙事之中作用的文章之后就立即联系作者取得授权并且介绍给大家的原因。
顺便说一句,作者在文中所使用的方法,即对于音乐出现位置及其作用的分析,也是其他相关领域(如电影、动画等)用来分析音乐使用的常见方法。在这一详细的案例介绍之后诸位也不妨尝试用这种方法对自己喜爱的游戏及其音乐进行分析,相信会对以后的游戏音乐赏析与创作都能够有所帮助。
介绍
Undertale是一款2015年9月发行的独立角色扮演游戏,它很快就成为了我最喜爱的游戏之一。而它的原声音乐则变成了我最喜欢的音乐作品。如果你还没有接触过这款游戏,我强烈建议你去体验一下。事实上,如果你没有玩过或者通关这款游戏,这篇文章对你来说没什么意义,并且包含了大量剧透内容,所以还是不要读比较好。现在就关掉它吧。
如果你玩过它,那就没什么好说的了。你知道所有的事情。那么我们就仔细研究一下史上最强游戏原声。
对于非音乐专业的读者:
在这篇文章之中,我通篇使用了大量实例来解释原声之中特定的模式与主题。我意识到许多人并不具备读谱能力,但是幸运的是我认为对于我想表达的内容来说,这些音乐符号其实是非常直观的。如果你还是不知道我在说什么,只需要记住这一点:当音符向上浮动的时候,它们的音调开始上升,反之亦然。如果你记住这一点,我想你会惊讶地发现跟随音乐而动是一件多么简单的事情。
最后,为便于阅读,我的所有的音符都是基于C Maj/A min。为追求完美曲谱的读者道歉。
乐旨
引用Wikipedia:”乐旨是一小段短而精彩反复的乐句,它经常与一个特定的人、地方或者概念联系起来,并且一起出现。“也许在流行文化之中,关于主旋律的最好的例子出现于Star Wars之中。当Imperial March奏响的时候,你就会知道Darth Vader就将要出现了。Imperial March是与角色Darth Vader联系起来的乐旨。
Undertale到处都是符合三种定义的主旋律,即分别指代特定角色、游戏之中的特定地点以及整个游戏制作的大的概念与主题的主旋律。我在这篇文章之中的目的就是展现Undertale之中乐旨的不同使用方式,它们如何影响玩家在游戏之中的体验,以及音乐在游戏之中的作用能够做到多大——事实上,远比提供背景音乐要多得多。
引出”家“的感觉的旋律:Undertale主题
尽管多数游戏音乐都有若干个让人印象深刻的段落,但我们只把其中一个旋律叫做游戏的”主题“。
Mario,Zelda,Pokemon——尽管这些游戏都含有大量的音乐,我们都知道它们的主题是什么。在Undertale中,主题是:
001 Once Upon a Time
Undertale Theme at 0:00:
像其他主旨一样,它的强处在于简单与可变,后者对于我们在原声中听到的其他的变型非常有帮助。事实上,这个简单的主旨在游戏中作为主要旋律出现了不只13次,而且以其他形式出现了更多。
第一个例子就是下一条。
002 Start Menu
Undertale Theme at 0:00:
开始界面音乐是主题音乐的快速简化版的直接变型,并加入了调音使得它听上去像是老派Gameboy版本的Zelda。
尽管这只是两条音乐,到这里有经验的玩家已经有意无意地意识到这是”主题“。那一刻的识别非常重要,因为它在玩家心中创造了一个”钩子“。Undertale主题现在是充满全新的不同可能的世界之中的熟悉旋律。结果就是,当你在新的语境下再次听到这一主题旋律的时候,所有与之有关的概念与情感都被唤回。
在Undertale中,主题被用于引发一种家与安全的感觉,并且在机制上作为存档点存在。
012 Home/ 013 Home(Music Box)
Undertale Theme at 0:37:
这是主题音乐在真正游戏之中第一次出现。它从叙事的角度产生意义:你被Flowey折磨,你在Ruins之中穿行,现在终于找到了一个安全的场所。再一次地,不论你有意或者无意地意识到了这一点,回归到Undertale主题将会加强玩家的熟悉感,尽管这个地方是玩家初次到来。使用吉他对于主题进行处理,并且以温暖的黄色作为这一区域的底色强化了安全感。
在Home之后,Undertale主题消失了一段时间,直到游戏快结束的时候才再次出现:
054 Hotel
Undertale Theme at 0:20:
055 Can You Really Call This A Hotel, I Didn't Receive A Mint On My Pillow Or Anything
Undertale Theme at 0:15:
尽管严格来说Hotel第一次出现在Mettaton cooking show上,玩家听到这个旋律的主要时间是在旅馆中。虽然旅馆并不像家里那样舒服,但与Hotland这样危险的区域相比仍然是安全的场所。当然,很明显,这里的乐器与风格是Muzak(一种通过线路向机场商场餐馆等播放的背景录音音乐)。
关于012 Home与054 Hotel有一个有趣的现象:我们听到Undertale主题恰好是在第一个场景Ruins之后,在最后一个场景Core之前。(想一想两个领域之中的敌人:Froggit, Whimsun, Loox与Final Froggit, Whimsalot, Astigmatism。)
然后,当然啦,在新家之中有一个012 Home与071 Undertale的重复。由于在the Long Elevator之后的所有事情都被我认为是Endgame,我们将一并在第二篇文章中讨论。
071 Undertale
Undertale Theme at 0:37:
听着这样的旋律,难道你不会立刻感到家的温馨吗?
旋律作为结构标记,构建世界与一致性
在多数游戏之中,RPG尤甚,音乐被按照功能进行划分:某一地点的音乐,某一人物的音乐,随机事件的音乐等。完成之后,为某一特定游戏要素(地点,人物等)服务的音乐精确地代表这一游戏要素的观感,作为玩家,我们会很快将这条音乐与它有关的内容联系起来。对于许多游戏来说,这意味着游戏之中将会有许多不同风格的音乐,因为从整体来说,游戏(或者至少是RPG游戏)想要创造具有各种不同风格的区域。举例来说,《超时空之轮》之中的两个区域有着非常不同的音乐风格:
Wind Scene (600 A.D.)
Ruined World (2300 A.D.)
Undertale的音乐在这个目标上也没什么不同——但是让Undertale的音乐变得有趣的是,尽管音乐具有多种变化,但实际音乐的总量并不多,因此可以说是非常经济划算的。
有时,在游戏中,你到达一个新的地方,忽然就被满面的”新鲜感“所笼罩——一个例子是《时之笛》中第一次进入Gerudo Valley。Gerudo Valley的音乐是如此风格化,以至于与此前游戏之中所有的音乐都不相同(之前都是管弦音乐,现在变成了突如其来的西班牙吉他)。这样,你就能很快意识到,你进入了一个全新的领域。
而在玩Undertale的过程中,你会有这样的感觉,尽管你在游历不同的环境,但你仍在同一个世界。造成这种现象的部分原因是游戏的流程很短,但我依然认为,在它的音乐创作中,作者努力营造了这样的感觉,即”哦,这听上去不同,但还有些熟悉……在这个区域听到这样的音乐是符合逻辑的。“
在这个部分,我们将会讨论游戏中的不同区域和它们的背景音乐,以及他们是如何与结构、一致性相关,并加强了它们。
005 Ruins
Overworld Ostinato at 0:00:
Ruins Melody at 0:05:
这段音乐出现在游戏中相当初期的地方。这是除了事件音乐之外的第一段背景音乐;从旋律的角度来说,它包含了其后不断在游戏中重复的部分。
Ruins使用了两段采用对位法的钢琴片段。第一段,从0:00开始,我们将它称之为Overworld Ostinato(固定音型)。一段Ostinato通常只是简单地重复,我将这一片段称之为Overworld Ostinato是因为你将会看到它在不同区域的背景音乐之中不断重复。像上文之中所说的那样,这一片段的简单特性让它易于进行各种变换。
另一个片段出现在前一个的结尾处0:05,我们将之称为Ruins旋律。这是一段让人一听就能记住的优美旋律,我们也会在之后听到它的不同变型。
The Overworld Ostinato
我们首先来看Overworld Ostinato以及在游戏之中它的发展。
与我们讨论的许多乐旨不同,Overworld Ostinato并不是那种你能够称之为”旋律“的片段;相反,它提供了旋律可以生长的背景。因为这个原因,我认为这是一个经常被忽略的乐旨,这也让关于它的讨论变得更有意义。
不需要太多的乐理知识,我们来检查一下这段乐旨的特性:
在节奏上,这段乐旨可以被分为两组三个音符的片段。红色标记出了主音和弦。这是音乐上一个等价于”你在这儿“的符号,它让听者知道这是什么键位,do-re-mi在哪里,音乐预计会从哪里开始,会在哪里结束。我们可以将这一组三音符称之为”家庭的建立“。
第二组三音符我们将会叫它们”上跃三人行“。最重要的是注意到它是上升的”1-2-3“形状。这几个音符会提醒听众Ostinato重复出现。
现在我们来听一下031 Waterfall,至0:13:
031 Waterfall
你听到了吗?这个主题被扩展,但基本结构还在那里。如果我们将Waterfall的曲谱写出来,并找到其中的Ostinato,那么这个现象就更加明显了:
在Ostinato之间被填充了一些音符,是的,没错,但是如果我们仔细检查,它们就是我们要找的红色与蓝色的音符组。当你听的时候,你也能够很容易地发现上升的三个音符,这是因为:1. 这组音符发生在一组刚刚上升的旋律之后,这使你的耳朵更容易觉察;2. 这组音符是这条旋律的最高点,这也能够帮助它脱颖而出。
但这也许只是因为我一厢情愿找出的模式,也有可能只是一个偶然现象。考虑到这个可能性,我们检查了其他音乐,并在Hotland之中也发现了它。
051 Another Medium
如果你不是第一次听到它,那么应该更加明显:之前的乐旨在不断出现!我们把这段旋律写出来看看:
再一次地,我们发现”建立家庭“出现在前半段,而第二阶段则由”上跃三人行“跟上。同样,由于相似的原因,我们会发现乐旨的某一部分被耳朵更好地捕捉到了。
讲到这里,它出现在Core中也就不奇怪了。
065 Core
这是Ostinato写出来的样子。与Hotland的部分非常类似。
所以,这么做的目的是什么?当然,像这样写类似的曲调会节省作曲家大量的时间——他们不需要为每段音乐寻找新的灵感。对于听者来说,它给出了一个结构,这个结构让你知道,你听到的是一组音乐,而不只是分离的音乐片段。这就是像贝多芬这样的作曲家是如何在40分钟内抓住听众的注意力的——通过以不同的变型、乐器重复使用音乐概念。
在游戏这一语境之下,这样做给了玩家一种所有区域都相互关联,而不是彼此独立的概念。从游戏机制与音乐的角度来说,这样做都是有益的,它将所有的端点连成一片——就像Ostinato将游戏中的四个区域融合为一个整体一样。
Ruins旋律
如果说Overworld Ostinato的目的是创造一种持续的、熟悉的背景音乐,那么每个区域自身的旋律的目的就是表达进度感。值得注意的是,游戏中四个区域的旋律的使用方式表明了游戏被分为了两种主题结构。
让我们回到Ruins:
005 Ruins
Ruins Medoly at 0:05:
旋律,与Ostinatos不同,极为自然地充满了各种我们能够直觉地抓住并认出的特点。(如果你玩过这个游戏,估计你已经能够哼出Ruins的整个旋律了。)这也意味着这些旋律的变型非常容易识别。我们看看Ruins旋律在整个游戏之中是怎样变化的。
031 Waterfall
Ruins Medoly at 0:27:
FROM:
Ruins旋律在0:27出现,与原本的旋律相比相对较慢,但是以完全一样的曲调开始。在进行到一半的过程之中旋律进行了一定调整,但是从整体上保持了一致。
033 Queit Water
Ruins Melody at 0:07:
FROM:
033 Queit Water是Waterfall的进一步变型,旋律更慢,并将节奏进行给了简化。
这之后直到Endgame,Ruins旋律几乎不再出现。很自然地,尤其在我们听过Overworld Ostinato之后,人们会问,“为什么不把Ruins旋律用在Hotland和Core这两个区域呢?”
我们看看在游戏结束前Ruins旋律的使用就能够找到这个问题的答案:
045 NGAHHH! / 046 Spear of Justice
Ruins Melody at 0:34:
FROM:
(RUINS)
+
(WATERFALL)
也许你已经猜到了——Ruins旋律最后一次出现在Undyne战斗之中,并且是这场战斗的主题的一部分,因为它代表了游戏游戏的第一部分,包含Ruins和Waterfall的那一部分。它的执行方式非常聪明,因为它结合了Waterfall的音符,但是使用了Ruins的节奏。这是Ruins旋律的最后一次演出,如果你打败了Undyne,那么在游戏结束之前你就不会再听到这条旋律了。
(关于Undyne主题的内容当然不只这些,但我们会把它们留到下一篇文章再谈!)
Hotland旋律
现在我们来看看游戏第二部分中Hotland的旋律是如何进行变化的。这一次,我们要跟随多条旋律。每一次我们将考察一条。
051 Another Medium
Hotland Melody 1A at 0:23:
Hotland Melody 1B at 0:37:
我们要注意的第一条旋律出现在0:23。它缓慢攀升进入我们的视线,美妙动人,为0:37出现的复调旋律奠定了基调。而这个复调正是这首歌曲真正的旋律。
065 Core
Hotland Melody 1A at 1:02:
在065 Core中,我们在1:02处看到了同样的缓慢委婉的曲调。
如果Ruins旋律在与Undyne的战斗中结束,那么Hotland与Core的主题由Mettaton作为终结是很正常的。我们来看一下:
068 Death by Glamour
Hotland Melody 1B at 0:14:
FROM:
作为068 Death by Glamour的引入部分,我们在0:14处听到了Hotland处的复调旋律(Melody 1B)的回归,虽然经过修改,但仍然能够辨识。再一次地,Mettaton——游戏第二部分的BOSS——也使用Hotland与Core部分的旋律,这是非常合理的。他“终结”了Hotland旋律,就像之前Undyne“终结”了Ruins旋律那样。
我们现在来看看Hotland与Core部分的旋律。
051 Another Medium
Hotland Melody 2 at 0:52:
第二部分的旋律与第一部分相反——它非常具有侵略性,乐感强烈,并且是节奏驱动的。与第一部分的旋律温柔地引入不同,这段旋律粗糙、动感,我们立即就能够听出它们。
065 Core
Hotland Melody 2 at 0:35:
FROM:
当然,这段旋律在Core之中也出现了,与Hotland的版本几乎没有变化。然而,这段旋律没有出现在与Mettaton的战斗之中(说实话,这一段的主旨与结构已经不同了)——但我仍然认为值得一说,因为它显示了Hotland与Core的关系。
……唷,我知道我说了太多。总结一下:
Overworld Ostinato贯穿了游戏的4个区域。因为Ostinato是服务于其他更突出的音乐元素的重复结构,它不那么容易被识别出来。然而,无论是有意识或者无意识地,它给了听众一种感觉,即游戏之中的所有区域都相互关联,并且是一个整体世界之中的一部分。
每个区域之中的旋律也是相互关联的,只是它们更加突出,如果整个游戏之中都听到它们会是一件令人乏味的事情。因此,Undertale在结构上被分为两个部分。第一部分是Ruins与Waterfall,它们共享了一个旋律,而这个旋律被游戏第一部分的boss,Undyne“终结”。第二部分是Hotland与Core,它们共享了两段旋律,其中的一段也被第二部分的boss,Mettaton所“终结”。这个理论同样被047 Ooo与070 Long Elevator所支持,他们分别是Undyne与Mettaton的战斗之后的音乐。
Snowy/Snowdin
“但是Snowy/Snowdin区域呢?为什么忽略这整个区域呢?”
这是一个有趣的问题。如果我们从音乐上来看,Snowy/Snowdin是一个自足的区域。就主题而言,这个区域与商店音乐都有共同的主题,即一小段可爱、欢快的旋律,并且能够唤醒同样的感情。
017 Snowy
Cheerful Theme at 0:00:
022 Snowdin Town
Cheerful Theme at 0:19:
Cheerful Theme Bridge at 0:56:
023 Shop
Cheerful Theme at 0:00:
Cheerful Theme Bridge at 0:25:
025 Dating Start!
Cheerful Theme at 0:00:
Cheerful Theme Bridge at 0:53:
(with swing)
027 Dating Fight!
Cheerful Theme at 0:00:
Cheerful Theme Bridge at 0:13:
(with swing and ornamentation)
然而为什么游戏之中的这个部分要从音乐上与其他部分隔离开来呢?对我来说,原因可能是这样的:
在游戏中,Snow区域被设计为在叙事上鼓励Spare机制。
想一想,对于多数玩家的第一次游戏来说,他们很有可能在Ruins杀害了一些怪物,而且没有被给予任何关于怎么对待它们的提示。多数玩家可能将会杀死Toriel,并且会为此感到非常抱歉。然后他们就来到了Snow区域——在这里,boss是可爱的狗狗,而这里是一个友好的城镇,这里有圣诞树,以及音乐——这些都在不断提醒你:是的,怪物们在这过着富足美满的生活。
因此,这整个区域的乐旨都被设计为玩家会爱上怪物以及它们生活的世界,而这将会让玩家重新思考他们将如何对待游戏中的战斗。根据这个理念,Snow区域在音乐上与其他区域截然不同就说得通了。
在下一篇文章中,我将讨论与角色相关的乐旨,以及这些乐旨是如何服务于表达角色们的性格与关系。我还将讨论Endgame中的游戏音乐。
不明觉厉!
不明觉厉!
不明觉厉!
音乐对游戏来说是灵魂,是生命。试想一下,如果把一个精彩的游戏的音乐关掉的时候,哦,太可怕了!每次玩游戏的时候,是音乐让我沉浸在游戏当中,是音乐激发我更加喜欢游戏!作者这样用心去传递这样的理念,对游戏的音乐是件功德无量的事!
不明觉厉。
Indienova的文章质量令人惊叹。
@高鸣 交典创艺:同意您的看法!
我还是默默地去撒金坷垃吧……
不明觉厉!
这个作者文章里的音乐有毒!我太喜欢了!无限循环加抖腿了(⊙o⊙)…
bug:机尝商尝
不明觉厉!
不明嚼栗
神文章,拉我入坑indienova
@ddwhzh:入坑入坑!
根据剧情分析音乐,文章写得有理有据,翻译也很到位。
最近由 了脚喵 修改于:2016-08-12 02:02:55我要谈谈个人心得,关于音乐 “012 Home/ 013 Home(Music Box)” 。想来想去,卧室,就那个小房间,其实是整部 UNDERTALE 中我个人最喜欢的场景,喜欢到什么程度呢?我在卧室里呆了至少一个小时,至少。然而文章作者似乎没有展开来说,只用了一句“温暖的黄色作为这一区域的底色强化了安全感”一笔带过,满怀期待的看了原文第二部分也没找到,有点小失望。可能是作者只讨论音乐在叙事中的作用,没有把音乐与场景协同传达情感作为主题吧。这个我来补充:
012 Home 和 013 Home(Music Box) 这两首曲目长度是一样的,对应时间点的音调也是一样的,两首曲目分别用于开灯和关灯时的场景。开灯时“温暖的黄色作为这一区域的底色强化了安全感”,关灯时“宁静的深棕色给人暂且搁置一切烦恼的平和心态,睡好再说”。这里值得一提的是,开灯关灯可以由玩家来控制,控制时不仅影响场景的色调,同时也改变了音乐。音乐的改变不像画面那样瞬间切换,而是淡入淡出,非常自然。此外,关灯后出门和进门也会有切换音乐的效果。那么,我之前留在房间里那么久,都在做什么呢?你猜?当然是反复开灯和关灯,观察每一处细节,欣赏每一个像素和音符……现在听到这音乐就能回味游戏中的温馨。
你如果现在懒得打开游戏,没关系,滚动到页面上方,将这两首曲目中的任意一首正常播放,将另一首的进度条拉到相同位置,然后手动切换,脑补淡入淡出,脑补深浅颜色切换的画面。当然,直接进游戏体验是最好的。
@了脚喵:说的对
@了脚喵:好温馨
传说之下的音乐相当喜欢!^_^
有曲谱就可以拿去钢琴上弹啦! 哇咔咔,好想让Toby开个音乐培训课!