纪念碑谷团队游戏新力作:PAUSE诞生记

作者:蒸熊掌
2016-12-13
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编者按

该文章由@蒸熊掌翻译,作者为ustwo Nordic,原文在这里查阅。

引言

纪念碑谷团队ustwo将中国太极哲学与现代数字技术相融合,打造了可以缓解玩家精神焦虑的治愈系游戏PAUSE。本文介绍了ustwo为了创造全新的游戏理念和交互方式,集结精英成立专门的产品团队,一步一步进行产品概念迭代,并与精神健康专家合作,通过科学的手段对产品效果进行检验的过程。

我们与丹麦的精神健康公司PauseAble一起打造了PAUSE,现已登陆iOSGoogle Play

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我们与程鹏第一次见面是在ustwo马尔默工作室的一次午餐闲聊时间。那里有一个开放的讨论场所,我们邀请数字社区里有趣的人来扩充我们的团队——程鹏加入了我们,为团队贡献了他在精神健康方面先进的研究成果和现代技术。

程鹏曾经数年陷入与紧张和焦虑症的对抗中,这也影响了他的工作方向。他打算自己解决这个问题,并且确确实实地开始练习古老的太极拳,用心地去改变他消极的一面。因为有交互设计的相关背景,他很快嗅探出了机会,可以将这些古老的方法同现代科技结合起来。利用太极一般缓慢而持续的移动,将我们的注意力固定在手机上,驱除我们消极的情绪,让我们的移动设备变成我们放松的工具。

自学iOS编程之后,程鹏回到了团队,并且带来了一个简单的原型——利用黑色的屏幕和声音的反馈——我们激动不已,打算立刻调用我们数字产品的开发能力,把它变成一个伟大的产品。与程鹏和PauseAble公司一起,我们想把他的研究打造成一款有迷人用户体验的产品,而且这款产品能实实在在帮助人们放松消除焦虑。

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赋智慧以有形

我们组建了一支多面手团队,包括用户体验、视觉设计和Unity 3D开发。这个简单的产品初期构想让我们鼓舞,也激发了我们的好奇心。挑战在于,如何抓住这一哲学智慧的本质,融入到一个数字化的体验当中。我们已经知道,聚焦需要依靠于手指在手机屏幕上缓慢而持续的移动,这个简单同时强大的互动,能拨动身体“休养生息”(译注:原文为“rest and digest”,rest and digest system是副交感神经系统的别称,这一系统可以舒缓心率并且提高肠胃活动)的开关,让用户在几分钟内恢复精神的聚焦,并且释放压力。

我们想要打造的产品,只需要一点点甚至更本不需要提示,任何人都可以很快掌握并且开始体验。我们在团队内部实行角色流动制度,这样可以充分发挥多面手们的技能。为PAUSE这个项目工作,变成了一个开放探索、持续尝试的过程,快速设计原型并严谨测试。借助Unity,我们可以不断测试我们的设计,为我们各式各样的想法制作实时原型。

产品概念迭代

产品定义阶段决定了怎么让古老的哲学智慧焕发生机。我们希望创造的体验可以持续抓住用户注意力,但不是试图占有它。我们意识到我们需要一样美丽而迷人的东西来触发互动,但同时这样东西不需要你一直盯着它,这样你就可以聚焦于重复的动作和声音带来的放松效果。

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我们使用一个钓鱼浮标作为“触发器”,开始我们“真实的”设计,这个浮标会随着用户的手指移动在大海里越沉越深。虽然迷人而且美丽,但是这个想法依然有一些部分并不合适。它在本应该轻盈的地方让人感觉沉重,细微差别带来了萦绕着沉思的神秘感。浮标所在的海面,配色也过于艳俗,我们需要柔软而温和的颜色。

我们沿着“一个下沉物”这个想法继续思考,集中精力想实验出一种多彩,但同时更柔和的现代图形风格。我们把海洋变成了彩色的滑道,把浮标变成了各种形状,比如冰山,晶体,或者二维图形(译注:Escher’s impossible shape,指的是一种立体几何意义上不可能存在,只能在二维世界存在的一种图形,游戏纪念碑谷中大量运用了这种图形)——这是我们从纪念碑谷的治愈体验中获得灵感。在这个过程中,我们渐渐远离了沉没一个漂浮物的想法,新的想法能传达更积极的画面,并且也符合人们对于沉思和放松体验的预期。最后也是最重要的,我们想要分析出,如果不将屏幕变暗,用户的注意力等级将会有多大的不同。

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产品氛围调节

我们对结果很满意,于是决定充分发挥几何的低多边形的抽象图案的优势来推动产品概念实现。在这个阶段,我们同样增加了更多的可玩性来测试其它假设。我们认为可以给用户一个额外的可交互的物品比如,重组一个方块,与面具或者俄罗斯娃娃互动,或者万花筒的效果,而不是将屏幕变暗。

经过一番与志愿测试者的交流,有一件事逐渐明了,我们需要光明而有些诗意的东西,它能在每一个步骤给用户不间断的新体验。我们在酒精水平仪中找到了它,水中随机漂浮的气泡,它能为PAUSE营造正确的氛围。

我们草拟了不同的版本,确定气泡们可以适当地覆盖我们色彩变幻的背景。我们同时增加了一些细微的运动,让我们的图形触及人心,我们希望它能在你的指尖四周浮动,有生命地变幻舞蹈。我们最终完成了PAUSE的UI,保持尽可能的极简和轻盈,避免喧宾夺主。

PAUSE的配音也经过数番迭代。最终版的初稿直到图形和动效设计就位才完成,尽可能尽善尽美,尽可能相得益彰。我们尝试在用户测试环节添加不同的自然音效,并且最后决定使用水流声和鸟鸣。一位测试者想出一个天才的主意,你的手指移动到屏幕不同地方能播放不同的声音。最早的版本包含细微的节奏,但是我们意识到配合着一段和旋的音效更好,重复的安宁的循环可以让你飘起来。

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产品效果验证

验证使用PAUSE带来的科学的和生理的益处,对于这个项目来说非常重要。探索未知,创造前所未有的新事物,非常重要的是在分析不同数据类型时保持批判。我们不只是想创造一个简单而迷人的结果,我们还想要确定它确实有效,在不同的阶段都能看到保质保量的数据。

在最初的测试里,志愿者佩带着缪斯大脑传感器头环去尝试不同的游戏原型十分钟,探测大脑活动,结束后再接受采访。测试最终版(就是现在的PAUSE)时,脑电波清晰地显示出,志愿者的在使用这个app时大脑由活跃状态进入了更加平静的状态,并且一直保持这种平静。

为了进一步验证PAUSE安定大脑的能力,我们开始一项科学研究,使用Emotiv无限头戴设备去测量脑电波。为了分析测试中得来的数据,我们与池博士合作,池博士是萨塞克斯大学人机交互学的学者。他是一名专家,善于利用脑电波测量技术去分析使用交互产品时不同用户状态下的神经活动。通过他的分析,我们得以解释实验数据, PAUSE确实有助于使大脑减少工作负担,从而进入安静状态。

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我们作为一个产品团队被证明能够胜任这样的项目本身就是对我们最大的奖赏,我们把原本无形的哲学的东西,转换成了有形的任何人都可以互动的东西。

通过PAUSE,我们很高兴我们创造了一个工具,人们可以借以体验太极的益处,而且能够在几分钟内就心宁神静,而不是要经过数月甚至数年的刻苦训练。我们为能发布这样一个有希望对人们生活产生积极影响的产品而感到自豪。

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参与此文章的讨论

  1. labmemno009 2016-12-13

    感谢译者,但总觉得USTWO差点意思

  2. 倾斜的方便面 2016-12-14

    以前用过一个叫Calm的应用(https://www.calm.com/)。
    这件有点像加入了交互体验的Clam APP。
    PAUSE在AppStore里也没归类进Game & Entertainment,那它算不算游戏呢?
    我觉得不算,原文作者与制作组似乎也不把PAUSE当游戏。
    其实嘛……管它呢,以前我用Calm APP来放松时也从未介意过它是不是游戏、好不好玩~~
    至于PAUSE的产品受众,肯定和纪念碑谷玩家不是同一群人了

    • 倾斜的方便面 2016-12-14

      @倾斜的方便面:建议读者对照原文阅读

    • 蒸熊掌 2016-12-14

      @倾斜的方便面:PAUSE是健康类应用,确实不算是游戏(ustwo是一家设计外包公司,纪念碑谷是他们少有的自己独立开发的作品,ustwo一般都是与其它公司合作,或者说接受别的公司的外包业务,帮他们设计他们想要的产品)。这篇文章比较老了(16年3月份),如果我要重译的话,我会改很多东西的表述。水平实在有限,谢谢你的指正。

    • 倾斜的方便面 2016-12-15

      @蒸熊掌:
      不不不,绝不是“指正”。(..•˘_˘•..)
      “指正”这个说法说的像是文章出了错误似的,实在是言重了。
      实话说,这文章翻译得很准确也很流畅。
      我担心的是会有读者在“产品定位”上产生误会,从而展开不必要的争论;所以,我的回复想做的是……“提个醒”?

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