开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

作者:ZackZ
2019-09-20
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大家好,我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》这周五(9 月 20 日)就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。

大学本科时期正是 DotA 的流行时期,这游戏要学的东西太多了,不然玩起来真的很挫败。在室友的带动下,我玩得更多的是很多魔兽 RPG 合作图。大家玩过的话应该知道,这类游戏与朋友一起玩更加轻松欢乐。每次寝室里都会此起彼伏地响着鼠标的咔擦声和讲话声,也是最热闹的回忆。那些 RPG 地图的名字已经记不青了,但那种沟通合作的快乐却一直留在印象里。这些合作图什么都好,唯一的缺点就是不太耐玩。于是我一直就想要找到一个具备玩法深度、强调玩家沟通的合作体验,于是就有了《拯救世界特别小队》。这成为了我在纽约大学游戏设计专业的毕业设计,也是我随后坚持一直做到现在的项目。

以什么样的玩法机制,可以带来最多变化的情况?如何让不同的玩家打出各种独特的场面并且可像故事一样被记住? 是我思考得最多的问题。有多变策略和丰富情况的多人潜行游戏就是我的答案。游戏最多支持3人合作。和其他 Party Game 一样,你能把它玩得很欢乐,但如果你愿意研究,也能发现足够的深度。你可以决定科技树的发展方向,生产不同的装备,基于这些,游戏体验将会完全不同。比方说你们穿着隐形斗篷,拿着离子刃,悄无声息地抹杀敌人于无形;也可以人手一把喷子,靠火力解决问题。

但无论你选择什么战术,最重要的,还是你和队友之间的默契。这是一款潜入游戏,玩家操作的角色在正面冲突中并不占优,你需要运用小范围内的人数优势,通过配合不断推进。我把这种游戏体验描述为“互为剑盾”,小队成员们既要协力消灭敌人,同时也要互相照应,保护彼此。

这 5 年来,每每带游戏参加展会或是活动,看到玩家们欢声笑语地打出各种特(ye)工(yu)级别的操作,就有一种满足感油然而生。还有内测群里的大佬们,总是能发现一些我在设计时都没考虑到的邪道打法,这让我相信在发售后还会有更多玩家去挖掘出游戏的魅力。

我想把这种常玩常新的体验带给更多的人,也希望通过这款游戏,能让大家再次感受到与伙伴亲(hu)密(xiang)合(keng)作(hai)的感觉。

9 月 20 日,《拯救世界特别小队》终于将以 EA 的形式上线了。我知道游戏本身还有不少可以优化、完善的地方,在 EA 期间我会陆续对游戏进行更新,目前计划会加入的内容包括新的装备、新的敌人以及新的关卡机制。

最后补充一点,虽然这是一款以多人合作为卖点的游戏,但我也做了单人模式。在单人模式下,玩家会获得一项额外的能力,如果你用得好,将会非常强力。

回想走过的这些路,有一种重担终于放下的感觉。在无限的焦虑与怀疑煎熬的时间终于要过去了,不管结果最终如何,也是对五年的人生有一个交代了。如果你喜欢,可以试着安利好机友一起来玩(然后互相甩锅)。如果这游戏真就不是你的菜,也可以帮忙加一下愿望单,这可能会让《拯救世界特别小队》在 Steam 上得到更多的展示机会。感谢!链接在此:

- 扎克

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ZackZ 

闪转腾挪之中,把最好的东西嵌进这个小小的盒子里。 

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参与此文章的讨论

  1. LeeTGame 2019-09-20

    真的不容易,5年开发一个游戏,我估计坚持不下来。已经加了愿望清单,祝游戏有好的销量。:)

  2. sdj大傻 2019-09-20

    对对对对对对!玩儿游戏的时候就是因为有沙雕伙伴互相坑害才有乐趣啊!(说到这里留下了没有朋友的眼泪……所以联机和陌生人组队的机制也很棒!)跃跃欲试!

  3. sdj大傻 2019-09-20

    话说游戏里面怎么交流的?靠语音打字还是有内置的交流系统呢?

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