2016 indienova 内容精选

作者:indienova
2017-01-24
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引言

2016 年,中国独立游戏从廖若星辰转为蓄势待发,indienova 也见证了这个过程。在这个过程中,我们尝试为 indienova 准备了一些内容。其中,涉及包括设计、编程、工具等在内的开发探讨,也包括资讯、前瞻、评测、漫谈在内的玩家内容。同时,在介绍国外优秀资源的基础上,我们的古登堡计划也在游戏汉化之外承担了这项工作,希望语言也不再是开发者和玩家共同的阻碍。在这个过程中,网站的栏目也一再精简、变换,终于成了现在的模样。而之所以如此,也与我们的初衷有关。我们希望的社区能够同时服务于开发者与玩家,并且促进二者之间的交流。

现在回顾这些尝试,许多错误无可避免地出现在眼前:我们忽略了一些值得讨论的游戏,在很长的时间里(或许现在仍旧如此)让网站保持在过度专业严肃的调性之中,追求干货的同时忽视了可读;内容率性而为,许多缺乏规划与组织。

之所以以内容精选的方式呈现 indienova 2016 年在这一方面的尝试,与其说是推荐,不如更像是梳理,并以此为起点,聊些对于未来的思考。

当然,indienova 社区的建设离不开大家,感谢大家的捧场,日志系统作为 indienova 内容重要的组成部分,为我们提供了大量的优质内容。我们也选出了其中具有代表性的开发日志与 post-mortem。

开发日志

post-mortem

游戏推荐

技术文章

设计文章

设计通论
关卡设计
情感设计

美术文章

音乐文章

游戏硬件

书籍推荐

游戏研究

游戏史话

  • 游戏瑰宝(12
  • 电子 RPG 小史(1234

活动|展览

游戏杂谈

人物|访谈

电台

视频

  • 3 分钟
  • 游戏设计灵感(123
  • 额外加分(123

关于未来

之前借着 indie talk,和大家聊了聊 indienova 的 2017,知道了大家关心的方向和建议。我们自己的思索也没有太偏。关于网站的内容,最近思索良多,作者内部进行过多次交流,也在观摩学习,请教同侪,以这次回顾为契机,随便聊聊,欢迎大家批评指正。

  • 网站内容其实也是对于读者需求的一种认识。我们目前的部分尝试也源自于此。譬如,开发者有对于设计理论、技术教程的体系指导的需求,玩家则有游戏推荐、交流与分享的需求,二者之间则有彼此沟通的需求。对照这些需求,反观我们自身,长处短板一目了然。虽然经过多次调整,由于内容繁杂,跳跃较大,目前仍然没有达到一个最佳的状态。对此我们已经有了一些规划,希望在 2017 年为读者呈现出一个更好的产品。在此基础上,最近意识到的是,这种需求并不是单一的或者一成不变的,而是处于不断发展变化之中。这也是在沙漠种花的意义所在。花香终究会逐步飘散。譬如,基础设计理论在国内介绍较少的情况下,普适的引进是合适的。当基础设计理论已经为大家所认识到的时候,适当地加入迷你实践就是合适的。又如,国外游戏留学生分享的游戏教育信息很少的时候,适时地为大家开一扇窗是合适的,窗户打开之后,就有了深入讨论的可能。
  • 作为平台的内容建设当然不能满足于自说自话,最重要的还是建立社群与讨论的氛围。很欣慰地看到越来越多的朋友逐渐习惯了使用日志和小组进行交流(我们今后也会建立更好的机制帮助推荐大家的精品内容),但是,也有开发者提及目前的阅读量并不足以调动撰写开发日志的热情,而 indienova 目前的引导十分有限。许多朋友也提出希望增加更多的线上活动。有鉴于以上的原因,以及游戏制作毕竟是一项实践,线上活动的确会是我们努力的一个方向。
  • 内容的呈现方式是多种多样的,尽管目前我们的内容还只是以文字为主,但电台,直播联动,短视频都是未来我们希望尝试的方向。
  • 最后,聊聊流量的问题。许多朋友都问过我们类似的问题。我也在试着观察目前的内容创作氛围的过程中感到过极度失望。但最终,我开始认为,并不是有价值的东西没有受众,而是他们彼此没有互通。对于 indienova 来说,问题有时只是还没有找到那只耳朵而已。而究竟为什么没有找到呢?其实只有一个原因,就是能力不足。并不能够因为我们目前做的事情比较少人做就说明我们做得好。我们必须马不停蹄地学习提高,毫不懈怠地对得起大家的错爱。

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参与此文章的讨论

  1. Best of 2016,内容真丰富

  2. SuleyWu 2017-01-25

    年度好文,干货满满

  3. eastecho 2017-01-25

    感谢大家一年来的支持和努力!!!!

  4. Dragon Whisper Game 2017-01-26

    希望来年也能有更多时间来写一些东西,而不再是以要把自己逼死的决心来写开发日志。

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