我沿着斜坡向漆黑狭窄的通道里独自前行,张开嘴舔舐潮湿的空气,低窄的空间阴冷异常。我伸手触摸头顶上破裂不堪的水泥,脚下橡胶弹匣、酒瓶、树枝和碎石零散了一地。而剩下的只有我自己的喘息声。
我双手握着黑色的枪柄,视野随自己快跑的节奏上下起伏。 斑驳的墙壁飞速从我的眼角掠过,这宛如无尽长廊的空间看不到尽头。我的心跳和脚步声共同协奏,唯有眼前的十字瞄准镜标志让我心安。终于,在地道的深处,我看到了跳跃的光。
想象着这里的现实和历史,飞来的子弹贯穿了我的头颅,我倒在血泊之中。
这里是位于香港九龙半岛的城门棱堡,它属于醉酒湾防线,是 1930 年代驻港英军所建的防御工事之一。因为战争遗留的痕迹,这里曾一度成为当代废墟探险者推崇的打卡景观,也是橡胶弹枪战的理想场地。现如今,它被香港古物古迹办事处评定为香港二级历史建筑。[1]
与此同时,正如我所经历的,这里也是由彼得·倪森(Peter Nelson)、陆浩明(Andrew Luk) 以及阿莱克斯·马伊思(Alexis Mailles) 基于城门棱堡实景,使用《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive,2012)地图编辑器制作的 MOD《自动保存: 城门棱堡》(Autosave: Redoubt,2018)。三位艺术家创作该 MOD,旨在探讨游戏对现实场景再创造的虚假性和高度抽象性。[2]
当谈论游戏的真实性时,我们是在说什么?是 8K 分辨率、120 帧图像配合摄影级画质的贴图模型?还是符合现实行为逻辑的游戏机制?亦或是情绪、叙事、角色塑造的真实?也许更进一步,还可以是具体事件的历史真实性?然而游戏之所以为游戏,其环境设计必定为游戏机制服务,不可能完全复刻真实。三位艺术家在其 MOD 中,也是以现实空间为基础,对模拟空间进行了多重调整。
比如,考虑到竞技平衡性,一张标准的《反恐精英》地图应该是对称的(策略维度)。另一方面,地图规模应当适中,不至于因太大而导致玩家总是碰不到敌人,也不会因为太小令玩家毫无准备地面对死亡。但城门棱堡实际上是一个长达 18 公里的防线,于是,三位艺术家选择压缩空间,让地图优先服务于游戏性,以免玩家在无尽的长途跋涉中失去兴致。
在游戏环境创作中,设计师追求的永远不是真实,而是如何为玩家提供符合逻辑的真实感。玩家在游戏中感知到的城门棱堡,既不是那座已成为历史遗迹的建筑,也不是当下探险者青睐的城市探索空间。
换句话说,玩家感知到的,并不是真实场景的单一切面,而是虚拟、历史、现实共同呈现的“交叉之地“,一个在时间缝隙中的阈限空间。
(Tips:阈限空间可以理解为两个空间的交界、过渡地带,或者人的意识和无意识之间的空间。在此处,阈限空间指玩家主观感知到的、同一实景在不同时空的对应叠合而成的空间。这个空间并不是确定的,而是可以随时改变倾向,向虚拟空间、历史空间、现实空间等转变。)
一直以来,育碧(UBISOFT) 的《刺客信条》系列凭借对历史遗迹场景的再创造,赢得了不少褒奖。以《刺客信条:奥德赛》为例,场景设计师将世界地图划分为类蜂巢结构的模块, 以方便将其主题化。从地形、地质、生物群系、建筑群、人群生活再到道具,这些模块从各个层面对历史进行了再创造。
设计师通过对比的方式,凸显每个区域的特征。通过改变城市和乡村的相对比例,活用建筑风格、环境结构,为玩家呈现出可快速构建认知的游戏空间。在一期 GDC 演讲中,《奥德赛》的世界设计总监本杰明·霍尔(Benjamin Hall)表示,“即便我们做的是一款基于历史的游戏,但不代表我们要复刻历史。概念原画艺术家们消耗了大量的创造力和想象力来构建这个虚拟空间,尤其是古早时期,游戏世界对应的真实场景已然消失在历史的洪流中,留下的不过几砖几瓦而已”。[3]
穿越时间的洪流,玩家松开了杀戮的手指,卡珊德拉随即停下了疾行的脚步,而伊卡洛斯飞旋在高空中鸟瞰着远方。黄昏的阳光散落在房屋上,清澈的海水拍打着礁石, 精白的盐粒堆成小山,五颜六色的船帆划破海水,不远处,血红的湖水静谧地映射着黄昏。这里是《刺客信条:奥德赛》描绘的古希腊罗可里斯,一切看起来是如此的真实又神圣。
远景、近景层层叠叠,符合人类对美景的一切认知。原本,玩家在游戏里的化身俯瞰着这一切,但在某个瞬间,玩家可能脱离角色扮演,重新回到自我认知中,用肉身再度审视周围的景观——这将是玩家记忆中的罗可里斯。
然而历史上的罗可里斯并没有这样的红湖,也没有如此饱和的色彩与冲突感强烈的区域划分。游戏场景模拟现实空间,其真实性不在于还原度,而在于其作为场景本身带来的真实感。当游戏场景冲入玩家的大脑,阈限空间的倾向随之改变——在摇摆定不定的意识中,这里本是不稳定的“交叉之地“,可是现在,“ 罗可里斯=红湖”的认知被确定。 从此刻起,虚拟旅游的流行文化符号替代了古希腊的罗可里斯,也替代了当下的现代城市罗可里斯,进而模糊了玩家对历史遗迹的认知。
然而在后真相时代,唯有感觉真实才是真实。
当然,如果打开的是《发现之旅:古希腊》(Discovery Tour: Ancient Greece),那么从雅典到比雷埃夫斯,所有城市、人物的背景历史都像画卷一般在玩家面前展开。基于元信息提供的史实信息或创作信息,真实和虚构的边界被勾勒而出。
(Tips:游戏内文本作为一种媒介,以信息的形式描述已存在信息的核心特征,这种信息被称为元信息。在上述游戏中,元信息即自我指涉的文本信息。)
不难发现,《发现之旅:古希腊》本身占用了对历史空间表达,又将科普性质的历史文本收纳其中。游戏构建的空间被剥离了游戏性,玩家体验有些像在博物馆阅读展签,又或是观看动画教学视频。
值得注意的是,在技术、兴趣的驱动下,电子游戏正逐渐成为历史文化遗产教学的入口。在这里,游戏是一种收纳元信息的档案,是一个统筹系统。然而相较于文字,视觉媒介的传达能力更为潜移默化,这种档案也未必公正。在满是被二次创造过的视觉环境中,元信息能否穿越视觉的迷雾直达给使用者?这是一个谜题。
实际上,游戏厂商邀请考古学家参与创作并非唯一的生产方式。针对某个现实场景,借助游戏做虚拟的复现,或通过考古发掘历史的真实,一直都是双向选择。
比如考古学家大卫·黑克森(David Hixson)博士,通过用无人机进行场景扫描,在虚幻引擎中重建 了前哥伦布时期的玛雅城市遗址 Chunchucmil( 位于现在的墨西哥尤卡坦州西部 )[4] 。进入这个世界,参与者可以体验到一种在历史场景中行走的感受。不过,这不是常规意义上的游戏,而是以游戏为工具的交互教学。
可以看到,技术并非游戏专属,游戏引擎与游戏开发流程已逐渐成为新的辅助工具和研究方法,被其他学科探索和应用。
在考古和游戏相互成就的过程中,历史遗迹作为符号和知识不断地被填充、被生产,最终通过跨媒介、跨学科的方式开拓我们的认知。我们不断地在真实中前行——在历史空间的真实、现实空间的真实、数字景观的真实、游戏场景的真实以及学术研究下的真实中前行。
参考来源:
[1] 城門棱堡 wikipedia
[2] Autosave: Redoubt. Peter Nelson
[3] Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin’s Creed Odyssey. GDC
[4] Unreal Archaeology – How The Ancient World Is Being Recreated in Virtual Reality David S. Anderson
封面:Peter Nelson 提供
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想起来,可能是小时候玩了太久的暴力摩托(??)我开始在金字塔堆里飙摩托车,从藏着岩浆金字塔一路飙到藏着的冰川金字塔,快要通关前会顺着顺滑的墓道飞上高空,从高处再看到巨大法老的石像。我总觉得这是真实发生的,但我没有去过金字塔,所以以为我就退而求其次,认为自己小时候真的玩过这么一款新型的摩托车游戏,之后每隔几年会忍不住找找相似的游戏,但似乎不存在……后来才很不情愿地认为可能真的是做梦。
如果能忘掉自己正在游戏,在遗迹中自由穿梭的体验真的非常魔幻