从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾。
挂机游戏好玩的原因: 1.完成目标让人开心,无论它多么小。 2.蔡加尼克效应:比起已经完成的事,未能完成的事更让人印象深刻 挂机类游戏的内容,通常是不断的让人毫不费力的(挂机)完成重复性的小目标(升级),沉迷点击OK按钮让人兴奋,渐渐的成为习惯。 挂机类游戏一开始都是容易的小目标,后续难度却成指数增长。比如说一个技能升到了满级,提示下一个技能升第一级只要100元(而我们身上有1500元),第二级需要100*2^1=200,第三级需要100*2^2=400元,当我们把技能升到一半,会发现进度就"快"满了,而实际上最后一级需要100*2^N庞大的金钱。这时蔡加尼克效应就会牵住我们玩这个游戏。当我们费尽心思升满时,完成庞大的目标令我们十分满足,这时新的技能出现了 买第一级只要150元,然后...新的循环开始了。 说得好,我准备贯彻上述原则做我的挂机游戏。 挂机游戏糟糕的原因: 1.挂机游戏将现实时间作为机制的一部分 2.大多数挂机游戏没有结尾,不断的让我们投入时间,直到我们弄清重复增长的数值没有意义,失去乐趣 当你沉迷挂机游戏,不费力气得到成功这一点,这时你一定忘了,你在消耗你宝贵的时间。挂机游戏的设计就是基于如何消耗你时间的。作者个人认为用现实时间来驱动进度是一种操作人的设计,当你遇到这种真实时间等待机制时,通常目的是为了混入一些商业套路,比如10元买个加快速度。讽刺的是,你要在一款浪费时间的挂机游戏,去花钱浪费更少的时间。
游戏就是娱乐。 挂机游戏的画面,音乐,设计普遍低于行业水平,而却有大批的用户,导致更多的被拿来说事。 游戏机制的很难有好坏之分,我觉得更像, 人与环境的关系。 环境(游戏机制)会影响人的选择,而人又是有选择自由的。 我更倾向 环境的影响会更大一些,就类似大刘的作品表述的那样。。。。。。
挂机游戏好玩的原因:
1.完成目标让人开心,无论它多么小。
2.蔡加尼克效应:比起已经完成的事,未能完成的事更让人印象深刻
挂机类游戏的内容,通常是不断的让人毫不费力的(挂机)完成重复性的小目标(升级),沉迷点击OK按钮让人兴奋,渐渐的成为习惯。
挂机类游戏一开始都是容易的小目标,后续难度却成指数增长。比如说一个技能升到了满级,提示下一个技能升第一级只要100元(而我们身上有1500元),第二级需要100*2^1=200,第三级需要100*2^2=400元,当我们把技能升到一半,会发现进度就"快"满了,而实际上最后一级需要100*2^N庞大的金钱。这时蔡加尼克效应就会牵住我们玩这个游戏。当我们费尽心思升满时,完成庞大的目标令我们十分满足,这时新的技能出现了 买第一级只要150元,然后...新的循环开始了。
说得好,我准备贯彻上述原则做我的挂机游戏。
挂机游戏糟糕的原因:
1.挂机游戏将现实时间作为机制的一部分
2.大多数挂机游戏没有结尾,不断的让我们投入时间,直到我们弄清重复增长的数值没有意义,失去乐趣
当你沉迷挂机游戏,不费力气得到成功这一点,这时你一定忘了,你在消耗你宝贵的时间。挂机游戏的设计就是基于如何消耗你时间的。作者个人认为用现实时间来驱动进度是一种操作人的设计,当你遇到这种真实时间等待机制时,通常目的是为了混入一些商业套路,比如10元买个加快速度。讽刺的是,你要在一款浪费时间的挂机游戏,去花钱浪费更少的时间。
游戏就是娱乐。
挂机游戏的画面,音乐,设计普遍低于行业水平,而却有大批的用户,导致更多的被拿来说事。
游戏机制的很难有好坏之分,我觉得更像, 人与环境的关系。
环境(游戏机制)会影响人的选择,而人又是有选择自由的。
我更倾向 环境的影响会更大一些,就类似大刘的作品表述的那样。。。。。。