瞎聊
瞎聊最早起源于这篇文章,对于主旨引用如下:
虽是主观看法,但不失为讨论的角度。因此稍作整理之后作为文章分享。内容就是大家七嘴八舌的杂谈,保留口语聊天的形式,也没有刻意标出不同来源。毕竟此处分享的是观点,下蛋的鸡并不重要。
虽然我还是不善与人交流,但越来越感到听君一席话的妙处,只是观察对面的人往往就有许多乐趣。希望可以多多瞎聊,把它作为一个周末的半固定栏目保留。
这一次的瞎聊来自在外乱跑总是可以找到人聊天的。
借用外壳是太过局限的表达
天呐,如果只是为了感受黑魂的地图设计精妙,我就要花费一百个小时以上,想想都可怕。这些时间我可以去读多少书,看多少电影,而有了这一百小时的书和电影,一个人提升也许完全就是另一个人了。
不能同意更多。就是“不读人间糟粕书”的感觉。可是,现在的游戏,在许多表达上仍然只是糟粕。
许多游戏只是用了一套概念,譬如赛博朋克,譬如反乌托邦,可是如果只是把这套概念用做基础应用,只是到了 Big Brother is Watching You 这样的层面,那我就觉得是一件非常遗憾的事情。
为什么他们会去用?因为非常好用啊。如果一个独立游戏想要变得很酷,它一定需要一套东西,如果使用了反乌托邦的背景,哪怕在机制上没有什么创新,从某种程度上来说它已经赢了,会引起注意。他们对这件事情实际上是没有话说的,但他们又要用这套概念去说话。
所以真诚本身就会显得非常重要。真诚是一个基本的要求。哪怕一个游戏要表达的内容并不高级,只要真诚,我就已经感到非常开心了。就像《赛博朋克酒保》,虽然他们生活在那样的政治环境中,但你能看出来他们就没有对于政治有更深的思考,他们没有说出更多超过于日常的话,因为他们就是不会而已。可是这样真诚就已经很难得。
在游戏发展脉络上,经常面临的困境是形式与内容双重受限。我们只是去以习惯的方式说话,说习惯的话,而没有反思说实际上我们想要讲什么。我们看不到深刻,或者哪怕真诚的东西,只是一种工业上的重复。比如第一人称电影在商业上没有获得成功,那它就失去了继续发展的机会,在游戏上也能看到许多类似的事情。
设计理论是为了爆米花游戏而诞生
这是工业背景下很难避免的事情。
你会发现,大家现在开始关注于设计理论,以及游戏开发的内容,并且专注这些讨论。这也是我们之前倡导的结果,但现在我怀疑的是设计理论本身的源头,它的存在是基于说我们想做好的游戏,我们不知道怎么做,世代积累之下的一种经验传承。可是,纯粹工业背景之下,这里实际隐含了一个假设,就是说好的游戏就是商业成功的游戏,我们的反思与剖析都凝结于此,我会觉得这是一件非常危险的事情。
如果你只是创作,那么这其中包含了许多灵动的部分,乃至于新的范式的探索,因为你的表达极有可能是之前所不能包含的,这时无论形式或者内容的创新都是非常正常的。我们现在总是想要总结一套成功的公式,其根本就是我们现在无法精准调出爆米花游戏(比之于爆米花电影),可我们想调极了。
在这个情况下大家想要去套一些框架是非常正常的事情,无论这种框架是什么设计框架,比如心流也好,情感曲线也好,任天堂的关卡设计也好,还是说你刚才所说的赛博朋克,反乌托邦或者乃至于 Meta 等姑且可以称之为内容框架。
其实对于游戏设计理论,也没有必要那么怀疑,我想有两个发展方向,第一就是把实证引入进来;第二就是定量,大数据,严格推导出模块化的设计方法。就是使用数据来制造爽片。你喜欢爽片那就给你就好了。(这不是很无聊吗?)可是这样出来的东西未必会差啊。
参见会员世俗骑士讨论。
设计师想用游戏说的话
但我感觉在游戏这里其实想说的话也不一定是内容上的表达,比如说政治反思什么的,这些偏重于想说的话,我实际上还是非常理解某些设计师的执念,每个设计师执着的东西不一样,这也是一种想说的话,或者可以将之理解为想用游戏说的话。比如吹哥对于谜题设计的雕琢,或者是说叙事游戏,或者 Immersive Simulation 等。或者说,在这种情况下,设计师是希望去创造一种新的形式框架,这时候是不是说对于内容的考察就可以降低一些标准。
而且,另一方面就是相对于工业产品,我还是认为业余选手(游戏制作的业余选手,但并不意味着在别的方面业余)有很大的潜力。显然,比起刚才一直在提的赛博朋克,反乌托邦,或者 meta,roguelike 这样一些独立游戏的“显学”来说,我们需要承认一些游戏仍然是在有自己想说的话的情况下来做的。
至少我自己特别关注的还是创作的部分。而创作的主观性其实很大,就像批评的主观性很大。我只能去尊重每一种话语,并且尊重多元。我了解强调内容的重要,但也不放弃对形式的探索。尽管那可能只不过是一种强迫。
题图来源:envato 订阅
被人理解认可的感觉真的很不错o(* ̄▽ ̄*)o
游戏玩得越多,口味就越挑剔。哪怕出色如黑魂,也会有“见视一下最精彩的部分就算了吧”这种想法...
究其原因,还是人生苦短啊!
很有道理