入场前
7 月 17 日清晨 6 点,我拖着行李出门,奔赴 80 公里外的大兴机场,与同事向前汇合后飞往大阪,作为参展方 indienova 的工作人员参加日本规模最大的独立游戏展会 BitSummit 2024。
提前落地,顺利入境,坐南海机场线前往大阪市区,再转乘京阪电车继续北上,最终抵达京都三条站。东九区时间下午 5 点,离展会开幕还有 40 个小时的时候,我们终于将行李卸在古川町商店街附近的一家酒店,这里距会场京都市劝业馆只有一步之遥了。
2018 年初首次来京都时,我规划了两天“特种兵”行程,忙不迭地打卡各景点,充实但难免显得蜻蜓点水。此次虽然不是出于旅游目的,但短暂的闲暇时间反倒能让我深入感受这座城市的魅力。在我看来,它十分自然地将历史感与现代化相融合:三条和四条区域是京都的核心现代商业区,而在这里漫步时,你却有机会偶遇近江屋事件遗址、重建的本能寺以及距它不远的明智光秀冢等古迹,感受现代都市外壳下的历史厚重感。
京都是古老的,又是年轻的,它也是一片能让游戏文化生根发芽的沃土。2012 年末,为发掘被传统游戏产业光芒掩盖的日本独立游戏,游戏资讯网站“1UP”前主编詹姆斯·米尔克(James Mielke)策划并在次年组织了首届 BitSummit,随后十余年,在任天堂、索尼、微软等行业巨头的支持下,BitSummit 从最初仅有 200 余名业内人士参加、着重推广日本本土作品的小型沙龙,逐渐发展为单届参与人次突破 2.3 万(2023 年第 11 届)的全球性独立游戏盛会。
最近几年,BitSummit 基本固定在京都每年的重要文化活动祇园祭期间举行,刚好我们的住处距祇园不远,这天晚饭后,就和向前顺便过去逛逛。想到第一天就如此幸运,我对本次京都之行更加期待了。
布展日
18 日下午 2 点,在结束参观三十三间堂与京都国立博物馆的行程后,我们稍作休整,前往京都市劝业馆,开始做展前准备工作。
从 2019 年开始,每届 BitSummit 都附带一个主题名,如“Let's Go!”(2023)、“X-Roads”(2022)、“The 8th Bit”(2021)等。今年的主题为“Drift”,与主视觉图上神情激昂的赛车手形象搭配起来,二者相得益彰。
作为全市面积最大的展览馆,自 1996 年落成,京都市劝业馆便致力于承办各类文化活动,并在过去十余年来和 BitSummit 保持着长期合作。今年,BitSummit 的出展范围囊括了一层和三层展厅,展览面积为历届最大。
indienova 的展位位于三层展厅,这里的中心区域为各赞助商(Sponsor)展位,四周区域为独立发行商展位,另有一百余个开发者展位分列主舞台两侧。一层则主要是高校、活动合作方与桌游厂商展位,以及纪念品摊位与休息区等。
事前讨论出展事宜时,BitSummit 已经给我留下了第一印象——“在当地租设备太贵了”,据其他展商朋友透露,会场某些设备的租赁价格甚至不比新买一台便宜多少。权衡一番,租下地毯、若干桌椅和一台电视,委托主办方的合作公司印制宣传单,其余设备与物料从国内带过去是最划算的选择。在现场,我们将两张桌子合并起来,铺好桌布,装好四台设备,试玩区就算初步布置完毕,另一张桌子放上纪念品与循环播放宣传片的电视,再把两个易拉宝摆上,接下来只需要等待供电。
虽说我们这届申请的是一个 3*3 米的小型展位,但我和向前两个人把它彻底搭好也需要费一番功夫。同一时间,其他展位同样在热火朝天施工中,装修和电工师傅在场内不停穿梭,一款横版动作游戏的巨幅海报已经在我们旁边立了起来。相比之下,开发者展区的工作节奏显得松弛了不少,由于每人只有一个小展位,布置工作轻松,直到当天 4 点,这里近一半桌子依旧空空如也。
将近 5 点,会场开始供电,我们迅速做完最后的确认工作,便把贵重设备带回酒店,准备做开展前的最后放松——去二手店 BOOK OFF 淘货。
商务日:华语势力、桌游区与奇怪的控制器
本届 BitSummit 会程共计三天,周五为商务日,周六日为公众开放日,每天展览时间为本地上午 10 点到下午 5 点。所谓商务日,就是挂着赞助商、媒体、嘉宾、VIP 等胸牌的行业人士先行逛展,和各参展方友好交流。如果双方都有意愿,还可以在主办方推出的线上会议系统 MeetToMatch 上约一场会——场馆里设有不少会议室,可谓是非常方便了。
尽管是商务日,会场的人流量依旧不少,如此一来,我和向前两人应付起来便有些吃力——最严重的问题莫过于语言障碍,还好我们事先邀请了两名留学生志愿者前来帮忙,各种工作才得以有序进行。按事先约定,每位志愿者每天有 2 小时的逛展和休息时间,我和向前则基本保持留守半小时再参观半小时的节奏。
“今年的中文游戏太多了!”这是现场遇到的新老朋友们发出最多的感叹。根据大家回忆,2023 年出展的中文游戏数量还相对有限,但仅过了一年就出现了大幅度上涨:物理喜剧游戏《累趴侠》、平台冒险游戏《三相奇谈》、科幻 ARPG《无限机兵》、国风模拟经营游戏《岁久丹青》、休闲 Roguelike 游戏《幸运猎人》、实景拼贴风卡牌游戏《万手一体》......层出不穷的作品使我感到 BitSummit 已经成为了中文独立游戏的主要出海宣传窗口之一。
与此同时,从个人项目起步,预备今年正式上线的 ARPG《炎姬》、熊骨工作室推出的叙事冒险游戏《沉没意志》、由港台二人组开发的像素风动作平台游戏《数码天堂》、《OPUS》系列的最新作《OPUS:心相吾山》等大陆以外开发者带来的佳作组成了本届展会华语游戏的另一道风景线。
在会场旁的咖啡厅吃过简餐后,我选择去一层展区逛逛。首先吸引我的是入口右侧一个醒目的《巫术》系列展台,包含几台可以试玩《巫术 1:疯狂领主的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)3D 重制版的设备,以及若干在售周边。设立这个展台或许很大程度上是因为不久前该作在 Steam 平台上转为正式版,日本与《巫术》系列的历史渊源可能也是其中一重因素。
《巫术》系列展台附近是一片不算太大的桌游展区,现场还特意布置了一些桌椅供大家试玩使用。虽然这里展出的桌游只有 20 款左右,但我还是惊喜发现了同事安利过的经典聚会游戏《ナナ》(nana),无需犹豫,直接 1500 日元拿下。
将视线转回电子游戏,会场内的学生作品给人的第一印象普遍十分精致,不过在我看来,一层最吸睛的莫过于 make.ctrl.Japan 展区。make.ctrl.Japan 以每年在旧金山举办的独立游戏展览 Alt.ctrl.GDC 为灵感来源,和后者相同,旨在鼓励设计师疯狂开脑洞,设计出通过各种奇怪控制方式游玩的作品。自 2020 初创以来,make.ctrl.Japan 已成功展出了 9 次,在过去两届 BitSummit 上也有过精彩亮相。
本届 BitSummit 是该展览的第 10 次展出,形式和以往几次相同,有部分老作品和新作品一起登场。本次出展的设计者们的脑洞都有多大呢?玩家要在 10 秒钟内使劲晃动一个可乐瓶,然后见证屏幕中的“可乐火箭”能喷射多高;将伸缩吸管塞进嘴里当作武器,清除森林里的害虫.....呼啦圈、酒杯,甚至超市收银员用的扫描器都可以成为游戏控制器,说这里是整个展会最具创意的区域并不为过。
返回 indienova 展位,志愿者们还在引导玩家落座试玩,并记录反馈,今日份的宣传单和周边发放成绩也不错。迅速收尾,第一天就算圆满结束了——事前听说主办方当晚要举办一个开发者聚会,大家可以吃零食喝饮料,互相玩他人带来的游戏,不过可惜我们事先有其他安排,只能第二天通过官方发的图集过过眼瘾了。
公众日:劳逸结合
当我写这篇文章时,活动主办方发来新闻通稿邮件,表示今年 BitSummit 的总参与人数为历年最高,超过了 3.3 万人,其中,两天公众日的入场观众比去年高出 1 万人以上。当我回想那两天的盛况和络绎不绝的玩家时,新闻通稿里的数字变得更加具象了。
周六上午 9 点半,我们再一次布置好展位,志愿者朋友们也陆续到位,工作安排和昨天相同:展位工作有序进行,大家轮流抽空逛展。今天共有 4 名志愿者负责引导玩家,时而还要做翻译,帮我们与玩家及同行交流。
我基本上每次参观都要路过三层的主舞台。进入公众日,主舞台的活动逐渐变得密集起来,出展之前,主办方就已经用邮件通知了展会期间主舞台的各项活动安排,只可惜受限于语言,我只能走马观花看个热闹。
对于在本土举办的游戏盛会,任天堂和索尼自然不会缺席,双方各自包下一个白金级展位,分别带来了不少即将或已经登陆自家平台的独立游戏,其中不乏像《小丑牌》(Balatro)、《8 番出口》(The Exit 8)、《夜族崛起》(V Rising)等已经有不小知名度的作品。此外,日本独立游戏孵化器 indie Game incubator(iGi)也带来了 6 款尚在开发中的游戏,可惜时间有限,我没能试玩全部作品,只是和其中一款战棋游戏《Indomitable Blade》的开发者聊了几句,他很好奇中国的战棋游戏市场有多大,我说:“在中国,每种游戏类型的市场都很大。”
中午去一层休息区排队买汉堡,却听到不远处时不时传来吼声,我觉得奇怪,付完款后便去寻找声音来源,原来是 make.ctrl.Japan 的一款踢“球”(看不出来踢的是什么)游戏:玩家先要原地助跑,再奋力踢腿做出抽射动作,然后对着麦克风大吼,分贝越高,屏幕里的“球”就飞得越远。这应该是整个展会中围观人数最多的游戏之一,只是最里圈的观众会比较费耳朵。
我在等餐期间还玩了一会儿真人打地鼠,钻到桌下,趁锤子不注意伸出脑袋,累计露头时间最长的即为胜者,可惜被砸到晕头转向,积分频频清零。没多久,取餐牌突然震了起来,我迅速啃完汉堡回到三层,接替准备午休的志愿者们。
下午逛展时,我发现不仅是中日两国,本次出展的韩国游戏阵容也相当可观。除了今年年初上线、广受好评的《尘埃终须落定》(No Case Should Remain Unsolved)外,同在开发者展区的俯视角动作游戏《Kusan:City of Wolves》也让我眼前一亮。韩国官方文化机构 KOCCA(Korea Creative Content Agency)自 2022 年起开始扶持本国独立游戏的发展,此次他们带来了 6 款新作,包括横版解谜游戏《追逐末日之光》(Goodbye Seoul)、Boss Rush 动作游戏《Light Odyssey》等。
回到 indienova 展位,和大家再集中分发一波物料,时间来到 5 点 1 刻。没人来通知今日展出结束,不过,看到其他展位已经开始收拾设备,我和向前便也收了摊,准备去三条大桥附近的池田屋吃饭。
周日的安排照旧,布置好展位后,我先去试玩了几款动作游戏:《HOTEL BARCELONA》《Tokyo Underground Killer》以及在我们展位旁边挂起巨幅海报的《忍者杀手 火烧新埼玉》(Ninja Slayer Neo-Saitama in Flames)。体验都还算流畅,但出于各种原因,每一款我都没有玩太久。有志愿者朋友向我推荐开发者展区的一款多人合作动作冒险游戏:玩家要和朋友共同建设基地,并登上巨大的螃蟹形状生物,在沙漠中与敌人战斗——这款名为《DuneCrawl》的加拿大游戏在本届展会首次公开亮相,便已经凭借优秀的美术吸引了不少玩家和观众。
在场馆外餐车处简单填饱肚子后,我下午选择去我们旁边的 Kwalee Gaming 展位逛逛,并试玩了 5 款游戏中的 3 款:剑戟片风格横版动作游戏《The Spirit of the Samurai》的序幕表现足够惊艳,但 UI 略粗糙,正式版能否超越《黄泉之路》等同类型游戏值得期待;犯罪题材沙盒游戏《The Precinct》让玩家扮演警察与犯罪分子斗智斗勇,中文本地化做得不错,希望本作能在剧情和开放世界设计上带来惊喜;肉鸽砍杀游戏《Hordes of Hunger》美术优秀,但就试玩内容来看,其动作系统深度仍有待观察。
距展会闭幕还有半个多小时,最后一波福利发放完毕。时针指向 5 点,和辛勤的志愿者朋友们道别,我和同事开始收拾展位,处理垃圾(顺便一提,在这边处理垃圾要比国内麻烦不少),两个小时后,我们在某个街边小店举杯庆祝出展任务圆满完成,几天来的疲劳感也一扫而空了。
尾声
7 月 22 日上午,在前往机场的电车上,我一边回复新朋友的消息,一边琢磨发动态配什么文字好。也许是这两年很少写朋友圈文案的缘故,我最终只是文字栏里写了“7.17-7.22”,即本次京都之行的起止日期。
当然,这不代表我对这几天毫无感触。这里历史与流行文化的融合程度让我赞叹,更令我惊喜的是,短短几天里,我们遇到的每一位来自世界各地的行业同仁都无比友善,他们也毫不掩饰对中国独立游戏行业的好奇。从这个层面来说,游戏不仅丰富着个体的精神生活,也使我们的世界更加紧密。
回程航班延误了,而当我走出大兴机场的航站楼时,迎面而来的热浪让我甚至怀疑自己还在酷暑的京都。所幸很快上了车,报了平安,手机左上角已经回到了北京时间。
封面:BitSummit 2024 主视觉图
图片:除注明出处图片外,文中其他图片均为作者自摄
这个make.ctrl.Japan看着好好玩,大喊大叫好有园游会的气氛,