编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:乔希·拜瑟
- 译者:空汽貓貓 aircat
正文
因为最近的一篇文章《为何无障碍设计无法拯救难以体验的玩法》("Why Accessible Design Can’t Save Inaccessible Gameplay"),我在推特上被卷入了一场关于易用性(Accessibility)[1]、用户体验(UX)和游戏设计的激烈讨论之中。我在那篇文章里想表达的观点是,为什么无障碍功能本身没有办法解决游戏设计或核心玩法循环的痛点。而在本文,我会试着——通过修正《黑暗之魂》——解释一个“更简单”的概念。
围绕《黑暗之魂》的辩论
如果你想找一个能用来同时讨论电子游戏中的用户体验、核心玩法循环、易上手性(Approachability)[2] 和易用性问题的绝佳范例,那么答案就是《黑暗之魂》。每场围绕着该游戏是否易上手的讨论都会像以下对话一样展开:
“《黑魂》太难了。”
“不会啊,不难的。你再试试。”
“《黑魂》应该出个简单模式。”
“不行,你只有去学习他们的系统才能得到奖励。你再试试。”
讨论就这样无限循环。其实,两边都忽视了最重要的问题——一个人的游戏经历和玩家不再继续游玩的原因。当我和 AbleGamers [3] 的史蒂文·斯庞(Steven Sphon)聊到关于易用性功能的话题时,他提出了几个很棒的观点:所有人都希望能体验游戏;对没法灵活使用手柄的玩家来说,他们从击败一个速度只有原来三分之一的 Boss 的过程中获得的快感,不比那些以原速度打败 Boss 的玩家少。
像支持更多手柄和控制器选项、色盲模式、UI 文本字号增大及其他无障碍功能,应该是每款游戏的标配。我在之前文章里想说的是,只靠这些选项是没法留住玩家,也没法解决游戏痛点的。嘴上说着你的游戏“友好”,但却不理解游戏的痛点,把它们扔在那里不管,这样的游戏当然不可能对玩家友好。不同的游戏有不同的设计和核心玩法循环[4] ,要想让游戏更容易上手,就必须注重细节的打磨。
可靠的易上手性元素会为游戏带来令所有人都满意的提升,让每个玩家都能以自己的方式利用各种技能组合,来享受和体验一款游戏。
那些认为《黑暗之魂》需要简单模式的人经常会点到为止,不再继续解释他们说的“简单模式”到底是什么意思。本文要讨论的就是这个话题的复杂之处——什么让《黑暗之魂》如此之难,又该如何改善所有人的体验?
围绕“简单、中等、困难”难度的数值变化没办法解决玩家弃游的问题。而这就是《黑暗之魂》的有趣之处:它其实是一款没有难度模式的友好游戏。在有人指摘我是个无脑粉前,我要用通关率来证明这一说法——Steam 平台上 26%的购买者完成了游戏,没错,这个比例和大部分游戏相比都算很高了。
但是,本文要指出这款游戏存在明显的玩家流失问题。我和森胁智(Tomo Moriwaki)[5] 聊天时曾讨论到玩家希望感知游戏正在前进,无论是通过完成最高难度,或者只是击败一名敌人,他们需要知道前方是有路可走的。如果玩家失去了这种动力,或者找不到前进方式,就会放弃游戏。
在《黑暗之魂》中,游戏难度更关乎玩家自身的能力和技术。这也是它的“技能天花板”和“技能地板”之间相距并不远的原因。
反过来说,这也解释了为什么讨论这款游戏的痛点和难度如此之难。有些玩家不穿防具也能一命不丢完成前四分之一流程,那么就会觉得游戏很无聊。但还有一部分玩家即使全副武装也会卡在新手教程,所以索性放弃了。那些继续游玩《黑暗之魂》并了解了其设计的人,一般会在游戏中越走越远。所以问题在于如何减少玩家流失,尝试让更多人跨过早期的困难点。
目标不是达到零流失率——这是不可能的,而是要搞明白游戏里有没有地方可改良以留住更多玩家,为那些想要继续体验游戏的玩家减少痛点。我们的目标是让更多玩家来玩这款游戏,有机会降低暴涨的流失率。如果可以把前一小时流程的流失率从 30%降到 25%,不仅更多玩家可以继续体验游戏,尝试跨过这些困难,对其他玩家来说,游戏的可玩度(Playability)也会提升。
谨记:游戏难度因玩家而异。
我在游玩魂类游戏时很放松,但在玩《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdom)时则不同,那种游戏体验对我来说就像在爬珠穆朗玛峰的同时做心脏手术一样。如果有人想要用自己舒服的方式体验一款游戏,那么降低或提高它的难度都应该没问题。
指出痛点
讨论时间到,在这里,我想聊一聊那些我觉得在《黑暗之魂》和其他魂类游戏里可能劝退玩家的地方。
在开始前,我要先说清楚,以下谈到的部分是我觉得会让玩家不想再玩、进而弃游的地方,并不代表《黑暗之魂》“糟糕”或“没意思”。选择性地微调这些细节可以为玩家提供更轻松的游玩体验,同时能让更多人通关游戏。
1. 战斗速度
战斗速度(Combat Speed)最快的魂类游戏并不是《黑暗之魂》,而是《仁王》(Nioh)。但战斗速度确实是那些不习惯游玩动作游戏、或没办法在游戏内做出快速反应的玩家的主要障碍。考虑到玩游戏——或者更具体地说,是学习玩游戏——需要切实可行的方法,给需要的玩家调慢战斗速度的选项,就能让游戏更容易操作和上手。
2. 招架时机
游玩任何魂类游戏时,招架/反击都是比较高级的技巧。在某些游戏中,它是能让战斗更加轻松的实用功能;在另一些游戏中,它是为某些特定敌人和 Boss 准备的。和会削减伤害的格挡相比,招架存在风险。风险/收益在于你是想让敌人因为攻击而受到惩罚,还是因为错过招架时机承受所有伤害。
在游戏早期,要掌握这个技巧比较困难。失败的招架会让角色落得惨死的下场,且每款游戏的招架时机判定都不同。如果有一个明确的功能给那些需要的玩家增加反应时间,那么他们也有机会去更舒服地适应这个设计。我之所以说“明确”,是因为有些魂类游戏的确会加入调整招架反应时间的选项,但并不会明确提示你开启它。
3. 战斗预警
纵观整篇文章,此处是我觉得会受到最多反对或支持意见的地方。
任何动作游戏中,战斗提示都是极为重要的——玩家需要一些应对威胁的指引。对此,目前市面上的每款动作游戏都有自己的处理方式。有些游戏会对任何攻击都做出提醒,直到攻击结束。还有一些游戏虽然也有提醒,但玩家需要自己解读敌人动作,找出确切的攻击预兆。
那些包含不同攻击类型的作品,通常会为无法抵挡或需要特殊抵挡方式的攻击设置提示。良好的预警系统是让游戏容易上手的最重要方面之一。因为高阶玩家可以不依赖预警系统,但如果这个系统没有做好,新玩家则会很痛苦。
举个例子,《迸发》(The Surge)中,玩家可以基于敌人的不同动作躲避攻击,但游戏并没有提醒新玩家需要做出什么动作。到了《迸发 2》(The Surge 2),这一点经过了改良,玩家能知道袭来的攻击是什么类型,以及如何正确躲避它们。
要改善战斗预警,可以为玩家设置更清楚的提示,方便他们追踪游戏情况。就像《只狼》(Sekiro)以及其他类似的动作游戏,当敌人将要攻击时,玩家能看到一个醒目的指示,而不是只能观察动作预兆。如此一来,由于玩家在需要尝试招架时立即收到了提示,掌握招架时机就更加轻松了。
4. 原素瓶的使用
每个魂类游戏玩家都能作证,生命回复是这类游戏难度的主要组成部分。回复能力越强/回复得越快,就能在战斗中坚持越久。这就是为什么很多玩家都会急着升级原素瓶。在战斗中,看准时机回复是一件很重要的事,许多掌握不好时机的玩家就会因此 Game Over。
相反地,这也是许多专业玩家用来展示技巧的地方。他们几乎不需要回复生命,甚至还去尝试无伤通关。而对于新玩家来说,原素瓶的使用是一个痛点,无论是使用方式,还是其一开始有限的使用次数。我会建议在游戏开始提供一个选项,用以在每个篝火获得更多原素瓶,必要的话还可以给那些需要的玩家无限量供应。
另一种方式是设置一个能自动回复血量的开关,在玩家血量掉到回复率以下后就自动使用一次原素瓶。如此,新玩家会减少一个需要记住的按键操作,也能更容易上手游戏。
5. 死亡惩罚
如果第三点没能让我惹上麻烦,我相信这点肯定会。粉丝们经常夸赞《黑暗之魂》的惩罚机制为游戏增加了紧张感和危机感。但它也的确是新手玩家的主要痛点之一。进一步来说,我在上文提到了和森胁智探讨的关于玩家动力的话题——有些玩家需要一直感觉到他们在推进游戏。惩罚机制总是会剥夺一些体验,最常见的就是浪费玩家的时间。
有时候,真正伤害到玩家的并不是实际的惩罚,而是知道前方的失败会招致惩罚,因此放弃尝试。这个问题其实比较容易解决,但可能会引起争议,就是移除死亡时会失去魂的机制。我还可能会再进一步,让玩家在死亡时可以选择是否重新开始战斗,而不是从篝火处赶过来。
在困难游戏和某些作品的困难部分里,你需要让玩家永远都能快速回到需要帮助和练习的地方。给玩家快速重启的选项不会降低战斗难度,还能让他们完全专注于当前的战斗。《血源诅咒》(Bloodborne)里有个比较让人头疼的点,就是每次战斗失败后,所有战斗中消耗的资源都不会返还。我觉得应该改进一下,重新开始战斗后,上次消耗的资源都应该返还。
6. 联机帮助
任何魂类游戏的战斗系统都是建立在一对一之上的,这导致人数多的一方会占据明显优势。因此,合作模式非常重要,当玩家得到帮助时,他们会感觉轻松很多。这也是为什么所有魂类游戏都没有简易上手的多人系统,合作联机需要跨过很多障碍。
给没玩过《黑暗之魂》的读者介绍一下它的联机机制:活人状态下的玩家可以召唤其他玩家帮忙,他们会以白色灵魂的形象出现。作为回报,援助者能获得一次免费复活机会和额外的魂。玩家也可以在地上写下符号,让其他玩家召唤他们,符号大多会写在区域的开头和 Boss 房前。
单人和多人合作模式下的游戏基调和玩法有很大不同。我在《黑暗之魂 2》中最有趣的体验之一,就是和两个朋友组队,三人一起在游戏开头阶段跑酷。问题在于,《黑暗之魂》本身并不适合作为一款轻松的多人游戏,因为就和上文提到的一样,它的战斗系统很复杂。想要改善这点,必须做一些非常有针对性的调整。
我的解决方案很简单:给那些想要有专属“伙伴”的玩家一个一直陪在身边帮忙的 AI 角色。那种体验差不多就像卡普空的《龙之信条》(Dragon’s Dogma)一样,自始至终都有 AI 角色在玩家身边帮忙。我还希望能把多人联机系统做得更简单,以及为防止捣乱者进入而实施保护措施。
7. 装备和属性
这点可能不是很重要,但如果我想要过一遍这款游戏所有可能会流失玩家的地方,那么就必须提到它。对新手来说,想要快速搞清楚穿什么装备和怎么加点是比较难的。要改变这一点,只需要改善 UI,让玩家更清楚地理解负重系统、护甲/抗性和技能加点的运作方式。
满足他们的需求
无论你怎么改进一款游戏的易上手性、易用性以及 UX,还是会有人打开游戏,玩过三十秒后,认为它不适合自己,然后彻底弃游,这完全可以接受。我们的目标是把正在犹豫的玩家——那些对游戏感兴趣、却被学习曲线或难度吓到的玩家——带回游玩的道路上,让他们克服那些初期障碍。
他们可以选择打开各类选项,在最轻松的设置选项下游玩。在他们渐渐熟悉游戏之后,也可以关掉那些辅助选项。无论如何,其他玩家的游玩方式并不会影响我的体验。
作为一个经常默认以最高难度游玩的硬核玩家,我真的受够了那类说“既然我不想要,开发者也不应该把它放进去”的 UI/UX 建议。如果你不想使用辅助功能或以简单模式游玩,没问题,但不要说这种话,假装它们不存在就好了。我从来没用过《黑帝斯》(Hades)的神力模式(God Mode)[6] ,就像很多人没有试过地狱难度一样。
想使用这些功能的玩家不会影响到他人的游玩方式。在一些人想反驳前,我得说清楚,这里特别指的是单人游戏。这种专横的把关行为就是小众游戏一直很小众、工作室发现越来越少玩家对他们的游戏感兴趣的最大原因之一。改进一部作品里的 UI/UX 不应该受到鄙视,使用它们的人也不应该受到嘲讽,不使用它们的人更不应该去炫耀这点。
再次强调:好的游戏设计并不在于它的难度。挑战、难度和故意把你的游戏做得很难是有区别的,因为这些问题会促成把玩家赶走的痛点。这样一来,无论你的游戏多“有挑战性”或有多么“易上手”都没用了。如果你的游戏在一个小时内就失去了一半以上玩家,那肯定有什么原因让他们没法保持兴趣。
你还能想到魂类游戏中的其他痛点吗?在评论区留言告诉我吧。
译者注:
[1] 又称无障碍性,指一款产品能够被接触到的(capable of being reached)特性,主要强调游戏是否易于身障人士使用或接触,是否有出自为身障人士考虑的设计。
[2] 又称易得性,指一款产品容易接触和交互(easy to meet or deal with)的特性,主要强调游戏是否对新玩家、年轻玩家或家庭玩家友好,是否能吸引更多非专业玩家深入游戏世界。
[3] 慈善组织,其使命是利用游戏的力量连接玩家,建立包容的社区,对抗社会孤立。该组织致力于与各种康复机构、医院合作,为障碍群体提供咨询服务,让他们也能够享受游戏的乐趣并收获友谊。同时,组织也会为开发者提供培训,让他们了解障碍玩家的体验和需求,帮助他们设计更具可玩性和包容性的游戏。
[4] 也称核心循环(Core Gameplay Loop/Core Loop),指玩家在游戏内不断重复的一系列基本行为,决定了游戏的玩法和乐趣。例如射击游戏的核心循环就是发现、射击敌人,再寻找下一个敌人。
[5] 电子游戏设计师和制作人,曾参与《蜘蛛侠 2》(Spider-Man 2)、《终极蜘蛛侠》(Ultimate Spider-Man)和《蜘蛛侠》(Spider-Man: The Movie)等多款蜘蛛侠游戏的开发,现任 Hyperkinetic Studios 首席创意官。后者是一家专门为客户提供优秀应用和游戏开发服务的游戏策略咨询公司。
[6] 在《黑帝斯》中,玩家多次逃脱失败后,系统会提醒玩家开启神力模式(玩家也可以自行开启)。开启后,每次逃脱都会获得强化,每一次失败逃脱都会增加 2% 的伤害减免,最高可达到 80%。
原文链接:https://medium.com/super-jump/can-approachability-fix-dark-souls-29268917fc3
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
浅浅导读一下:
这是一篇我觉得会受到很多人非议的文章(因为谈及大名鼎鼎的《黑魂》,以及作者对游戏削弱难度的提议)。
标题的易上手性(即Approachability)指一款产品容易接触和交互(easy to meet or deal with)的特性,主要强调游戏是否对新玩家、年轻玩家或家庭玩家友好,是否能吸引更多非专业玩家深入游戏世界。
魂类游戏在经历了fs推出的几部经典后,渐渐成为了动作游戏下一种新的子类型,以高难度、高设计度著称。除了fs本社在22年推出的《法环》,在距首部《恶魔之魂》发售的14年后,还是有诸如《堕落之主2》、《匹诺曹的谎言》等类魂作品追随于后(两部作品的评价都是两极分化)。
这篇文章写于2021年,作者在文中指出了魂系游戏中几个设计的痛点,提出了相应的解决办法。文章的出发点是“如何让更多的人去玩这款游戏,并继续玩下去”,并没有任何贬低《黑魂》游戏本身优秀特性的意图。
就像作者本人在文章最后写的一样:“好的游戏并不等于难的游戏。”作者想呼吁的是在游戏中加入更人性化的设计,包容更多的玩家。许多“魂小鬼”叫嚣的则是基于一种“我通关了,所以我高人一等”的优越感。“而这种专横的把关行为就是小众游戏一直很小众、工作室发现越来越少玩家对他们的游戏感兴趣的最大原因之一。”
最后接上一点自己的想法:
最近在玩《只狼》,我深深体会到作者在文中叙述对“死亡惩罚”设计的评价:“惩罚机制总是会剥夺一些体验,最常见的就是浪费玩家的时间”。我真的希望能在我能最快速的重新开始挑战boss,而不是再重新杀一趟,再完成一遍我已经掌握的解决方案。但转念一想,作为游玩过几部fs游戏的玩家,我意识到这一个改进其实在某种程度上与该类游戏的一些设计意图/世界观是相悖的。死亡惩罚本身就是该类游戏的特点。