CH Parallax 回顾 | “就像猫跳上心爱的椅子”

作者:天鸽_
2018-08-20
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来自 WHID 组的四则信

最初的约定是,我们每人会写一些有关游戏与开发历程的想法,之后由我进行编辑归纳。然而,当我面对所有人真诚的文字时,我发觉自己没有任何的权力与必要去编纂它们。正因为它们是以不同的口吻,不同的情愫,不同的姿态写就的,才会显得足够有趣且真实。

既然我们已经做了一个任性的游戏,不妨在最后的环节,也同样任性的把第一手文字完完整整放置于此了。

While He is Drinking

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章一

最开始思考 My first memory 这个主题的时候,我发现如果仅仅是聚焦于一个 memory 本身,似乎很难讲出一个动人的故事——我是说,也许以 memory 的内容本身为中心展开创造一些游戏机制不失为一种思路,但我更想在这个让我充满表达欲的题目上做一些更具有深度的探索。

于是我设想了这样一个场景:一种生物(类似蜉蝣)只有一天的生命,在这一天开始的时候,你作为玩家做的第一件事便成为它的 first memory,这件事会影响接下来它一天的生命中发生的其他事情。在同一个场景,一天生命结束后,第二天又是全新的生命,不同的 frist memory 会发生不同的事情——试图表达一种,一个人的印象深刻的 first memory 会影响他未来的许多选择,最简单的例子:让婴儿试图抓小白鼠,同时制造巨大的噪音,从而使婴儿一直充满对小白鼠的恐惧。

我想在游戏场景中用一些很抽象的东西传达这个意思,但短暂的 brainstorm 无法让我搭建出这样一个十分抽象游戏的框架,于是我试图想把我的想法作为一个壳,套在其他组员想讲的故事上:比如,一个家庭和一个鬼相遇,如果套上我的壳,就会变成类似于这样:他们每天都会相遇,在第二天却又都会忘记前一天的事情,于是做出不一样的选择,发生不一样的事情。但似乎这个思路也会受限于叙事的难度以及与游戏机制的结合,于是也作罢。

在经过一上午的讨论后,我们把聚焦点放在了三个真实的故事上,分别来自三个人的 first memory,天师有关瓢虫的记忆,ninja 有关葬礼的记忆,还有鱼干的故事,并最后想把它们合在一起讲述一个完整的故事(很庆幸思路迭代了一上午后自己“不同记忆”这个点还活在我们的游戏里 XD)

在文本内容的填充上,我第一天就试图让自己找到感觉去叙述,然而找不到感觉,摸了。

在符大仙完成了对话和旁白后,我渐渐找到状态开始写主角的独白,(总之我写的时候真的把自己感动了)。

写与猫玩耍,最后它离开我的独白时,想到 Nightwish 的《Song of myself》中的几句歌词,于是将小女孩的独白写成:

That’s the first moment I used to experience true love,

That love remains infinite.

试图传达一种:“只有当它真正在你面前离开的时候,你才知道你有多爱它”这样的一种感觉,然而最后因为游戏结尾的原因作了一些调整。

而写到结尾 Uncle 的话时,又突然感觉瓢虫、棺材、猫咪之间那种生与死的联系,出生时看见瓢虫,葬礼上遇见猫,猫离开后又遇见瓢虫,生与死不断转换这样一种感觉。于是想到云图中的一句台词“from womb to tomb,we’re bound to others.”并试图通过叔叔的嘴说出它,然而最后也似乎感觉整个场景的构建很难传达出生死之间的这些意思,于是也作了一些调整。

至于代码方面,事实上只是自学过一些的我本并没有做 Programmer 的打算,然而发现大家都在想尽办法完成作品后,我于是也 Unity 启动,Create C# Script 了,但其实比较难的代码部分和动画特效之类全都是天师完成(再次给天师打 call!!!),我只负责了一些比较基础的部分。

这是我第一次在一个团队里花三四天的时间完成一个 Game Jam,学到的东西真的太多,也在真正意义上体会到了做游戏的乐趣--我是说,单纯以做出自己想做的游戏为目标,尽全力和大家一起去创作的过程,是充满激情与创造力的。谁也不知道这个游戏最后是什么样,但是探索的过程却充满着魅力。在一旁看见试玩者抹眼泪的举动时,我真的也有一种莫名的感动。真的很感谢天师、ninja、子涵、Sleeping beauty,牛逼!!!!(破音)


2018.8.13 皮皮

章二

经过了分组时的一些波折后,我加入了天师组来进行 GameJam 的活动,在概念展示时,天师提出的关于幽灵和人的创意着实有趣,但是在故事和交互方面需要经过很多的推敲和工作,并不适合作为 GameJam 的项目进行。最终在经过讨论之后,我们决定制作一个叙事游戏,基于3段真实记忆来开发一个简单的游戏。现在看来,尽管当时并没有往这个方向考虑,但是确实是最好的一个选择,我们组在程序方面是有些薄弱的,如果进行交互更复杂,操作更多的游戏,难以避免大量的 bug,而我们在美术方面是得到认可的,视觉小说类型的游戏能够最大程度的扬长避短。

讨论之后,游戏的总体流程已经确定,规划了大概的工作后,大家各自投入工作。其实这个时候已经埋下了两个隐患,一是符斌源与我们在游戏方向上有了一定的分歧,二是对于每个人的工作速度预估过于乐观,安排了过量的工作。其中第二个隐患险些导致游戏无法按时完工,努力付诸东流。由于游戏设计的大方向基本确定,我接过了游戏声效相关的工作,初步计划采用个人编曲+寻找音效资源的方法完成任务,回过头看,这个计划是彻底失败的。直接结果是花费了大量的时间在 FL Studio 上,而最终完全没有起到作用,所有的音乐及音效都是网上寻找,个人只是进行了简单的后期处理,并且由于在 FL Studio 上花费大量时间,没有接过程序方面的工作,一方面给皮总和天师增加了工作,另一方面在后期的开发中无事可做,在人力紧张的 Game Jam 中,实在是巨大的浪费。

我们的游戏主题关于死亡和生命,所以我打算寻找一些慢速、沉重的音乐,在找到猫以及与猫玩耍的部分略微加快一些节奏。乐器方面,免费资源找不到很好的中国风音乐,最终定为放弃了古筝笛子等中国传统乐器,选择了比较百搭的钢琴曲。虽然选择不多,但最终还是找到了不错的资源。更加幸运的是,Gina 帮我们找到了 Kalervo 进行 Uncle 的配音,很好的演绎了 Uncle 的角色。



总结与反思
  1. 对整个项目把控有待加强。在罗列工作任务时,尽管当时隐隐觉得美术任务过重,但是并没有提出建议进行修改,导致直到周四才完成美术任务,同时程序进度也因此停滞,在展示现场还在解 bug,险些没有完成。如果当时提出减少美术工作量,至少改变完成顺序,也能留出更多时间,不至于手忙脚乱。
  2. 缺少决策者。尽管只是5人的小团队,但是缺少磨合,每个人都不好意思去反驳其他人的意见,结果为了照顾所有人的意见,进行了一些可能并不合适的修改。但同时还是出现了符斌源离队的事情,在团队磨合方面也没能达到完美。如果能在一开始选出一个 leader,在提高游戏品质和减少决策时间方面都能起到很大的作用。
  3. 使用熟悉的工具。在这次 jam 中,我花费了大量时间学习 FL Studio,但最终并没有起到什么作用,借到了 TAG 的麦克风,结果连接调试后发现 Goldwave 不能正常使用,花费了大量时间在学习和调试软件上,对于分秒必争的 Jam 来说,这一点损失实在非常严重。在 Jam 上虽然不一定只能使用精通的工具,但是至少要熟悉基本操作。
  4. 缺少引导。由于时间和体量的原因,游戏里并没有添加教程,导致很多玩家在上手时不知道该做什么,虽然不能添加新手引导系统,但是在对话中添加提示或者 ui 上做一些引导,其实都是工作量少但是效果比较好的方法。
  5. 缺少限制。玩家永远不会按照游戏设计师的想法去玩游戏,他们会用各种方法毁掉自己的游戏体验。例如葬礼场景的左边界……
  6. 声音的结合不够好。虽然找了很符合主题的音乐和优秀的配音,但是在游戏过程中发现,三者的结合有一些生硬,并没有处理的很好,缺乏层次感,在远近、大小等方面都需要再进行调整。


随想

While he is drinking 是一个有简单交互的叙事游戏,在立项时我们基于三个小故事,串成了整个游戏的流程。最初的构想是还原三片记忆碎片,但是在后续开发完成后,已经看不见这个 idea 的影子,不得不说是一个遗憾。针对记忆碎片的概念,可以扩展出很多玩法,除了让游戏更有趣,也能通过更多的细节更好的讲故事。而现在的做法更像是为了交互而交互,酒馆和葬礼场景中的交互可玩性并不高,对于感情烘托和故事推动也没有很大意义。叙事游戏的核心并不是故事,而是情感,一切都是应该以此为出发点进行。以酒馆场景为例,倒酒和喝酒的交互虽然与故事呼应,但是起不到太多的作用,相反还会打断玩家的体验,破坏沉浸感。当时想加却没有加的不能跳过对话功能,一方面是为了去掉声音重合的 bug,另一方面,也能将玩家引导进我们更想要的节奏中去。沉重的感情的抒发是需要一定时间来进行铺垫的,在这些场景中,如果允许玩家很快的进行,很容易让他们破坏掉应有的游戏体验。

叙事游戏的游戏机制与故事应该是相辅相成,举个例子,《生化危机》系列游戏的故事并不算惊喜,但是通过关卡设计、AI 设计等游戏独有的模块,更好地带动了玩家的情感,增添了恐怖气氛,这也是游戏相比电影、小说等艺术形式的优势。而叙事游戏的核心也是让玩家体验一种特定的气氛,进入特定的情感,哪怕是叙事游戏,体验和情感也是比故事本身更重要的存在。这大概也是电影编剧和游戏文案最大的不同,电影编剧只需要专注于讲一个好故事,而游戏文案需要配合游戏,传递一种体验。


2018.8.14 子涵

章三

首先开发的这几天大概是这几年最愉悦的时光——上次这么愉悦大概是高考后了。

一开始让我们想 the first memory 的时候其实我脑子里只有一个画面。但是说实话除了做剧情向的视觉交互游戏我想不出怎么在那个记忆上做更多的设计。这个记忆来源于我甚至不会走路的时候,被哥哥抱着在家楼下围观了一支出殡的队伍,记忆里那副画面的色调和油画一样温暖柔和,但是主体却是一支出殡的队伍,我自然是不知道那是干嘛的,我以为是什么好玩的事——唢呐的声音,敲锣打鼓,漫天飞舞的白色纸片。对于当时的我来说完全没有关于死亡的概念。那也是我第一次最接近死亡的时候。所以即便我无从想像怎么基于这个记忆来做游戏,发言的时候我还是说了出来。

让我想的话,那是我没有死亡的概念的时候第一次接近死亡,或许可以设计一个角色,在游戏中成长慢慢认识死亡然后到接受死亡——或者建立一个逃避死亡的分支。但是人类最终是要面临死亡的,即便不接受,也会迎来死亡,这么一想似乎能深入做一个有深度思想的游戏。假设一个角色从小时候没有任何概念,包括死亡,但是随着年龄的增长他认识了朋友,拥有了心爱之物,恋人,认识到亲人的重要,但是接踵而来的也是各种事物的消失,最终他不得不面对恋人的离去,朋友的离去,甚至是亲人的离去。【于是在举例子的时候波哥在我旁边被我举了“离去的朋友”的例子而躺枪了。】那么玩家可以选择平静接受这些,他最终可以认识到死亡,或者逃避这些,但是再最终再怎么不情愿也会被死神带走。

不过后来在分组并讨论之后,最终确定的想法和我最初的想法差了很多。我们从记忆出发,把每个人的 first memory 整合起来。来自于天师出生时的看到的瓢虫和爬山虎,我小时候看到的出殡队伍,以及对波哥意义非凡的关于鱼干的记忆。从瓢虫这段记忆上可以引申出生命的“生”,从出殡这段记忆上是“对死亡的探索”,最后鱼干的离去映照了“死”,三个记忆串联起来即是一个认识死亡的过程。于是在顺序安排上有两种走向,一种是顺着时间线来叙事,最终让玩家认识死亡这个沉重的概念。一种是倒叙,在最后才提到关于出生的时候的记忆,那些在十月里罕见的生机勃勃的瓢虫能让观者更加珍惜生的意义。最后讨论之后我们确定了按照时间线来叙事——这样一步一步推进能让观者更有代入感。于是就有了这个游戏的剧情走向:主角开始的时候和叔叔在酒馆喝酒并聊天【天师的记忆来源于和叔叔的聊天中提到了瓢虫随即唤醒了他的记忆。】——想起了出生的情景——小时候看到的不明不白的出殡队伍——和鱼干的相遇和分离——收束回到酒馆。后来我提议多加一点。在酒馆里出现一只瓢虫,在最终描述完鱼干的离去的沉闷气氛里让它飞到主角的手上。那么玩家会想到什么呢?是死还是生?

于是我们就开心地动工了,掐掉早上分组和去 EA 参观的时间,以及周四下午就要交货,实际上我们只有三天不到的时间来开发。我负责美术,这次画的也是像素,实际上在来这里之前我的像素画水平只能够画二头身的小人,甚至不会动,但是这次总觉得有股魔力,突然就有了进步,经常被吐槽非常差劲的色感在这次作画中似乎也有了提升。在一开始我还不太确定到底画哪种风格的像素人比较好,然后先是随便摸了一个少女的角色,但是由于皮总“我不知道女性的内心想法应该怎么去写独白”于是我擦掉长发直接加了个小马尾——哎这不是对面组的邓森先生吗?结果还征得了本人同意,把主角的人设这么莫名其妙地定了下来。

然后开发期间我一边燃烧生命一边作画,要在这么短时间内画这么多素材,放在以前,特别是我还没有开发经验的时候是会觉得这么点素材一下就能画完,实际上操作起来真的非常痛恨自己手速过于缓慢。然后也因为经验不足发生了各种动作帧没画好啊没有调智能对象啊没有分开导出啊一些虽然小但是能要人命的毛病(发出美工去世的声音.jpg)。由于策划那边有很多骚想法想要实现,评估了自身水平的我只能说“尽快确定方案我尽早开始画就能给你画完”。由于一直对着马赛克,在 TAG 的厕所看到洁白的马赛克墙的时候还以为是自己把画布清空了然后内心似乎有什么断裂最后又发现是幻觉虚惊一场,在短短两秒内经历了这么复杂的内心历程。除此之外开发过程都很愉♂悦,队里面大家个个都是人才,说话好听人又好,我超喜欢的(´∀`*)。以及大力赞美皮总和天师,两位一直被我威胁“不用上我的素材就把你们杀了”最后还是活着开发完了,好耶~~虽然这么说其实我内心更担心的是自己速度过慢画不完素材,这里要感谢我的朋友 CZC,在国内还过着和蒙特利尔一样的时差协助我画画,据说还打算跟老板请假不过还好我最后画完了。最遗憾的是主角和猫玩游戏的时候由于时间不够+能力不足没有办法把特别好的画面呈现出来,时间多点的话我甚至想多画几帧。这是我需要特别加强的一点。

最后还要重点感谢 Gina 和 Kalervo 的配音!听到的那一瞬间我眼眶突然湿润,心想着和别人开发的游戏居然有配音,就跟活了一样。各种情绪交叉着,很难找出什么词汇来表达我当时的感情,我除了开心地嚎叫之外别无他法【】


这是我为数不多的游戏开发历程里最开心最满意的一次,当我看到玩家被游戏触动的时候,这是我和这些优秀的队员们一起做出来的游戏,看着他们我很满足也很感动。我找不到任何形容词来描述这几天亢奋的心情。这几天不仅仅是美术,我还学到了很多,在过去我是一个不知道怎么和团队交流的人,不会发表意见,但是这次的氛围非常轻松,也让我真正地意识到了团队精神。

最后的最后也是最重要的!超感谢天师,皮总,子涵,以及吉祥物 SLEEPING BEAUTY!!!!!你们真的超棒!!!我希望以后也能继续和你们一起开发游戏!!!!


2018.8.14 警告

章四

半个月前的周日,蒙特利尔的天气很好,窗外的云像刚注入烤盘的华夫饼,就和今天一样。

那天下午,我坐在电脑前,为了写一份 pdf 的自我介绍而绞尽脑汁,思索着一个问题:

我为什么要来参加 Critical Hit?

这个问题当然有一个十分俗套的关乎前途的通解,然而不管是出于自尊或是自负,我都不允许仅仅用它作为自己的回答。于是在肆意放纵自己的拖延症、悠哉欣赏窗外不同于梆子井的风光的四小时后,我终于打开 PPT 写下了颇为自得的一句话:

Some confusions: Game is more like kitsch art, rather than serious art...? What make game ‘Cannot breed a Shakespeare-like narrative’

这也许是当时我充斥着玉米片和蔓越莓汁的脑子里能想到的最为故作高深的问题。当我写下这些的时候,我从未想过要在这两周的时间内真正去寻求一种合理的解答,也未想过自己要在同样的时间里去践行某些玄妙的实践。纵然现在,回想 When He Is Dying 与 While He Is Drinking 的创作,我也不认为它们是在刻意回应着我最原初的疑惑。但有些事情,确实是水到渠成的发生了。

最开始的那些疯狂的想法来自于第一周周三的“Alternative Game Design Tools”课。我开始反思自己不久前刚刚完成的联创作品,它过于平淡与普通了。Unity 只会让你成为一个优秀的 Unity 游戏设计师,Unreal 只会让你成为一个优秀的 Unreal 游戏设计师,引擎之于创作者的影响就如同商业公司,正如这句话曾经的主语其实是 Ubisoft 或是腾讯。“不要让引擎限制了自己的想象力”,当天夜里我把这句话写在了自己的朋友圈里。于是,周四的下午,有关 When He Is Dying 的想法就诞生了,那时的它还是基于 twine 的一个文字游戏,最初的意愿就是希望能脱离熟悉的 unity 做一些新鲜好玩的事情,就像我们用 Makey Makey 魔改 flippy bird 时做的事情一样。诚然如此,最终我们花8小时做出来的 When He Is Dying 却是一个完成度极低的 Unity 游戏。

没能达成预期效果的遗憾,也许是促使我在之后3天的 GameJam 上采用相似表现形式创作 While He Is Drinking 最直接的动力。在之前短短 8 小时的时间内,警告就完成了大量精美的像素2D 产出,Rook 对剧情与人物的把控也令人印象深刻。这之后子涵和皮总加入了,在具有相似的成员配置的情况下,基于“My First Memory”的主题,我们决定去完成一个类似的侧重叙事与体验的游戏。

很难去分辨这个游戏的想法属于哪一个人,正如同我们的故事其实来自三个人内心记忆的杂糅:我有关出生病房的臆想,警告有关童年葬礼梦呓般的记忆,以及波哥心爱的、被安乐死的猫。我们花了近乎一天的时间去把每个人的情绪揉碎,重构出游戏中的女孩(或是男孩)自己的三段回忆,并为之寻找合适的交互。交互设计的出发点来自如何模拟回忆这件行为本身,我们在寻觅一段久远的事件时,往往做不到直接搭建起完整的场景,而是有一些零零碎碎的东西,也许是一句话,也许是一个行为,也许是一个物体。它们在脑海中一闪而过,我们抓住了一件东西,然后,也许是有关声音的记忆被解锁了,也许是有关色彩的记忆被解锁了…像是在一块彩色玻璃上打上了大大小小的孔,每打一个,裂痕便出现了,直到最后一个,拔开锥子,所有裂隙连在一起,玻璃碎裂,露出了世界本来的样子。因此在女孩回忆出生时,玩家操纵的是一只瓢虫,只能借助瓢虫周围的光,看到一小块背景的样子,直到场景中所有的瓢虫都被触发,人物谈笑,窗帘飘动,整个场景完全暴露在玩家面前。在第二关,儿时的葬礼部分,也是相同的思路。

我们最引以为豪的部分是第三关。这一关中,玩家需要和自己的黑猫玩一个非常简单的游戏,一个只需要用 A 与 D 键完成的躲猫猫游戏。这也是我和我的猫最常做的事情,当它蹲在落地窗前晒太阳的时候,我会偷偷藏在一面墙的后面,伸出头,它会突然发出呜呜的叫声,警觉地站起来,睁大着眼睛看向我;我藏回身子,它会趁我没有看着他的时候悄悄跑过来,我再探出,它又警觉地站好,纹丝不动望着我。于是我藏,它跑来,我现身,它站定。直到我们的距离缩到最短,它跳到沙发的靠背,待我探出头后,用小小的爪子轻拍我的脸,这样的默契游戏我们百玩不腻。在第三关也是同样的过程,猫会在玩家藏好后一点点跑过来,玩家探出头,猫站定,直到它扑到面前。在游戏过程中,小女孩慢慢长成大姑娘,猫也从一团小猫长成了大猫,直到最后一次,当玩家探出头时,猫不再望着她了,无论玩家用 AD 键尝试多少次藏身与探出,猫都蜷在同一个地方——终有一天这个游戏再也不会进行下去了,而我们所有人都必将面对这个无情的时刻。这之后便是沉寂的黑场,只有低沉的钢琴的声音,玩家又返回了女孩当下的时间线。

无可否认的是,While He Is Drinking 是一个设计师极度自我的产物,它没有游戏必要的指引,也不具备真正好玩的交互,没有提供给玩家足够的初始动机。无论主观上还是客观上,我们同样也没能做好的表现层的东西,使得玩家能够构筑起空间的临场感,建立自己之于游戏“存在”的参考点……以上种种,都是叙事游戏所必不可少的。它更像是我们随心所欲地把自己大剌剌剖开来,摆在一头雾水的玩家前,毫无羞耻地说:“看吧”。唯一值得欣慰的,便是确有那一些玩家,真的与顽固而诚挚的我们产生了共鸣,或许细微,但值得我们为之欢欣许久。最重要的是,参加 GameJam 的我们,都或多或少地享受着这一过程。

再加上,波哥也很喜欢这个游戏,也许这就足够了。


2018.8.14 张天师