与游戏有关的陈词滥调

作者:ayame
2017-10-18
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游戏相关文本经历了这样一个时期:至少对我来说,在很长时间里实际上是没有真正可读的东西。那时唯一的(也是有益的)滋补就是游戏杂志。于是,在此之后,就如同十年之浩劫结束一样,任何材料都变得可贵,并受到前所未有的推崇。相对大量的游戏通识被密集引进到国内。就算国外,忽然风起云涌的游戏研究兴起之后,也面临同样材料突然过剩的现象。在这之后,需要提高的就是鉴赏、甄别和讨论。反之,缺乏以上思维过程,游戏相关文本就只剩下了不断重复的陈词滥调。

陈词滥调的例子数不胜数,游戏与叙事,类型等,只要稍加注意就能了解,此处也就不再赘述。当然这些陈词滥调很可能是在混迹在游戏圈子才会发现,也有作为信息集中地的我们自身的原因。但抛开这些,是不是还有什么值得引起反思和注意?

思考方式

与其他领域一样,游戏行业存在一些提问方式的问题。

提问决定思考。

一方面,不恰切的提问容易会造成思考困境。比如,“如何去做严肃游戏”就并不是一个好的问题,因为它显然将“实用”与“娱乐”两个截然相反的极端状况并行思考,增加了难度。作为可能性,或许正是这种提问方式限制了这一类型的产出?

另一方面,肤浅的提问使得问题仅仅停留在表层,而不会带来更进一步的探讨。

比如,“独立游戏是什么”也许同样并不是一个好的问题。它的问题可能在于概念先行,但概念本身是在游戏发展历史之中逐渐形成。任何概念都是历史概念。当独立游戏自身处于不断变动,从特立独行转向个体制作,甚至是概念炒作的时候,这个问题已经不再成立。更重要的也许是,当其意义消解,就算我们费力思考、讨论,这个问题也并不会带来任何新鲜东西。它的价值原本就十分匮乏。

说远一些,目前中国主流游戏产业就是如何使用游戏赚取快速赚取金钱这一问题的回答。

与此同时,游戏领域存在许多不假思索的“论断”。当然,此处所说的不假思索,并不是指真正意义上的没有经过讨论,而更像是在不断重复的过程之中逐渐变成不被反思的真理,即使当情境已经变化(就像上文之中提及的历史概念)这些“论断”并没有被及时迭代更新。譬如,游戏区别于其他媒介的特点在于交互。至少在今天来看,它并没有实质的错误,但随着游戏定义外延扩大,交互层次逐渐变得丰富,更多展开是否也可以纳入讨论之中?

甚至,当我们不断重复、引述这些论断的时候,我们是否真正明了它们的涵义?这也是 indienova 作者叶默哲的一些文章,如《劝君莫再谈游戏》反思的价值所在。我们又能否为这些论断增添枝叶,而不是仅仅拾人牙慧?就像耳朵生茧的“游戏是第九艺术”。为这句话举例的只是那些耳熟能详例子而已。

启蒙的时期已经过去,正名的时期也许也已经过去,我们需要新的东西留住那些因为这些启蒙和正名而对游戏产生关注的人们。

所以我们愿意或许也应该回到起点,思考一些更加基本的问题。

So, why

造成以上问题的原因当然多种多样。但至少一部分原因可能如此:游戏行业并没有汇聚足够优秀的大脑。这里并不是说在程式、系统等方向,而是说,游戏天然具有跨学科性,但我们对于游戏的思考方式却很少真的以跨学科方式进行。以游戏作为混迹手段的我们对其他领域的了解有限。这使得我们根本没有办法提取出更多的跨学科语汇表达游戏。语言消失的地方,思维当然更加不可能存在。许多时候,当我们大肆宣扬“游戏是第九艺术”的时候,根本不了解艺术究竟是什么。

于是在我们讨论游戏时,一个经常出现的现象就是,某个在其他领域早就被讨论若干的问题,又被重新以不成熟的方式讨论,是名重复建造轮子。而且,当然,以“民科”的方式。对于“民科”的怀疑有些并不公允,但我们得承认,缺少同侪与交流可能是其中难以否认的一点。甚至,就算我们想要交流,也很难找到合适的语汇,就算我们找到,也无法确认彼此是否在表达同一含义。——这也是 indienova 会员几次提出建立 ludology wiki 的原因之一。另一方面,很可能大家愿意停留在小众文化的温暖舒适之中,由此造成了无聊的循环论证。而这又反之成了缺乏跨学科性的证据。

什么是与游戏有关的陈词滥调

我想用一本书来说明什么是(或者不是)与游戏有关的陈词滥调。

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Ian Bogost 的另一本书 How to Talk about Videogames (2015)相比,How to Do Things with Videogames(2010)显然更加不陈词滥调。这并不是因为 How to Talk about Videogames 批评的游戏对我们来说都再熟悉不过,而是因为除了游戏评论方法论的总结之外,那些作为陈述这一方法论的评论举例都并没有说出什么新的东西。这本书还是值得阅读,但精华部分只在讨论方法论的序言部分。

陈词滥调当然和时间早晚一点关系都没有。我不想说那种“直到今天来看还是 invoking”这种话,因为之所以如此,是我们走得太慢,时代流动的场域扭曲,我们似乎把精力都浪费在了另外一些地方。

正如前文之中聊到的跨学科思维,我想这和 Ian Bogost 本人的关注还是非常相关,如果你去看他在 The Atlantic 上的文章,就会发现他不止对于游戏感兴趣,写作更多涉及媒体、科技等领域。输入、思考影响输出,如果只是在游戏圈混迹,怎么能够跳脱陈词滥调呢?

How to Do Things with Videogames 这个题目听上去就不那么陈词滥调。读到这个题目的时候我反应了一下它到底是什么意思:它既不是用 videogames 做事,也不是做和 videogames 有关的事。都不是。游戏变成了一种可以参与到其他事物之中的媒介。这种媒介在发挥作用,重塑那些事物(transformation)。

Music 一节是我理解的真正关于 game vs art 的论述,也是直接表达这个题目的案例。一路从 music 曾经承担的叙事性的失落聊起,聊到游戏进入音乐领域之后的转变。这种转变是双方的,只是游戏作为一个外来的闯入者似乎为音乐带来更多变化,以至于有观点认为游戏、电影音乐将成为更为主流的音乐形式。

有趣的是,他在 Art 之后就使用了 Empathy 这个词汇。显然,它一定程度地与“体验”、“沉浸”类似,但二者角度又完全不同(用语的变化本身扭转了“陈词滥调”的事实?)。而且他实际提出了一些即使到今天为止也没有受到足够关注,譬如 Reverence(新的概念的提出)。在我看来这是个有趣的现象,何以如此值得深究。为什么一些概念容易引起别人的注意,而另一些则失落在研究之中?比如 kitsch games 在今天也还少有人问津。陈词滥调何以成为陈词滥调?

有时陈词滥调是一种视角:当我们把 transit 一章换做“游戏 vs 空间”,那么就很可能得到一篇至少闭着眼睛能想出大致模样的文章。但 transit 这个词语本身丰富了想象。这种丰富部分源自动词的意象?与此类似还有 branding, electioneering 等。无论如此,这种对于想象的丰富在我看来是重要的,甚至游戏之所以珍贵,某种程度上也是因为它的这种能力。

有时我对“商业”的反感也在于此。许多人或许会认为对“商业”的反感仅仅简单来自于对于资本主义消费的痛恨,赚钱使得艺术家丢掉自由等等。其实不是这样。赚钱可以有很高级的形式。但“商业”容易让人产生想象匮乏的惰性,奇怪这实际和欲壑难填相反。如果这样就可以赚到很多钱,为什么要费力地动用想象力赚取更多的钱呢?由是或可以反推 Apple 某些产品值得称道的原因。因为它是最大化的欲望。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 树册 2017-10-18

    想提出一个假设,假如:

    排除掉——
    1. 以“制作故事”的思维做游戏的人(比如国内此前的武侠RPG制作思维的那些游戏策划,包括RPG尼尔这样的制作人,他们习惯把故事和角色塑造放在前端)。

    2. “有大量资源可参考”的做游戏的人(通过参考别的游戏其中的机制和表现方式而进行制作,或者改良,本质上是种再利用的手段,如大部分rougelike)。

    3. 习惯以“解谜思维” 做游戏的人(游戏的基础建立在迷题的难度之上,或是许多关卡设计之中,也存在于部分以迷题增设游戏难度的游戏中 ) 。

    假如我们或多或少依赖于上述三者的思维模式,再假如我们抛弃掉那些思维模式,那么游戏需要从哪种角度去深入制作?

    而如果说是创新,那如何定义游戏中的创新?

    最近由 树册 修改于:2017-10-18 13:54:11
    • ayame9joe 2017-10-18

      @树册:这里还是在以“讨论游戏”为基础。

      不过您的问题很有趣。
      我在想,如果是以文学角度来做游戏,以政治角度做游戏(其实已经有 journalism game)等,会不会是一种回答呢?另外有机会还是很想整理 experimental games 的不同角度,真的会很有启发。

    • 树册 2017-10-18

      @ayame9joe:算是我自己的疑惑吧,我相信我们在做游戏的时候,思维模式通常首先考虑的是“故事”“谜题”“借鉴,”就比如当我不想以现有的“游戏类型”为基础去做游戏,从思考全新角度去做的话,我恐怕会被前面那几种思维模式所局限,但我也觉得,游戏不应该是那几种表现,它应该有更深层的表现,制造谜题和故事,甚至是借鉴,从来都不是游戏的专利,我想寻找游戏的“专利,”和experimental games的表现形式不一样,它们是在扩展更多可能,但我想寻找游戏的本质。

      最近由 树册 修改于:2017-10-18 15:45:52
    • 树册 2017-10-18

      @ayame9joe:看到很好的文章就忍不住评论哈哈

    • ayame9joe 2017-10-18

      @树册:原来如此。每次看到你来探讨都很高兴呀。

      确实 puzzle 并不等于游戏,有说法是单一解的游戏。而 simulation 实际上更像是玩具(toy)了。故事更不用说。如果这样看游戏在形式上的本质确实还没有被发现。(而 interaction 更像是特点?)只用“体验”这个词语又太大而化之。

      但如此说来,我不是很清楚电影的本质是什么?对我来说,我能够看到戏剧的本质,电影对我来说就很模糊,不知道是不是我个人的问题。我想说的是,游戏有没有也有可能是那种太杂糅,以至于本质模糊的东西?

    • 树册 2017-10-18

      @ayame9joe:我也这么想。
      唯一能理解的就是多元化的影响。

  2. QLYQ 2017-10-18

    非陈词,非滥调。好文!

  3. RemJack 2017-10-18

    或许游戏行业需要一本字典?

  4. 叶默哲 2017-10-19

    电影大概是时间性的图像?随口一说。

    在没有能够有足够多学科的积淀的情况下,很多时候感到无话可说,无非评论两句,难以成文。
    而涉及了多学科,又担心浮于表面,犯些低级错误让人笑话,transform的概念让我想起了原研哉的Exformation,感觉很有趣。

    • ayame9joe 2017-10-19

      @叶默哲:嗯,时间性的图像
      good point

  5. 无有时代 2017-10-19

    陈词滥调……听得真是太多了,感觉重要原因之一是不愿继续钻研(事实上,愿意花功夫研究的人总是少数,只是游戏受众的扩大更突出这一事实)。

    游戏具有跨学科性,我同意,于是就出现类似术语:"心流"和“斯金纳”(没了吗?之后的发展呢?),谈“第九艺术”(那前八个是什么?有何关系与区别?),谈“多巴胺”(你确定真的这么简单?)等等

    其实建个ludology wiki挺好的,让大家看看游戏领域到底能引出多少惊喜,又有多少潜力。

    • Argeiphontes 2020-04-16

      @无有时代:那现在建出来了吗?等我有能力和大家讨论的时候,大家已经不在了,唉。真希望我能回到2017年

  6. 无有时代 2020-04-16

    @Argeiphontes:这个我就不知道了(笑哭),好久没关注这方面的主题了orz……不如搜一下?

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