访谈
请先简单介绍一下你们的游戏。
《翻滚吧齿轮君》是一款有着简单操作的愉快但并不轻松的移动平台动作解谜游戏。讲的是关于两只小齿轮在发明家各个年龄阶段的回忆里冒险的故事。玩家通过简单的点击操作来控制两只相互围绕对方旋转的小齿轮的行走,躲避重重障碍,最终到达脑洞钻掘机。
你在团队中主要负责哪些方面的工作?
我在团队中主要负责游戏设计和美术。美术的前期全部由我一个人制作,后期我们团队的 Wen Shi 帮忙做了一些线稿。
这款作品是在什么样的一个背景下创作的?
《翻滚吧齿轮君》是我和其他四个小伙伴在 NYU 游戏设计中心的毕业设计。最初这个队伍的结成源于大家对于冥王星被踢出九大行星后非常孤独的在宇宙中游荡的一个梗的喜爱。之后大家做了一系列关于冥王星在太阳系冒险的小故事的游戏原型,进行数次迭代。半个学期基本上都在和球体物件做斗争。在经过一系列的迭代和测试以后我们喜欢其中一个以两个球体相互围绕旋转前进的游戏原型,就以那个原型为基础接着往下做,确定了这一核心机制后我们认为齿轮比星球主题更为适合这一机制,所以就有了现在的齿轮主角。
最开始的玩法和现在有什么不同,迭代的思路是怎么样的?
齿轮最开始我们是想走重游戏叙事的路线,讲述冥王星在为自己重新进入行星行列拉选票时遇到的各种奇怪的星球的故事。也因此找了 Pendleton Ward 来教我们讲故事,但做着做着就发现这样做对美术方面的压力超级大,觉得并不能做完,所以就决定减少游戏场景,并走向了解谜的方向。在制作解谜的内容时才无意发现了现在的游戏核心机制,并认为这个简单的游戏机制能够允许我们在有限的时间内将其做完善。我们是通过一次次的游戏测试和反馈来推动迭代的,NYU 每周四都有公开测试日,每周我们都会带着新的游戏版本过去测试,以及平时会得到课内课外导师的指导,最后根据大家的反馈来决定下一步的制作。
作为 NYU Incubator 的项目,NYU 在作品的创作中给予了你们什么样的帮助?
NYU 学校的课程和 Incubator 的扶持都给予了小齿轮很大的帮助。
我的本科是北影游戏设计,毕业设计做过一个游戏叫做《欢乐动物园(Happy Zoo)》,是一个帮助各种小动物解决问题的休闲游戏,可以在我的作品集里看到。NYU 是我的研究生学校,和本科相比,最主要的提升在对于游戏玩法的设计上。之前本科其实教授的更多的是游戏美术,而在游戏玩法上并没有很多自己原创的见解,通过的是美术把一个普通的游戏机制做的看起来有趣,而研究生的毕业设计,也就是《翻滚吧齿轮君》,是在美术能够为游戏增加趣味性、增加可玩性的基础上在游戏的玩法上也高度体现了创新和可玩性。
Incubator 是 NYU 近几年发展起来的一个项目,目的在于把学生的半成品孵化成一个更成熟的可以售卖的作品,除了研究生的作品,有时也会有本科生的作品入选。首先 Incubator 给我们提供了场地和资金,以供我们在这三个月可以专心地进行游戏开发。其次还请来了很多游戏业界人士来给我们讲一些关于游戏发行、市场营销以及游戏版权的知识。还有组织了一些公开的游戏展示活动,增加了游戏的曝光率,我记得你们之前也有过相关文章介绍 Incubator 的展示活动。
《翻滚吧齿轮君》这样的可爱的手绘风格是怎样形成的?
美术的前期全部由我一个人制作,后期我们团队的 Wen Shi 帮忙做了一些线稿。就个人来说,韩国有一位插画师 Chunso,对我的影响很大,在之后的美术的迭代中,我们的课外指导 Ken Wong (Monument Valley 的美术总监)也给了很多意见,他让我们在美术风格方面做些减法,减去了一些额外的美术效果,比如前期的一些纸纹理叠加效果以及物体外的白色描线,同时也为例如危险物品、增益物品的美术呈现给出了一些建议。另外制作 Adventure Time 的 Pendleton Ward 在角色性格上给出了很多建议,让小齿轮看起来更有个性。
从美术的角度来看,美术哪些方面没有达到你们的预期?
就我个人来讲,美术的设计上我非常希望通过游戏场景讲述一个完整的主人公成长的故事,玩家可以通过游戏场景中的物件来判断出主人公的兴趣爱好、性格、成长轨迹等,这样可以使人物更鲜活饱满,从侧面增强主人公给玩家的印象。然而,因为故事板多次的修改导致最后呈现的故事线并不完整,也因为时间的问题没有做出修正。
音乐方面,是由制作《Eddy 紫》和《僵尸禁行曲》的大谷作曲,有什么特别想说的吗?
我我非常喜欢大谷制作的原声,经常在工作的时候当背景音乐。他的作曲与游戏三个大场景的美术风格相辅相成,以听觉的方式传递给了玩家环境信息,这也是提供给玩家沉浸感不可或缺的一环。感谢大谷的作曲,大家可以到网易云音乐上听到《翻滚吧齿轮君》的原声。
游戏中的两个齿轮年龄上为什么设置为一老一少?
主角是一老一少的原因在于想丰富两个角色更加差异的个性。脾气倔强古怪的老爷爷和天真可爱的小屁孩,性格的差异可以让他们在与游戏中的事物互动时有着不同的反应 ,增加游戏趣味。例如代表小朋友的蓝色小齿轮在旋转活动的时候就会特别开心 让他待在原地不动则会有点小郁闷。而代表老爷爷的红色齿轮则会在让他转来转去时抒发不满情绪,并且也不耐烦于小屁孩绕着他转来转去。
其实在最初的版本设计中是希望两个角色可以在功能上也有所不同的。一个是比较块头大、性格凶猛、因被踢出九大行星而闷闷不乐的冥王星(在形象设计上,冥王星的脸上有一个写着将冥王星踢出九大行星的主要推手 Neil 的名字,并插了一把匕首以表示愤怒),另外一个是天性温和喜欢交朋友的冥王星的一颗卫星(冥王星有五颗卫星,我们组也刚好五个人,这也是我们团队名称 LunaFive 的由来)。尽管还是两个球形相互旋转移动的机制,但是游戏目的不一样。冥王星会吃掉所碰到的比起本身小的星球来壮大自己, 而卫星则会和任何碰到的星球成为朋友,也就是说冥王星是攻击而卫星是防御。游戏的最终目的是将两个星球成长到一定的尺寸。
每一关游戏结束后,都会显示玩家之前行进的轨迹,为什么这样设计?
路线图是为了让玩家看一下自己刚刚在游戏中采取的动作、每一步点击所产生的结果,算是一个游戏进程的回顾,在哪些地方卡住地比较多,在操作上哪里可以有改进,毕竟越往后越难了。
《翻滚吧齿轮君》参与很多展出活动,在展出上有什么经验心得吗?
这是我最想分享给大家的部分。先说说在前期准备上,游戏本身要对展出有一个特殊的版本,因为每个玩家在你的展位上不可能停留特别长的时间,所以你必须要在有限的时间内让玩家快速地看到后期的内容,否则一直停留在一个场景容易流失玩家;有时候展位允许摆放大型的海报或者背景墙,我们最开始就是直接把第一关的场景放在背景墙上,导致很多玩家以为这是一个儿童游戏,直接就绕道而行了,后来我们特地把游戏中多元的元素加入到背景上,效果就好了很多,所以背景墙的设计很讲究技巧;还有就是准备一些小周边,胸章、书签什么的,都是吸引玩家的好东西。
展出中主要是针对不同的试玩玩家采取不同的引导策略,如果是小朋友来玩,你需要很清楚地直接告诉孩子机制是怎样的,如果来的是成年人或者是十几岁的玩家,你就不需要直接告诉了,静静地看着他们探索,这对玩家来说很重要。我之前做过一次观察,是针对《喵喵洗衣机》的,发现十岁以下的小朋友玩着很开心,尽管他们没有没有弄明白游戏机制是怎样的。不同年龄的玩家,有着不同的特点。
《翻滚吧齿轮君》国区采用了和其他地区不同的销售方式,这是基于什么样的考虑?
海外地区采取了一次性付费的销售方式,而国区加入了生命值的限制,不再是无限生命,玩家消耗完所有生命后如果还想继续游戏可以选择看广告来购买更多的生命。第一我们对国内的玩家,特别的是移动端的玩家进行过一些了解,觉得提供内购的方式更适合国内环境。第二我个人之前的作品《喵喵洗衣机》采用了嵌入广告的方式,再加上《翻滚吧齿轮君》在海外的一次性付费,我们想尝试一下不同的销售方式,也算是对市场更进一步的了解。App Store 国区可以免费试玩,希望大家多去支持~
《翻滚吧齿轮君》现已正式登陆 App Store。
画风很萌,但又是个受苦游戏=-=
看起来就很想玩,支持一下!