游戏化面临的几点批评

作者:9
2018-05-21
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现代游戏为了自身正名而打响了若干攻坚战,但由于正名本身就是功能性的,因而,这些为了正名而正名的战斗颇有制造正义的味道。而制造正义,中国人不要太熟悉。

其中的一项战斗被称作游戏化(Gamification)。自从《游戏改变世界》被引进到中国之后,这个概念似乎得到了不少推崇,尽管它在西方语境下受到了不少批评。

对于任何概念保持警惕,是对求道有所裨益的。也要对于西方话语统治保持警惕,无论在游戏案例(吹捧 3A),设计理念(“世界上本没有神”)还是游戏设计与研究。当然也要对于这些警惕保持警惕。

总体来说,游戏化面临的批评有如下几点:

优势大多源自想象,而缺少实际研究证据

当然这种批评一眼即知来自学界,虽然学界本身也有诸多问题,但对于基本的逻辑有所要求并没有什么不好。实际这一批评对于严肃游戏也是一样。游戏好玩,对于青少年有强烈的吸引力,沉浸感强,动机足。——所以呢?

要让这些可能的作用发挥出来,我们能够看到,左右等式两端还需要大量的计算工作。譬如,如何定义好玩(或者其他所谓的游戏的优势),并且让其他重复工作也变作好玩,如何证明方法的有效性等。

不难看出,在受过严格训练的学者看来,这项运动更像是一种痴人说梦,而非学术研究。

PBL 不能代表游戏

这种批评当然来自游戏设计师。《旷野之息》多么摧枯拉朽,你现在告诉我某应用加入等级体系就是游戏化?这种设计在游戏设计师看起来更像国企的打卡签到,与游戏一点关系都没有。

哦,不要告诉我,游戏化不是游戏,而是将游戏元素运用到非游戏领域。游戏元素如何界定?当然你会说,等级是许多游戏采用的方式。但等级是否是一个区别游戏与其他概念的绝对因素?还是只有这个你们看得懂而已?要我来说,等级真的是游戏之中最无聊的一个设计了,如果只有这一点,那游戏真的不会好玩。

——游戏设计异常复杂,而许多游戏化产品真的烂透了。当我一点都不 care 你的产品的时候,1 级与满级对我来说毫无差别,丝毫不能构成激励。

它仅仅是一种无聊商业的延续

我们太熟悉一个概念如何被炒得火热,并且只是因为这种火热就可以赚钱。

在某些学者看来,在有些人的手中,游戏化就是这样一个概念。

就不掰开揉碎讲了。

游戏化的哲学基础是现代社会的效率至上

如果说游戏化是一种痴人说梦,那么,它所描绘的梦想不过如此:

一切都是快乐的游戏,所以我们会开开心心地工作、学习、运动,乃至于与人为善。

且不说,这幅光景在看多了科幻片的我们脑中会立刻膨胀演化成什么局面,单纯来看,这也开心得有点无聊不是吗?

游戏化运动部分地和自我量化等联系在一起,翻看科技媒体的新闻,或者只是刷刷 App Store,你都会明白,统治现代社会的思潮之一就是效率至上,所以我们有 Evernote,GTD 和智能手表。我们连睡觉都要应用来告诉我们睡得好不好,却不去反思一下周围科技或许就是让我们睡不好的原因。

因为这些工具并没有如它们宣称的那样让我们快乐地进入到效率奇高的禅定境界,所以我们找到了游戏化?

它能够完成我们强加给它的承诺吗?

游戏化并没有让游戏变得更好

当然游戏化的目的之一就是为了给游戏正名。为了种种目的。

但如果游戏化没有让游戏本身变得更好,这种正名的效果令人怀疑。

indienova 想要表达“游戏不仅仅如此”,所以一些独立游戏是好的,但目前的游戏化事实上限制而不是扩大的游戏的想象力。

最后

当然,有真正好的学者和设计师在做游戏化,至少和现有学科的实践真正结合起来。我期待看到更多的成果。毕竟概念本身是中性的。人是一切。

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2018-05-21

    好文 ,看目录点赞

  2. 方程 2018-05-21

    “目前的游戏化事实上限制而不是扩大的游戏的想象力”
    这个概括,很准。

  3. 叶与秋 2018-06-03

    不是很认同你的说法,原因如下:
    1、绝大部分游戏化设计师都认可pbl不是游戏化的核心;
    2、游戏化不等同于游戏,因为它没打算把app变成游戏,也不打算把商业营销变成一款游戏;
    3、游戏化最初国外是2011年左右兴起的,最初的确很多人认为只是一个噱头,但目前对游戏化的认可开始变多了;statista的数据显示游戏化的市场规模在2016年为49亿美元;
    4、国外早已展开了游戏化的研究,关于游戏化的论文其实非常多,也证明了它有效;
    5、游戏化不等同于游戏,所以它可能无法为游戏正名。

    • 9 2018-06-09

      @叶与秋:嗯,我不是很懂。我大概想象我们在讨论的都是一种假名,不是很好玩,但也没什么好的办法,只是说国内是否有过那种正名辩论呢?不然在目前提倡的人之中就还是容易落入陷阱。

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