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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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黑客战队:异度神兆
原作者:DR,译者:VitaminA
2011 年发布的《黑客战队:异度神兆(E.Y.E.:Divine Cybermancy)》是法国游戏工作室 Streum On Studio 的处女作。本作是一款很有想法的独特游戏,混合了射击游戏和 RPG 元素。有趣的是,本作还厚颜无耻地“借鉴”了许多其他流行作品,如《战锤 40 K(Warhammar 40k)》、《暗影狂奔(Shadowrun)》、洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)恐怖要素和许多别的电子游戏等等。
游戏的背景是许多经典作品的融合体,你可能一眼就认得出来——故事发生在反乌托邦未来世界,人类受到企业巨头的统治,财团之间争执不断,同时又与充满敌意的外星人有所牵连;此外,还有逐步逼近的“异魔之力”(metastreumonic force)——由人类的灵能与噩梦所孕育出的神秘兽群——威胁着世界。玩家扮演一名黑客战队(E.Y.E,同标题)的士兵,该组织全是灵能超群的生化突击武僧。然而,即使 E.Y.E 这样的组织也没法免俗:昔日情同手足的两大支派 Jian Shang Di [1] 和 Culter Dei [2] 现在变的水火不容,双方剑拔弩张。
《黑客战队》主题多样,但它主要还是一款关于困惑、混乱和背叛的游戏。在看剧情的时候不要忘记,上面那段文字叙述的只是你能够百分百确定(真的吗?)的内容而已。
在《黑客战队》之前,本作的开发者们给《半衰期(Half-Life)》做过一个 mod,名为“辛迪加黑色行动”(Syndicate Black Ops),于 2004 年发布,世界观与《黑客战队》一致。
很快,你就会遇到让你怀疑整个游戏的事件,并且这些事件将伴随你直到“通关”。游戏的氛围感做得非常好,制作组将平平无奇的事物与神秘要素融合在一起,为玩家带来了非常剧烈的感官刺激和情感波动。
一方面,你要完成典型的特工任务:渗透不同地点,执行假旗行动等等。但另一方面,一切又仿佛笼罩在一种不可言说的氛围之中——时不时会有无法解释的意外发生,你的角色常常经历失忆、幻觉和疯狂的折磨。随着游戏的进展,你会发现你无法相信任何人,甚至都无法相信自己。每当你感觉自己理解了一切的时候,游戏又会狠狠地嘲笑你。
这一切要素都让《黑客战队》的另一特色熠熠生辉——非线性叙事系统。有些时候,你要选择自己的阵营,而你的选择会改变游戏接下来的走向。这让游戏的重玩性大大上升了,但同时也让玩家更纠结了。我觉得眼前正在和我聊天的这家伙在当下已经背叛了我,所以我要不要也背叛他,转而为另一个同样可疑得要命的组织效力呢?还是说,我应该选择相信第三个人,但这个人从一开始就表现得鬼鬼祟祟的!
我们相信开发者的职责既不是取悦玩家,也不是简化游戏。如果大家都这么做,那么整个游戏业界都会变得愈发模板化,这种情形现在已经愈发常见了。而《黑客战队》的精髓就是要营造戏剧性的氛围,让玩家自己做出选择。
Streum-on-Studio
游戏机制方面,《黑客战队》既是一款扎实的射击游戏又是一款 RPG 游戏,确实值得称赞。游戏为你提供了许多像模像样的枪支,各自都有各自的优点、缺点、特色、后坐力、子弹散布等等,其中甚至包括一把四颗子弹的“手持大炮”和一把迷你核弹发射器。
你还可以使用近战武器和手榴弹、设置炮塔或是安排一架机枪无人机跟随在你身边。敌人的反应各有不同,有些会一齐向你冲来,有些会在远处狙击你,还有一些会使用超重型武器迎击你,比如等离子炮或者炮艇什么的。
游戏贴心的一点:你可以按你喜欢调节难度,随意调整敌方 AI 的精准度、反应速度等等。从 RPG 的角度来说,这样能给玩家许多个性化的自由度。除了枪械之外,还有许多灵能能力、赛博增强义体和属性加成为你所用,这些都可以通过研究和经验值解锁。你还可以用不同的方法黑进你遇到的任何东西(或任何人)——然后摧毁他们、榨取他们的体力或是完全控制他们,只是要注意别被以其人之道还治其人之身就好。
近战猛兽、神枪手和灵能者三种流派的游戏体验相去甚远,你还能在此基础上发掘其他许多不同的玩法。
《黑客战队》的技术水平也为整体的氛围感做出了重要贡献。游戏的运行平台虽然是已经过时了的起源引擎(Source Engine),但多亏了艺术总监,开发者们还是用这个引擎交出了令人满意的答卷。游戏的场景相当的多样化,有近未来风格的赛博朋克城市、火星上的红色沙丘、神秘遗迹甚至亚洲风情的寺庙。
最后,有趣的是,《黑客战队》从发售之初风评就不好,因为它的本地化做得实在太糟糕了。确实,角色的对话和游戏的文本语法支离破碎、词汇艰涩小众、句子模糊难懂,虽然不至于让游戏玩不下去,但阅读起来依然困难重重。不过,这样糟糕的翻译反而为游戏疏离的氛围增色不少。如果每个角色说话都像神秘的东方禅师或是胡言乱语的疯子,那确实能让玩家感觉身处梦境之中。
《黑客战队》是个很酷的游戏,我诚心诚意地推荐大家游玩。你可能要花上一些时间才能习惯它,而这个过程可能会十分痛苦,得一直琢磨现在到底发生了什么,但总体而言还是非常值得体验的经历。如果你想和三两好友一起琢磨的话,你们也可以玩多人联机模式,只要打好补丁就行了。
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1 译者注:一般解读认为此名称为“见上帝”或者“剑上帝”的汉语拼音,制作组可能是想表达“上帝之剑”的含义。
2 译者注:此名称源自拉丁语,可被大致翻译为“上帝之刃”。
相关游戏:
黑暗之魂
原作者:DU,译者:Thunderplus
谈到《黑暗之魂(Dark Souls)》,首先不得不提的是《恶魔之魂》(Demon’s Souls)。《恶魔之魂》是一款发售于 PS3 平台的动作 RPG ,尽管在上线之初反响平平,销量惨淡,但是随着时间推移,它却越来越受到玩家的忠诚拥护与追捧(索尼一开始并没有为此作提供各国语言的本体化,后来发现这个决定实乃大错特错)。《恶魔之魂》的魅力体现在众多方面,不过在玩家之间广泛得到认同的优点有它极富挑战性但公平的难度设置,完善且平衡的战斗系统,巧妙的关卡设计,出色的哥特氛围塑造,以及具有开创性的多人联机模式。[1]
《黑暗之魂》在此基础上添砖加瓦,打造出一个地图之间无缝衔接、紧密联系的世界。制作团队加入了更多游戏内容和多人游玩的形式,相比起来,《恶魔之魂》就像是为了后来诞生的《黑暗之魂》进行的一次 beta 测试。
《黑暗之魂》使用了极简主义的叙事手法,其世界观的线索散落于每一段物品说明里,体现在每一处游戏环境中。玩家需要把这些背景信息串联起来,以理解设定和故事。《黑暗之魂》的世界中,人类受到诅咒,身上出现名为“黑暗之环”的印记。他们往往受到驱逐,流离失所,在死后仍会不断复活,并且会慢慢地失去人性,直到成为没有理智的活尸。而玩家所扮演的是“天选不死人”,背负着解除诅咒的使命。
《黑暗之魂》发售之初是作为 PS3 的独占作品,没有 PC 版。但粉丝们发起了一个线上请愿活动,收到超过 93,000 人的署名;开发公司都震惊于玩家对 PC 版的热烈呼声。
在这段艰难的旅途中,玩家会与许多 NPC 相遇。他们性情各异,追寻着自己的目标与使命,有时言行也让人难以理解。这些 NPC 支线的发展和主线剧情一样并非一眼可见,玩家需要去仔细挖掘。玩第一遍的时候,如果没有查看过攻略,玩家可能都不会注意到某些 NPC 的个人支线在推进,也不会意识到自己的选择产生了影响。[2]
对比来看,《黑暗之魂》在众多的 RPG 中属于拥有开放式结局和地图结构,不严格遵从职业设定的动作 RPG。玩家会在角色创建页面选择初始职业,但这只影响到出生时的加点分配、初始装备及法术。之后玩家可以在升级时把点数分配给任何属性,只要达到属性下限,就能够使用任何武器和法术。
游戏中的存档和复活机制非常独特,而且和故事相契合。就像《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),你扮演的角色是一个拥有不死身的人,但是《黑暗之魂》的区别在于严苛的死亡惩罚。由于存档地点有限并且无法手动保存,你要为自己的每一个决定负责。死亡后你会自动回到上一个休息过的篝火(相当于存档点),但会失去所有的魂量(相当于游戏中的货币,用以购买物品和升级)。
你可以在上一次的死亡地点取回丢失的魂,但如果在途中又死了一次,这些魂就会永久丢失。《黑暗之魂》之所以得到难度高的评价,就是由于这个机制,此外玩家探索时需小心谨慎,战斗时需全神贯注。接下来我会对这两点进行解释。
我希望面对挑战玩家能迎难而上,能享受与强敌斗智斗勇和在地牢里晕头转向的过程。我们想让玩家在游戏过程中攻坚克难,享受克服每道难关后所带来的成就感。
Hidetaka Miyazaki
《黑暗之魂》制作人
与大多数动作 RPG 相比,《黑暗之魂》的战斗难度可以说不容小觑。不像类《暗黑破坏神(Diablo)》游戏的一味堆怪,《黑暗之魂》的敌人数量虽然稍少,却更加危险;另外,尽管《黑暗之魂》没有像纯动作游戏一样设计了许多复杂的连招系统,节奏相对缓慢,但仍然需要玩家细加思考。在每一次遭遇战中,不管是审慎把握敌我站位,还是仔细挑选备战武器、灵活选择作战地点,都和提高自身反应速度同等重要。
战斗系统中最核心的机制是精力条(Stamina)。攻击、格挡、翻滚和施法时都会消耗精力,而精力会自动回复。要想推图顺利的话,玩家必须注意绿条消耗,做好精力管理。
为了体现在不同环境中战斗的不同体验,游戏系统围绕此进行了仔细的构建。比方说,如果你在狭窄的过道里使用长柄武器,武器与墙壁会产生碰撞,造成弹刀,所以极不推荐如此选择。战斗以外,玩家在探索时也会深切感受到小心谨慎方为上策,细心推图往往收益更大。
游戏地图的设计实乃上乘,大背景与每一关卡的融合天衣无缝,埋着无数秘密,藏着致命陷阱。地图之间的捷径也让后期的跑图变得越来越省心。到这里就不得不提到《黑暗之魂》充满特色的非实时联机模式。
在 2018 年,From Software 于 PC、PS4、Xbox One 和 NS 平台推出了《黑暗之魂》重置版,提升了画面和帧数,加强了线上体验。
在游戏中玩家可以在地上留言,体现为发光的字符模样。留言可以指出隐藏道路、宝箱、陷阱和敌人,当然也可以写误导性内容,诱骗新人玩家去送死。[3] 而玩家死亡后会在其他玩家的世界中留下血迹,触碰血迹就可以看到玩家在临死一刻奋力拼搏的灵体残影。
《黑暗之魂》是一款出色的单人 RPG,不过多人模式也是深受玩家喜爱。联机时玩家可以选择作为灵体进行合作或入侵,成功绕开了在单人游戏中加入多人模式时可能出现的连贯性问题和设计漏洞。
战斗严苛无比,关卡精巧细密,boss 招招致命,死亡代价惨重,《黑暗之魂》在这些机制上的创新对后世产生了巨大影响,催生了公司的后续作品,包括《黑暗之魂 2》(Dark Souls II,2014)、《血源诅咒》(Bloodborne,2015)、《黑暗之魂 3》(Dark Souls III,2016),也推动了一个游戏类型的诞生,如《堕落之王》(Lords of the Fallen,2014)、《盐与避难所》(Salt and Sanctuary,2016)、《仁王》(Nioh,2017)等。玩家在《黑暗之魂》里饱受折磨,却又乐在其中。这是因为所有的困难都是公平的。只要摸透游戏的各种机制,熟悉每一张地图的环境,推图时小心翼翼审慎决策,这些艰难险阻终将成为传火之路的垫脚石。
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1 译者注:《恶魔之魂》的线上功能让玩家既能参与实时的联机合作和 PvP,也能看到世界各地玩家在不同时间段的游玩痕迹,以留言的方式呈现,并且能够留下自己的留言。PS3 原版的《恶魔之魂》服务器已于 2018 年 2 月关闭,有幸的是,玩家社区自发创建了民间服务器,保留了大部分在线功能。目前由 Bluepoint Games 重制的《恶魔之魂》已于 2020 年 11 月在 PS5 平台发售。
2 译者注:由于《黑暗之魂》没有设置任何形式的雷达小地图和任务列表,玩家无法从 UI 界面得知主线及支线的进度,也看不到 NPC 在什么位置(而且由于地图庞大,一周目没有攻略的帮助下也很难找全所有人)。值得一提的是,基于《黑暗之魂》的世界观哲学,几乎所有 NPC 的支线结局都是围绕着“传火”和“活尸化”这两个等同于“拯救世界”和“世界末日”概念的悲剧,也更加从叙事层面上体现出玩家扮演的天选不死人的使命之重大。
3 译者注:《黑暗之魂》系列的留言系统是让玩家从固定的短语列表里选择若干进行组合,而不是直接输入任何内容,不过短语列表本身相当丰富,包含了大多数游戏内的概念和术语,以及一般的功能词,另外可以选择显示某一肢体动作。在玩家社区中已经成为知名梗的留言有在实心墙前留下的“前有隐藏道路”,在悬崖边留下的“此处需要跳跃”,以及在宏大场景或建筑前留下的“赞美太阳”、“前有绝景”等。
4 译者注:《黑暗之魂》的模组社区非常有名,自游戏发售以来汇集了许多充满热情、创意和能力的模组制作者。从早年旨在改善游戏体验的画质帧数优化 mod 到还原废案和删减剧情的故事 mod,从自创 boss 战并且提升难度的挑战 mod 到结合进不同游戏玩法的恶搞 mod,可谓五花八门应有尽有,让这款老作时至今日依然保持着旺盛的生命力。目前在社区中比较知名的 mod 包括但不限于:灰烬之女 mod、武器/敌人/道具随机 mod、fps mod 等等。
模组:[4]
DSFix:这个模组解锁了游戏的分辨率和帧数上限,也做了其它改进。上线时间和《黑暗之魂》糟糕的 PC 移植版是同一天。强烈建议安装。
再次受死(Prepare to Die AGAIN):这个模组改动了篝火、敌人和道具的位置,老玩家能从中体会到第一次玩《黑暗之魂》时的曲折与心跳。很适合装上打一遍新周目。
敌人攻击欲望强化(Hyper-Aggressive Enemies):这个模组中的敌人的仇恨范围更广,而且会追你追到天涯海角。想要挑战极限难度的话,可以和墓王模组(Self Gravelording)搭配着玩。
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