电脑 RPG 游戏史 #14:伊苏 - 失落的伊苏古国、死亡领主、巫术 4 - 沃德纳归来

作者:柴觅游研
2021-04-14
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

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伊苏:失落的伊苏古国

Nihon Falcom, 1987
MSX2, MS-DOS, Apple IIGS, PC-88, 等

在日本电脑游戏的早期,有很多基于动作 RPG,比如 T&ESoft 的《梦幻仙境(Hydlide, 1984)》和 SystemSacom 的《童话森林(Märchen Veil, 1985)》但最著名的是 Falcom 的《伊苏(Ys)》(发音为“eese”)。该公司以前在诸如《屠龙记(Dragon Slayer, 1984)》和《世外桃源(Xanadu, 1985)》等早期游戏中摒弃了回合制。但是《伊苏》是一款更具野心的游戏。

它讲述了红发英雄阿道尔・克里斯汀(Adol Christin)的故事和他探索传说中的伊苏之地的旅程,伊苏之地从地球上的位置挣脱出来,飞向天空。在一位神秘的算命师的帮助下,阿道尔得知六本魔法书以及两位远古的伊苏女神,她们从此走下神坛,生活在人类中间。

这款游戏的规模非常大,以至于被分成了两个独立的游戏——第一个游戏是阿道尔寻找 Ys 的《失落的伊苏古国・序章(Ancient Ys Vanished)》(也称为《永远的伊苏国》),第二个游戏是《失落的伊苏古国・终章(The Final Chapter)》,则是让他寻找并探索天空中的王国。在大多数现代重版中,这两个游戏都捆绑在一起作为一个版本来发行。

BOSS 战可能让你觉得很吃力。但是商店(或隐藏地点)有一些物品和武器可以帮助您

Nihon Falcom 是日本最重要的游戏开发商之一。在 80 年代,它与 Square 和 Enix 并驾齐驱,但由于专注于日本 PC 市场,所以它没有在西方被众所周知。

《伊苏》的第一部游戏仅包含两个城镇,一个很小的世界和三个地下城,其中一个巨大的地下城占据了游戏的一半左右。第二款游戏的时间更长,内容也更多,在到达神殿打败邪恶的达姆(Darm)之前,阿道尔得先穿越冰与火的土地。

像许多早期的日本 Action-RPG 一样,您通过接触(冲向或者撞向)敌人来触发战斗,你的成功率基于你的经验等级。但是,如果以一定角度击中敌人,您的攻击威力将更大。第二款游戏中还引入了一个魔术系统,该系统允许阿道尔投掷火球,这样对付起敌人来来就容易多了。在其他的战斗法术中,还有一个可以把你变成怪物的法术,让你可以和其他的坏蛋对话,他们的各种想法不仅有趣,还能提供有价值的提示。

考虑到在游戏中一个人所做的大部分事情就是在风景中漫游,冲向眼前的每一个敌人,这听起来可能过于简单化了,但这确实是游戏乐趣的一部分。《伊苏》并没有用谜题或漫无目的的漫游来拖累自己。就像《塞尔达》系列一样,在很大程度上,他们都是采用了直截了当的冒险,过程相当短,但同样充满了奇观和冒险意识。

《伊苏》最初于 1987 年在日本 PC-8801 上发布,但后来被移植到多种家用电脑和主机上。它几乎在全球的各种主流平台上发布,首先是在 SEGA Master System 上,然后是在 MS-DOS 和苹果 IIGS 上。

这些都是还算不错的移植,但有人认为 PC 的移植糟蹋了优秀的原声配乐。游戏的成功有限,但 Turbografx-16 版本作为美国 TurboDuo 主机的捆绑,使得游戏得到了相当大大的曝光率。而且这个版本还包括新的过场动画,专业的声音表演和令人难以置信的红皮书音乐安排。

最近的角色扮演游戏非常困难,完成它们需要很多耐心。所以最终我们开始怀疑:这真的“好玩”吗?

因此,通过《伊苏》,我们开始着手开发一种背道而驰的游戏,这种游戏容易上手、容易玩,而不是面向硬核 RPG 狂人。

Masaya Hashimoto,
 《伊苏》的程式兼设计师

在战斗中,你要做的就是撞向敌人。但是你一定要像图中一样,稍微偏离中心,因为正面攻击很可能只会让你送命。

多年来,Falcom 对这两款游戏进行了几次修改,其中最重要的是从 1998 开始,推出了面向 Windows 95 的《永远的伊苏(Ys Eternal)》,其中包括第一款游戏的扩展世界地图、重新设计的 SVGA 图形、新音乐和更流畅的控制。这些游戏后来被移植到 PSP 和现代 PC 上,然后由 XSeed 将其本地化为英语。除了那些喜欢 TurboGrafx-16 版本的 90 年代摇滚合成器配乐的人之外,这些都被广泛认为是最终版本。

多年来,《伊苏》系列已成为 Falcom 的旗舰系列。前两部《伊苏》游戏讲述了一个完整的故事,所以《伊苏 3:来自伊苏的冒险者(Ys III: Wanderers from Ys, 1989)》切换到侧向滚动角度,并将剧情更改为完全无关的背景。

在此之后,Falcom 经历了严重的人员短缺,导致第四款游戏被授权给了两家公司,用了两个截然不同的标题。其中一个是 Super Famicom,另一个是 PC Engine。

《伊苏》系列还做了很多的联动,包括漫画系列,两个单独的动画 OVA 和一系列完整的配乐发行。

《伊苏 5(1995)》是由 Falcom 内部开发的,虽然只是为超级任天堂开发的,它试图通过用标准的《塞尔达》式攻击按钮取代“撞击”系统来实现系列的现代化。

该系列以《伊苏 6:那比斯汀的方舟(Ys VI:Napishtim Ark, 2003)》重返 PC,这是系列的重生之作。它将背景图形切换为 3D(但保留了 2D 精灵)。接下来的两款游戏都使用了这个引擎:《伊苏:菲尔迦纳的誓约(Ys: The Oath in Felghana)》,重制了《伊苏 3》,而《伊苏:起源(Ys Origin)》则是与前两款游戏有许多故事情节联系的前传。随后,Falcom 将开发工作转回掌机平台,推出了《伊苏 7(Ys VII, 2009)》和《伊苏:塞尔塞塔的树海(Ys: Memories of Celceta)》(《伊苏 4》的重制版)。

尽管《伊苏》是日本历史上最重要的 CRPG 之一,但它从未像《最终幻想》甚至《勇者斗恶龙》那样在全球范围内获得普及并大受欢迎。这是一个遗憾,因为这个系列充满了快节奏的动作和在遥远的土地上的冒险,还有一些游戏史上最好的音乐。

2013 年,《伊苏 2》才正式发布了面向 PC 的英文版本,但游戏中的文字非常少,而且是粉丝翻译的。

重制版极大地扩展和改进了《伊苏》一代和二代,但仍然忠实于该系列的简单而标志性的游戏玩法。


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死亡领主

Al Escudero 与 David Wong,1987
Apple II 以及 C64

有人说,《巫术 4》是最恨玩家的 RPG。其他人——那些对巫术这种主流的东西嗤之以鼻的“高玩”——则可能会认为是《死亡领主(Deathlord)》。

结合《创世纪》自上而下的探索和巫术般的战斗系统,《死亡领主》发生在一个东方幻想世界里,所有东西都有日本名字。因此,死亡领主可以让您扮演 Toshi 和 Obake,Mahotsukai 和 Ronin。(奇怪的日文名字)

探索和战斗全都以类似《创世纪》的自上向下视图显示,但战斗系统实际上与《巫师》非常相似。

除非你精通日语,否则你需要看说明书来了解种族、等级和咒语。例如,Yabanjin 是一种野蛮人。

《死亡领主》最初受到北欧神话的启发,但在发行前五周,Electronic Arts 要求开发者将其更改为日本设定。

游戏一共有 8 个种族和 16 个职业,包括 4 个法师职业,每个职业都有独特的技能。每升一级都会给你带来显著的力量提升,让你可以勇敢面对以前不敢涉足的领域。

《死亡领主》的十七大洲和群岛,有很多值得一游的地方。这个巨大的世界有时可能会让人感觉太过空旷,但地点设计却是一贯的好。它们有陷阱、线索和秘密可寻。许多地方通过周围的环境和居住在其中的 NPC 展示了更多的东西,而不是明确地告诉大家,比如对德蒙古尔堡和马尔坎特(恶魔的火山城)之间永恒而又不稳定的对立进行了精妙的描绘。

本作没有任务目标,或者说根本没有任务。只有游戏中的反派死亡领主给你的起始线索。接下来进一步的线索都是晦涩难寻的。有些地方,如监狱或私人住宅,你不能简单地进入,只能闯入,后果则是激怒全城的守卫。

然而,如果你真的愿意冒这个险,你可能会学到一些有价值的东西——鉴于游戏的永久死亡模式,保存系统只有一个自动覆盖的档位,这让事情变得更加棘手,你要认真决定是否值得去冒险。

《死亡领主》的设计巧妙之处在于,尽管同样带来传统地牢的危险和困难,真正融合了《创世纪》和《巫师》的战斗流程,真的很流畅。大多数地牢都有一个独特的主题,而且既不留情面又富有创造性。如果不把它们绘制出来,你是走不远的,有些秘密只有在研究地图的时候才会被发现。

所以,对于狂热的地牢爱好者来说,《死亡领主》是是一款终极游戏。


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巫术 4:沃德纳归来

Sir-Tech, 1987
Apple II, DOS 和 PC-98

巫术 4:沃德纳归来(Wizardry IV: The Return of Werdna)不仅仅只是传奇的《巫术》系列的第四部作品,众所周知,它也是著名的电脑 RPG 游戏史上最难的游戏。大多数玩家甚至无法离开游戏的第一个房间。顺便说一句:《巫术 4》至今仍是最具创新的 RPG 之一。

《巫术 4》颠覆了标准 RPG 前提。在这个游戏中,您扮演的角色是沃德纳(Werdna),这是您在《巫术 1》中所击败的反派,他试图逃离地下监狱。由于他的力量被剥夺了,所以开始时他非常虚弱。

游戏摒弃了惯用的以经验为基础的角色养成系统,让你依靠召唤的怪物,只能在魔法五角星——地牢中特定的、稀疏的地点增加你的力量,这样你的力量就直接与你的进度挂钩了。与怪物结盟,与冒险家们进行战斗。简而言之,《巫术 4》中,你要控制怪物阵营与冒险家们进行战斗。

然而,怪物是一群桀骜不驯的家伙。他们并不会直接遵循沃德纳的命令。更糟的是,您遇到的大多数敌人(沃德纳讽刺地称他们为“行善者”)可以在一击或最多两次击中杀死您,并且您往往每隔一步就会遭遇到它们。只要玩家投出不幸的骰子,做出错误的举动或愚蠢的决定……“咣当!”,你就死了,不得不重新加载游戏。

从地牢底部开始,你要努力爬上地表。有用的战利品极少,主要局限于与谜题有关的物品,事先也无法分辨关键剧情物品和垃圾物品。而且即使奇迹般地,敌人没有抓到你,地牢本身也会困住你。

你面对的敌人实际上是前作游戏中其他玩家的阵容,它们是通过邮件提交给 SirTech 的。

每个魔法阵提供一组不同的怪物可供召唤。

《巫术 4》被推迟了几年。在开发过程中,罗伯特・伍德海德(Robert Woodhead)和罗伊・亚当斯三世(Roe Adams III)开始以给日本动画打字幕为爱好,后来创立了官方动漫发行商 AnimEigo

所以,《巫师 4》具有最虐心的,也最出色的地牢和谜题设计,除了《迷宫魔兽:混沌一击(Dungeon Master: Chaos Strikes Back)》或《巫域之心(The Dark Heart of Uukrul)》之外,没有其他 RPG 可以与之抗衡。游戏中地牢本身基本上就是一个大谜题,你必须搞清楚才能前进,或者至少是生存下去。

如果你想体验一些奇妙而又令人难以置信的惩罚性地牢,一定要看看请务必游玩《巫术 4》。


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