电脑 RPG 游戏史 #31:异域之门、阿卡尼亚王国 - 命运之刃

作者:CRPG通鉴
2021-09-16
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异域之门

Stormfront Studios, 1991
MS-DOS, Amiga 和 C64

原作者:JG,译者:VitaminA

异域二部曲[1] 同样隶属于 SSI 著名的金盒子游戏系列,但人们一般要把该系列的其他游戏都玩过一遍后才会转向它们。这一游玩顺序其实有点弄反了,因为第一部《异域之门(Gateway to the Savage Frontier)》可以算是整个金盒子系列的集大成入门之作了。

游戏开始时难度很低,但很快你就要踏上一段史诗级的寻宝之旅,不仅内容丰富,而且有着十足的 AD&D 探险风格。

游戏的主线基本就是带你充分领略异域的风光。“异域”是遗忘之地(the Forgotten Realms)的一片区域,你造访的每一座城市都会开启一段迷你分支冒险,最终迎来圆满的大结局。对我来说,这便是游戏最有吸引力的地方。本作游戏并没有野心勃勃地搞出什么复杂的机制和故事,但它完美把握了 RPG 游戏的乐趣所在,由简入深,长线发展。

《异域之门》已经体现出了 Stormfront Studios 能够充分运用金盒子引擎来制作游戏的能力,不过他们要到续作《异域宝藏(Treasure of the Savage Frontier, 1992)》才真正开始大展身手。续作中,制作者们纷纷展现出了编写代码的看家本领,大大改善了本系列的诸多游戏机制。

《异域宝藏》中,世界大地图增加了天气系统(以文本方式呈现),增加了不同的移动速度,并且根据地区类型做了不同的遇敌几率。现在只有道路和水路是安全的了。随着游戏的进行,季节轮换,大地图和城市的图像也会有所不同。游戏里有一些基础的支线任务,也有比较灵活的战斗——如果你不及时击溃敌方主力,他们还会叫来增援。

不过,《异域宝藏》游戏机制最有名的“升级”和《创世纪世界:野蛮人帝国(Worlds of Ultima: The Savage Empire)》一样:增加了爱情要素。

世界大地图是《异域之门》的典型特征之一,并在《异域宝藏》中发扬光大。续作中加入了天气特效,比如大雪会让你的角色速度减慢。

《异域宝藏》共有两位可攻略角色,根据你带队角色的性别决定你会遇到哪一位。可攻略角色会直接影响游戏进程。

Stormfront Studios 给 SSI 做了三款金盒子游戏:两部《异域(Savage Frontier)》系列以及一部新的《无冬之夜(Neverwinter Nights, 1991)》,后者是世界第一款有图像的多人线上 RPG 游戏。

“爱情要素”指的可不只是挑逗暗示,如果一对热恋中的爱侣中有一人被杀,那么另一人则会进入暴怒状态,持续到这场战斗结束。游戏后期,如果你的队伍不支持 NPC 的爱情关系,他们还会离队,同时主要角色会获得一些战斗减益。

虽然这两作游戏经常被人们忽视,但《异域》系列提供了一段漫长而丰富的冒险之旅,游戏的大高潮也增添了不少乐趣。

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1 译者注:指《异域之门》与其续作《异域宝藏》(Treasure of the Savage Frontier)。


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阿卡尼亚王国:命运之刃

Attic Entertainment, 1992
MS-DOS, Amiga 和 Mac

原作者:TI,译者:Jason

要想了解“阿卡尼亚王国(Realms of Arkania)三部曲”对德国市场的意义,首先得追溯过往,谈谈上世纪 90 年代初德国 RPG 桌游的火爆程度。

那段时间,德国的《黑暗之眼(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)》盛极一时,足以与《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》分庭抗礼。高高的书架上摆满了与《黑暗之眼》有关的游戏书籍——小众的收藏品商店如此,街头巷尾的玩具店亦然。时至今日,《黑暗之眼》仍是德国最成功的 RPG 游戏作品,受万人追捧。

在发布几款小型电脑角色扮演游戏后,Attic Entertainment 获得《黑暗之眼》官方授权,着手开发一款尽可能忠实桌游原作的电脑游戏,万千玩家早已对此翘首期盼。

《命运之刃(Blade of Destiny)》伊始,玩家来到一块散发着中世纪斯堪的纳维亚气息的土地——索瓦(Thorwal)。在那里,兽人入侵,战火纷飞。要将兽人赶出家乡,玩家必须找到失落已久的命运之刃。不过,作为一款电脑游戏,玩家自然有线索来按图索骥——有一块地图能够指引英雄们找到命运之刃。这块地图分成多个部分,散落在广袤的土地上。得到一番提示后,玩家便要踏上冒险的旅程。

玩家必须仔细规划:带上淡水、食物、绳索、工具、草药和火炬。妥善护理武器;如果前往严寒区域冒险,务必带上毛毯与暖和的衣服,否则有患病的风险。

1984 年,《黑暗之眼(Das Schwarze Auge)》首次于德国发行。但直到 2001 年,该作的英文版才横空出世。1993 年,Sir-tech 实现对《命运之刃》的本地化,并在 1993 年发行该款游戏,同时将该游戏的整体设定改为——阿卡尼亚王国。

通过游戏的序章部分后,玩家可以自行探索,主要是城镇与地牢两大场景。玩家以第一视角进行游玩,到达目的地后还可查看所在地区的 2D 大地图。

探索是游戏的重要环节。玩家所选择的探险路径会以红线的形式在地图标出,像极了《夺宝奇兵》里的印第安纳・琼斯(Indiana Jones)。旅程中常常会遇到 CYOA 交互式剧情,如“你是否愿意救助这位受伤的精灵?”,埋伏与随机遭遇战也是家常便饭。

一进入回合制战斗,游戏转为等距视角。角色根据自身的速度属性与盔甲负重,获得一定的行动点数。消耗点数,则可施展各类攻击、吟唱法术咒语、调整走位站位、使用背包物品等等。

至于背景设定与规则设计,《命运之刃》对桌游原作的还原度极高,哪怕是二十年后的今天,人们看了也会啧啧称奇。《命运之刃》开发团队与《黑暗之眼》开发者保持密切交流,原作的一切——从摇点生成角色属性、到技能设置、再到庞大的法术体系,都忠实桌游设定,只在一些细节方面有所调整,改动效果则有好有坏。

因此,玩家需要应付海量数据:14 种属性、52 种技能与 48 种法术,以及一系列与之相关的数据。每个法术都有对应的熟练值。技能更是包罗万象,从草药采集术、讨价还价法,再到古代语言习得,真可谓应有尽有。创建一个六人团队,可能会花玩家不少功夫。没错,面对大量可选技能,玩家很有可能在鸡肋技能上浪费宝贵的技能点。

《命运之刃》要求玩家具有微观管理能力,妥善安排角色的行李构成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上风寒而卧床不起,御寒衣物必不可少。每每在路边扎营,玩家都要指定谁去打猎、谁去照顾病患,安排守卫轮班,确定睡眠时长等。

在我看来,这些游戏真正的过人之处,在于角色的微观管理系统。
我深知,有些人一听到微观管理就头皮发麻,但这正是很多玩家期盼已久的元素。我们信心满满,想开发一款市面上最硬核的 RPG 游戏,玩家要为自己操控的角色制定周密的行动计划。当然,并非所有人都能接受这种事无巨细的操纵体验。

Guido Henkel,
 《命运之刃》作者

每回合,玩家的移动点数都是有限的。移动点数的多少,决定冒险距离的远近与角色手段的多寡。

在“骨灰级”桌游爱好者眼中,这绝对是一大卖点。但对于毫无桌游经验的小白来说,这款游戏入门难度颇大。《黑暗之眼》的老手对游戏技巧、搜刮资源的妙招可谓了如指掌,但对新手而言,游戏没有足够的引导界面,玩家只能无助地翻阅游戏手册,靠自己摸索规律。

虽然《命运之刃》在玩法上存在争议,但这款游戏的优势在于游戏设定。游戏给索瓦安排了大量的文本描述,少许插图,辅之以大量 CYOA 交互式任务线,营造别致的氛围感。虽然少部分文本只是些没有营养的玩笑,但大多数内容都是由开发者精心设计,给玩家充分的代入感。同时,复杂巧妙(但有时稍显苛刻)的游戏规则能帮助你了解复杂的世界观。

说到这,不得不感叹,这真是一片极其广袤的世界。虽然主线剧情普普通通,但游戏有太多的奥秘等待玩家探索,让人欲罢不能。穿越郁郁葱葱的密林、攀爬雄伟壮观的高山、探秘幽深奇诡的洞窟、清理乌烟瘴气的海盗窝点、与幽灵船一起乘风破浪,凡此种种,不一而足。无论玩家前往何方,都能收获趣味,享受快乐。

2013 年,Crafty Studios 推出《命运之刃》的重制版,但直到发售时这款游戏仍是个未完成品,游戏漏洞与翻译问题比比皆是。此后,官方不断发布更新补丁,但整部游戏依然显得粗劣不堪。所以本文的笔墨主要花在原作三部曲上,而非重制版。

随着第一部游戏大获成功,1994 年,续作问世——《阿卡尼亚王国:星途(Star Trail)》。这款游戏在遵循前作理念的基础上,进行大量玩法升级,包括优化对话系统、设计全 3D 的城镇与地穴等。这让游戏体验显著提升,《星途》也因此成为公认的系列最佳。

1996 年,又一款续作出炉——《阿卡尼亚王国:里瓦之影(Shadows over Riva)》。本作取消大地图设定,玩家只能在一个城市活动。这个城市完成度极高,让人身临其境,游戏剧情也更引人入胜。游戏以容量较大的 CD-ROM 作为载体,因此具有预渲染背景[1] 与过场动画。此外,玩家在系列首作《命运之刃》所打造的团队可以导入两部续作,玩家可以用同一支团队来贯穿三部曲,成就恢弘史诗。

此后,这个系列便陷入沉寂。虽然开发者曾试图重启系列[2] ,但收效甚微,桌游 RPG 的鼎盛年代早已成为历史。直到现在,我都能感受到内心的悸动,想要重返索瓦这片北域,再见见游戏里的老朋友,再逛逛那片广袤的土地。然而,想到愈发陌生的桌游规则,那丝悸动便转瞬即逝。

前作中,地牢探险是以步进式第一人称视角予以呈现。而本作有所突破,采用全 3D 视角。

第三部作品画面精美,UI 设计有显著提升,但直到 1997 年才来到美国本土,所以对当时的消费者而言,这款游戏稍显过时。

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1 译者注:预渲染背景是 90 年代兴起的技巧,帮助老游戏在有限的硬件上获得更高的画面体验。由于硬件限制,当时无法在游戏内实时渲染游戏场景,所以程序员先在三维建模程序中创建背景画面,在经历建模、纹理和打光后,游戏开发者将决定摄像机(即玩家视角)在场景中的位置,接着在玩家视角前方(即身前)与后方(与身后)放置对应的场景画面,以提升游戏的沉浸感。《生化危机》、《最终幻想 7》、《塞尔达传说:时之笛》也常常使用预渲染手法。
2 2013 年,Crafty Studios 推出《命运之刃》的重制版,但直到发售时这款游戏仍是个未完成品,游戏漏洞与翻译问题比比皆是。此后,官方不断发布更新补丁,但整部游戏依然显得粗劣不堪。所以本文的笔墨主要花在原作三部曲上,而非重制版。


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