电脑 RPG 游戏史 #56:辐射、地传说 2 - 命运守护者

作者:CRPG通鉴
2022-03-17
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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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辐射:后核时代角色扮演游戏

Interplay, 1997
Windows, MS-DOS 和 Mac

原作者:FE,译者:Knight623

初代《辐射(Fallout)》对 CRPG 游戏的重大影响很难描述,不仅是因为现在大部分人已经把这个系列和贝塞斯达的开放世界[1] 游戏联系在一起,更是因为它影响广泛到很多人意识不到的地步。

JRPG、RTS 和 FPS 类别的游戏在 1997 年正经历着狂热的浪潮,然而 CRPG 游戏们看上去却好像已经奄奄一息了。《暗黑破坏神(Diablo)》曾十分流行,不过和它同类型的其他游戏则已经玩不出什么新花样——大部分都是托尔金式的英雄幻想:你构筑一个角色或一只团队,外出探索地城并杀敌。这些游戏基本上都只注重战斗体验,流程极其线性,故事剧情枯燥。

《辐射》改变了一切,作为《废土(Wasteland, 1988)》的精神续作,游戏同样以后启示录风格作为背景主题,含有满满当当的黑色幽默,以复古未来主义的手法展现出来,最后点缀上些 50 年代美国的讽刺性乐观精神,就是现在你所游玩的《辐射》了。

玩家作为地下避难所中的一位居民开始游戏,肩负着离开避难所,踏入充满辐射的废土之中去寻找净水芯片的任务。《辐射》提供了一个宏大、非线性设计且充满危险的开放世界,但是这并不是一款地城刷宝 RPG——游戏的大部分时间里,玩家都在废土上残存的几个聚居点里度过,并且要对付末世之中最危险的对手:其他幸存者。

战斗为回合制并采用了行动点数——《幽浮(X-COM)》系列中时间单位的简化版。游戏允许玩家瞄准敌人的不同部位来致盲或止步他们。

《辐射》的开发过程充满了艰难险阻,开发者在个人时间里完成了很多工作,还面对了多次项目差点被取消的警告。在《暗黑破坏神》的成功之后,他们不得不把游戏改为实时多人 RPG。

不得不说《辐射》长于打造游戏氛围和世界构筑。游戏世界中的一切都有着统一且连贯的逻辑:拿死亡爪(Deathclaw)[2] 的登场过程举例,起初玩家只会听到荒唐的谣言,但在随后的游戏过程中,它们会缓缓地成为焦点。而在此期间,游戏的音乐会散播出一种不祥的预感,文本作者也恰到好处地渲染出紧张的气氛,这种表现形式是非常高超的。

然而,这款游戏最关键的特点仍然是可供进行角色扮演选项的数量与质量。《辐射》并不是第一款有选择分支的 RPG,但它确实是第一款完全围绕选择分支设计的游戏。开发者希望让游戏中任何任务都至少能通过三种方式解决:战斗、对话或潜入,在实际游玩过程中,可以发现他们完成得非常成功。

拿游戏中一个简单的支线任务举例子来说:有一伙匪徒劫持了一个女孩儿,而玩家需要想办法把她解救出来。完成任务的方式很多:你可以一路杀到底,或者说服匪徒,更可以潜入匪徒的窝点偷偷打开关押女孩的牢房。这个设计就算以现代游戏的标准来看也是非常令人佩服的(更别提和现在贝塞斯达端给我们的这几款新《辐射》系列作品对比了),不过《辐射》的设计还远不止于此:你还可以赎买这个女孩、把她的牢房炸上天、亦或是完全不管她的死活而直接加入这一伙匪徒、向他们的头目发起一场单挑、甚至可以把自己伪装成他们的前一任头目!

每次游玩游戏你都能找到新的解法,而开发者们也并不怕你一路跳掉内容:想想是跟成打的巨蝎战斗好,还是直接把他们洞穴的出口炸塌来的方便?

在这一切优秀设计的背后是游戏极为强大的角色系统。《辐射》最开始打算采用 GURPS[3] ,即泛用无界角色扮演系统——一款非常流行且易用的桌面 RPG 系统,不过由于游戏中的暴力表现,授权商拒绝了这次交易。因此开发者们不得不迅速创造了他们自己的规则集:SPECIAL 系统[4]

基于 7 个基本属性和 18 个技能(从小型武器到潜行、修理和话术等),SPECIAL 系统在角色扮演的选项上提供了令人惊叹的深度,再加上每个任务都提供了多种解法,玩家可以随心所欲地游玩。

__________

1 译者注:指《辐射》系列在被贝塞斯达公司接手后推出的《辐射 3》、《辐射 4》等游戏作品。
2 译者注:Deathclaw,死亡爪,是《辐射》系列标志性的变异生物,其体型极其巨大,行动极其敏捷,力量更是极其强大,由杰克森变色龙经过不同物种的 DNA 转基因而来。
3 译者注:泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)是史蒂夫·杰克逊开发的角色扮演游戏系统,其特点是可以适用于任何已存在或发展中的角色扮演游戏中,体裁、玩家水平均不受限制,可以自由游玩,是一个规则百科全书化的系统。
4 译者注:SPECIAL 系统,是整个《辐射》系列中所有能力的规则集,SPECIAL 是由系统中各个基本属性的英文首字母组成的缩写词,即力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)与幸运(Luck)。

泛用无界角色扮演系统(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)对我来说是另一个巨大的影响。它具有的泛用系统可以应用于任何背景设定上,因此我终于可以尽情地创造出任何冒险故事并将其运用在故事当中。从太空科幻故事、超级英雄冒险到一个平衡的灵能系统等等,泛用无界角色扮演系统把我的眼界引领到幻想国度之外的冒险世界。

Tim Cain,
 《辐射》首席程序师,设计师,制作人

根据你的状态、物品和技能,一些新的对话选项可能会出现,但并不会标明出来,你需要阅读所有选项并决定哪个回答更好一些。

在辐射中,以和平主义者进行整场游戏也是完全可能的,靠你的唇枪舌剑解决一场场冲突,最终在不杀害任何人的情况下完成游戏——甚至最终 boss 都是通情达理的。当然,你也可以走向另一个极端,杀掉所有人;你想扮演一个无法正常说话的低能儿角色?当然也可以!

游戏用一些很有意思的方式回应了玩家做出的选择,包括现在依旧流行的,把你在游戏中的所作所为和带来的影响做成走马灯在结局处播放。因为游戏流程不长并且有时间限制,第一次通关不会超过 20 小时,但是在尝试新角色和新选项的过程中你会轻而易举地花掉成百上千个小时在重新通关上。

不得不说的是,《辐射》也并不是完美的。得益于出色的动画,利索的 UI 和优美的音乐设计,战斗过程是令人非常满足的,但是深度不够,平衡性也不好:暴击的威力实在太高了。另外还有一些恼人的小问题,比如你能够招募入队的同伴 AI 实在是太蠢了。

初版《辐射》有一个根据玩家行动变化的时间限制,由于大量负面反馈,1.1 版补丁极大地延长了该限制,不过 Fallout Fixt 模组可以把这个时间限制改回原版的时长。

续作《辐射 2(Fallout 2, 1998)》进行了一定的改进和打磨,添加了不少新内容,使得该作对于某些粉丝来说成为了系列中最棒的游戏。但不管怎么说,该系列简明且品质优秀的第一作将作为一款值得所有 RPG 粉丝尝试的作品被玩家永远铭记着,且一次又一次地被游玩下去。

《辐射》为 CRPG 游戏开拓了一条崭新的道路,并将“选择与影响”的概念极大地推进到现代 CRPG 的诠释范围内。时至今日,也没有几款游戏能够达到《辐射》在二十年前设下的令人难忘的标杆。

你在废土上的旅行是靠世界地图展开的,尽可能地发现新的区域并躲开随机战斗。

《辐射》引入了一些新点子,比如每隔几级就能选择的专长选项,在这之后,龙与地下城第三版规则模仿并设计了特质选项。


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大地传说 2:命运守护者

Westwood Studios, 1997
Windows 和 MS-DOS

原作者:FE,译者:CodeATA

Westwood Studios 在 2D 美术上有着优良传统,《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》和《大地传说(Lands of Lore)》中的美术令人印象深刻。但是 3D 狂热的时代和《命令与征服》(Command & Conquer)中全动态影像(FMV)过场的广受好评显然改变了一些事情,结果《命运守护者(Lands of Lore II: Guardians of Destiny)》成为了一款 3D 游戏。这款游戏使用了真人演员,全语音演出,还有大量的预渲染过场动画,足足填满了 4 张 CD。尽管制作组在这方面做了大量努力,但岁月并不饶人。时过境迁,和其他使用 FMV 技术的前辈们比起来,这款游戏的画面看上去更加老旧。

有时变形会发生在最糟糕的时机,例如在一个愤怒的骷髅眼前把你变成弱小无助的蜥蜴。

游戏没有明确说明,但确实提供了一些分支选项,例如你可以杀死国王并偷走他的财宝,而不是试着说服他。

Westwood Studios 在 1998 年被出售给 EA,1999 年他们发行了《大地传说 3(Lands of Lore III)》。这是系列中最差的一部游戏,因为过时的 3D 画面和乏味的游玩体验而广受批评。

在《命运守护者》中,玩家控制卢瑟(Luther),他是《大地传说》中被击败的反派司蔲霞(Scotia)的儿子。但是,卢瑟并不是一个寻求复仇的恶人,而是一个满嘴俏皮话、不情不愿的英雄,他必须要找到方法治疗自己遭受的远古诅咒。

这个诅咒会让卢瑟随机地(是的,可能发生在任何时间)变形——变成能够穿过狭窄开口,同时还能够释放强力咒语的小蜥蜴,或者是能够搬运大型物体的巨大而强壮的野兽。然而,除此之外的游戏内容很简单。游戏中没有小队成员,没有可选职业,升级是自动的,而且实时战斗部分通常可以概括为快速点击攻击和魔法按钮,有多快点多快。

好在战斗和属性并不是游戏的核心,《命运守护者》的设计显然更倾向于探索而非战斗。游戏的关卡经过了精心设计,其中散布着的敌人数量稀少。与之相对的是,游戏中的区域为你的两种变形各自准备了可选路线,而且藏有许多秘密——不仅仅是隐藏的房间和财宝,而是完整的秘密关卡、道具、咒语,甚至还有玩家可能错过的和背景相关的过场动画。与环境的互动方式多种多样,例如把箱子叠起来爬上窗台,把油点燃,或者是摧毁柱子来制造塌方。

更好的是,游戏提供了两条路线——善良路线与邪恶路线,每一条路线都有独特的事件和结局。游戏中没有对话选项,路线分支全都是通过直接的互动实现的,例如杀死 NPC,使用或者摧毁关键物品。

这些精致的细节会让我们想起《命运守护者》是由 Westwood Studios 所缔造,他们久经沙场,十分擅长制作这类游戏。尽管画面可能有些简陋,但这仍然是一款迷人的 RPG 游戏,有着富有魅力的主角、优秀的关卡设计和许多等待玩家揭开的秘密。


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