电脑 RPG 游戏史 #72:恶魔岛 - 灵魂的诅咒、冰风谷

作者:CRPG通鉴
2022-07-07
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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恶魔岛:灵魂的诅咒

Nival Interactive, 2000
Windows

原作者:VL,译者:Chan

正如 Nival 先前的作品《愤怒的魔法师(Mages 1)》与《愤怒的魔法师 2(Mages 2)》一样,《恶魔岛:灵魂的诅咒(Evil Islands: Curse of the Lost Soul)》是一款即时战略和角色扮演相结合的游戏,或者像他们自己说的,是“角色扮演策略”(Role-Playing Strategy)类游戏,但比起之前的作品,有更多角色扮演的要素。

游戏的开头,我们的主角查克(Zak)位于一座神秘的小岛上,在一片废墟之中醒来。在失去记忆的同时,他只装备着一把铜匕首,便开始追寻过往的真相。很快地,他来到一座村庄,这里的居民对查克的匕首充满了敬畏,宣称他是传说中提到的神选者(the Chosen One)。

游戏的新手教学区域对《恶魔岛》的机制做出了优秀的讲解——游戏的战斗模式是强调潜行的 RTwP[1] 制。行动模式有好几种,包括:以默认速度来行走、快速消耗体力来奔跑、和可以隐藏玩家行动的潜伏和爬行,但保持在敌人的视线范围之外。暗地里行动还允许玩家施展强有力的背刺,这可是除掉落单的护卫和一些强大敌人的必要手段。

敌人的会心一击可以轻易地打败一名角色,导致战斗的难度很高。小队成员的死亡是永久的,为此玩家将需要不断读取存档。

《恶魔岛:迷失星空(Evil Islands: Lost in Astral)》是《恶魔岛》的独立拓展包,由 Matilda Entertainment 于 2006 年发售。它在俄罗斯只有很少的受众,而且没有英语版。

游戏中的许多任务依赖于玩家潜行绕过可以轻易在几招之内打败你的敌人,因此熟练地记下他们的方位和巡逻路线是通向成功的关键。但这不代表逃避战斗就是这游戏所提供的全部内容了。当施展攻击时,你可以选择攻击敌人身上的特定部位:击中头部将造成额外的伤害,但却很难办到;击中躯干则更容易,但造成的伤害要少得多;击中手部可以降低敌人的攻击力,而瞄准腿部的话则是降低速度。

生命力和体力——跑步和施法都会消耗它们——会随着时间恢复,并且可以通过完成任务和打败敌人积累的经验值来增加上限。游戏中的角色系统不包括职业分化,经验值将被用于购买各类技能,包括近战、射击、法术,加强夜视能力、提高负重上限等等。每个技能都有三个等级,每一次购买新技能都会让其余所有技能的花费变高。因此,提前计划好自己角色的成长路线是至关重要的。

《恶魔岛》完备的制作系统允许玩家利用图纸和核心(keystone)来打造属于你自己的装备和法术。装备打造出来后的品质取决于使用的原材料(可以是购买的,或者从击败的敌人身上拾取)。打造出来的装备还可以通过法术来永久增强,比如急速(Haste)或者夜视(Night Vision)等效果。

法术制作(Spell Maker)允许玩家改变法术的效果,比如通过添加符文来提供更长的持续时间和有效距离,又或是通过提高施法难度和消耗来保证只对敌人有效。

和其他角色扮演游戏不一样的是,在这款作品里,金钱不会很快就过度膨胀,一直到游戏的最后一刻钱都会是困扰玩家的问题。因此,使用自己打造的道具绝对是有必要的,特别是当玩家在高难度下进行游玩的时候。

我们从《愤怒的魔法师(Rage of Mages)》那儿学会了一件重要的事:当我们尝试将游戏里的角色扮演和策略元素五五开时,许多人都觉得它不上不下的,两者都达不到理想的效果。因此,我们决定应该两者取其一,比如角色扮演,然后再取一些其他游戏类型的内容作为增强项,这样就可以打造出新颖和更身临其境的游戏体验。

Dmitry Zakharov,
 《恶魔岛》主设计师

任务经常会让玩家面对比自己强悍得多的敌人。你不得不从他们身上偷东西或者潜行绕过他们,这在 RPG 里并不常见。

《恶魔岛》的地图被划分为几大块相互连接着的区域。每当你离开它们的范围,地图就会被重置,但一些行为造成的后果是永久的,比如杀死某个重要的 NPC 后他就不会再出现了。需要注意的是你只有在位于各个区域之间时才能更换装备、替换小队成员、打造道具或者升级,所以每一次出发前你都要做好准备,再在一段时间后返回以收获报酬。

随着游戏进行,你将会抵达三座不同的岛屿以探寻你的真实身份,包括荒芜的吉帕斯(Gipath),雪原英格斯(Ingos)和黄沙漫天的萨斯兰格(Suslanger)。每个岛屿都提供了数个可能会加入玩家队伍的伙伴,但玩家每次只能选择其中两名。值得注意的是他们不会跟着你在岛屿之间移动,并且一旦死亡就无法再次复活。

虽然可供玩家角色扮演的内容有限,但游戏里的任务多种多样且代入感强,举几个例子,玩家可以盗走蜥蜴人(Lizardmen)的圣物,或者杀死独眼巨人(Cyclops)的猪来将它们赶走,甚至是诱惑一条巨龙来消灭鹰身女妖(harpies)的巢穴,还可以为了威胁一名商人去偷走某个工头的账簿。这样的内容还有许多。

游戏离奇有趣的写作支撑起了这些丰富的内容——游戏中角色说话的风格极其戏剧化,表现起来就好似他们来自八十年代。配音大体上是优秀且恰当的,很遗憾,除了过度热情且怪异的主人公之外,大概用不了多久就会让你感到烦躁。

游戏的画面十分干净且出众,包括了动态的天气系统和日夜循环,玩家还可以在角色模型上看到留下的伤口,或者通过敌人留下的痕迹来判断它们离去的方向。总的来说,这些内容即使放在今天也毫不过时。

客观地说,在《恶魔岛》发售时,市面上并不乏比其优秀的角色扮演游戏。虽然本作没有什么划时代的设计,但它仍然提供了一个广阔有趣的世界供玩家探索、诸多小时的游玩内容、富有挑战性的战斗系统,和最重要的——一场不以讽刺为卖点也可以很诙谐的生动冒险。

在城镇中接下任务后到对应的区域去达成目标是这款作品里主要的玩法。

《恶魔岛》也提供多人游玩模式,允许玩家创建属于自己的英雄和五名玩家完成随机任务。

__________

1 译者注:Real Time with Pause,简称 RTwP,是一种常见于九十年代的小众游戏模式,允许玩家在实时战斗的同时停下游戏来给予角色指令,采用了这种制度的代表作有《博德之门》系列。


相关游戏:

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冰风谷

Black Isle Studios, 2000
Windows 和 Mac

原作者:AO,译者:Urunamo

玩一个基于《龙与地下城》规则的 CRPG 游戏,这件事本身就足以让我心情大好,而《冰风谷(Icewind Dale)》正是这样一部作品。与同用无限引擎(Infinity Engine)开发的许多游戏[1] 一样,它的质量奇高无比。

说到《冰风谷》就不得不提《博德之门(Baldur's Gate)》系列。第一次玩《冰风谷》的时候,我刚打完《博德之门》和《博德之门 2》。这两部作品彻底改变了我对游戏的标准,也让我彻底变成了一名游戏爱好者。要知道,如果你刚刚体验过两部在整个游戏史里都赫赫有名的传奇作品,这时再去玩一个“好游戏”,体验是截然不同的。不过,不要误会我的意思:虽然《冰风谷》确实被同年发布的《博德之门 2》以及同日发布的《暗黑破坏神 2(Diablo Ⅱ)》抢了风头,它仍有许多值得称道的地方。

《冰风谷》基于升级版的无限引擎进行开发。这一游戏引擎在之前就已大获成功,这次更是缔造了不少令人惊叹的地图和怪物。此外,游戏将《被遗忘的国度》的丰富设定精心运用其中,还允许玩家自定义创建整支冒险小队。《冰风谷》的游戏时长大约为 60 到 80 小时,其全新的随机掉落系统赋予玩家多周目的动力,繁复细致的剧情则令人赞叹,更有 Jeremy Soule 的配乐为其锦上添花——这批配乐在业内也属于是顶尖的。

从奴隶营到侏儒村,从被诅咒的堡垒到到巨大的魔法之树,有许许多多独特的区域等着你去探索。

作家 R. A. Salvatore 著有同名小说《冰风谷》三部曲,主角为崔斯特·杜垩登(Drizzt Do'Urden)。尽管设定相同,但它与游戏《冰风谷》没有任何关联。

在《博德之门》中,玩家只需要为身为巴尔之子(Bhaal's child)的主角加点,而《冰风谷》与此截然不同:在这个游戏里,你可以自由创建一整支冒险者小队,人数上限同样是 6 人[2] 。这一改动看起来简单,实际上却对整个游戏有着或好或坏的深刻影响。最妙的是,你能按喜好随意搭配各个职业和种族,对战略型玩家来说,这简直是天堂。再说了,用一整队施法者[3] 来玩这个游戏,难道不是一种格外有趣(也格外令人头秃)的体验吗?

不过,这些乐趣也是有代价的。为了达到高自由度,游戏策划牺牲了玩家只控制一个角色进行游戏时的亲切感与主角感。由于整个小队都是主人公,就没有哪个角色能单独作为故事的中心了。同时,我们也失去了那种在旅途中寻找新的队友、想尽办法讨他们欢心的乐趣。当然,这完全不至于毁了玩家的体验,但上述缺陷确实值得我们去关注。显然,相比剧情,《冰风谷》更注重地牢探索,并且在这方面做得相当优秀。

我们的故事发生在冰风谷中,这个与游戏标题同名的山谷坐落于北极圈边缘,是剑湾(Sword Coast)[4] 最北部的地区。冰风谷横卧在世界之脊(Spine of the World)附近,那是一座延绵千里的巨大山脉,常年为冰雪覆盖,险峻无比,其中更潜伏着无数的邪恶生物。你的小队会从在东流亡地(Easthaven)出生,随后加入一支远征队,前往位于东方的库达哈(Kuldahar)调查当地发生的怪异事件。

出发不久,旅途中的第一个“惊喜”就会找上门来:一群冰霜巨人(Storm Giants)早就埋伏在必经之路上。它们制造出一场雪崩,导致远征队全军覆没,仅有玩家控制的小队得以幸存。雪崩过后,返回东流亡地的路就被堵住了,这支小队只好继续向库达哈前进,并接下大德鲁伊(Archdruid)阿伦多(Arundel)授予的任务,由此开启游戏主线。

于我而言,《冰风谷》实在太妙了,因为它让我机缘巧合地做上了梦寐以求的工作。那时候,我对 CRPG 游戏的开发一窍不通,但除了 TSR 或者说 WotC[5] 的员工,没有谁比我更了解《高级龙与地下城(AD&D[6] )》和‘被遗忘的国度(the Forgotten Realms[7] )’这个世界设定。
我们对最初的这部作品没有任何想法,所以从某种程度上说,我们只是在,呃,干活……如果我们犯蠢了,Chris Parker(游戏制作人)会告诉我们的。

Josh Sawyer,
 《冰风谷》游戏策划

《冰风谷》的重心几乎全放在了地下城探险上。许多区域面积巨大、层层叠叠,敌人和法术的种类也数以百计。

阿伦多是玩家在游戏中遇到的第一个“导师”。这个人物十分重要,前面几章的几乎每一个任务都与他有关。之后,你还会遇到其他有趣的角色,比如尊敬的波奎林教士(Revered Brother Poquelin)、恶魔伊苏诺麦(Yxunomei)以及坦波斯(Tempus)[8] 的祭司艾弗若(Everard)。

总的来说,游戏将《被遗忘的国度》的内容发挥得淋漓尽致,而《龙与地下城》的爱好者更是能在穿梭不同地区的过程中获得无限的乐趣。我个人就尤其喜欢几个地方,比如“断手”遗迹(Severed Hand)[9] 。毕竟,没有多少游戏能让你有机会参观这样一座荒凉破败、亡灵遍野、因精灵与矮人之间盟约破裂而落到如此境地的堡垒遗骸。

《冰风谷》发售的几个月后,Black Isle 又推出了《冬之心(Heart of Winter)》扩展,让玩家去阻止由一位亡灵战士领导的一群野蛮人。扩展中包含几项新功能,比如为硬核玩家而设的“狂怒之心”模式。当时《龙与地下城》刚刚发布第 3 版规则,《冬之心》也受此启发,对游戏规则作了一定的调整。

2014 年,Beamdog 发布了《冰风谷:增强版》。这个重制版适用于现代电脑,不仅添加了许多新功能、支持宽屏模式,还登上了 iOS 端。

虽然《冬之心》一经推出就广受好评,但仍有不少玩家抱怨,认为这个战役还是太短。对此,Black Isle 再发布了一个免费的扩展:《诱惑大师的试炼(Trials of the Luremaster[10] )》。与先前的冰天雪地截然不同,这一扩展把玩家带向了埃诺奥克沙漠(Anauroch desert),在一座巨大而灵异的城堡里探寻种种奥秘。

《冰风谷》有许多让人眼前一亮的地方,其中尤为突出的是各个区域的风貌以及独特的游戏设计,让玩家得以四处穿梭、探索精彩纷呈的费伦大地。

以上就是我玩《冰风谷》的主要原因了,但我向你推荐它的理由远不止于此,毕竟 Black Isle 和 BioWare 就像希腊神话中的迈达斯国王,无论何物,只要经他们之手,都会变为耀眼的黄金。

《冰风谷》的 NPC 均不可招募,玩家需要自行创建小队中的 6 个角色。

模组:

冰风谷修复包(Icewind Dale Fixpack):修复了多个官方补丁里没有修复的 bug。非常推荐。

冰风谷小改包(Icewind Dale Tweak Pack):内含一系列小改动,比如自定义外观细节(例:隐藏头盔)、规则改动以及一些易用的新功能。

宽屏 Mod(Widescreen Mod):安装后,游戏能以 800x600 分辨率运行。

未竟之业(Unfinished Business):恢复游戏的各种删减内容,包括对话、任务和物品。

欧吕尔之祸(Auril's Bane):追加许多新内容,例如法术、物品、生物、AI 脚本、商店以及一个任务。

冰风谷物品升级(Item Upgrade for Icewind Dale):允许玩家升级游戏中的某些物品,和《博德之门 2》的模式相似。

冰风谷:博德之门 2 版(Icewind Dale in Baldur's Gate Ⅱ):这个兼容包能让玩家用更受欢迎的《博德之门 2》引擎来玩《冰风谷》。

__________

1 译者注:无限引擎是 BioWare 制作的游戏开发系统,除《冰风谷》以外,基于该系统的游戏还有《博德之门》、《异域镇魂曲》等。
2 译者注:之所以说“同样”,是因为《博德之门》的队伍上限也是 6 人,但仅允许玩家创建 1 个角色,其他成员则需要在旅途中逐一招募。不过,在《博德之门:增强版》中,玩家也可以直接创建一支多人队伍了。
3 译者注:在《龙与地下城》中指术士、法师一类职业,往往是高输出的脆皮角色。
4 译者注:考虑到 2021 年初《冰风谷》才推出官方简体中文版,以下地点与角色的译名均参考玩家更熟悉的民间汉化版。
5 译者注:1997 年,TSR 被 WotC 收购。
6 译者注:即《高级龙与地下城》,是一套角色扮演桌游规则,第一版于 1977 年由 TSR 发行。与最初版的《龙与地下城》相比,AD&D 规则更为严谨,也更具系统性。
7 译者注:“被遗忘的国度”是著名的《龙与地下城》战役设定,最初是图书馆员艾德 · 格林伍德(Ed Greenwood)的同人创作,于 1985 年作为官方设定推出。这是《龙与地下城》最为翔实丰富的设定之一,在 RPG 史上占有举足轻重的地位。
8 译者注:也译为“坦帕斯“。《龙与地下城》的一位神祗,司战争领域。
9 译者注:这座堡垒曾隶属于精灵,名为“希达林之手”,因在精灵与兽人的战争中沦为废墟,被后人改称为“断手”。
10 译者注:也被译作《诱惑之主的审判》、《勒马斯特的试炼》等等。


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