电脑 RPG 游戏史 #77:神界、上古卷轴 3 - 晨风

作者:CRPG通鉴
2022-08-11
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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神界

Larian Studios, 2002
Windows 和 Mac

原作者:DR,译者:Linzz

拉瑞安工作室[1] 的《神界(Divine Divinity)》自发布以来得到了很多不应有的坏名声。问题在于,它是在 2002 年发布的,当时四处充斥着各种《暗黑破坏神(Diablo)》的仿制品。而且,如果你只是在别人的屏幕上看过这款游戏,或者只是自己玩过半小时左右,那它看起来的确不过是另一个《暗黑破坏神》的仿制品,所以直至今天还有人这么喊它——尽管《神界》远不止是一款仿作。

当然,这款游戏里有许多普通砍杀游戏(hack-and-slash)的要素。UI、大量随机的战利品、成群的怪物和相似的核心机制都是我们早已司空见惯的东西。

然而,这些只是表面现象,《神界》的独特之处只有在你花了几个小时深入体验之后才会显现出来。其中最容易让人注意到的是角色系统,它比一般的砍杀游戏更具有 RPG 色彩。你会发现《神界》到头来其实是不存在职业区别的,因为所有的角色都可以按照适合他们的方式学习所有的技能。不仅如此,角色系统中还囊括了相当多的非战斗要素,如扒窃、潜行、砍价或炼金等。

战斗与《暗黑破坏神》非常相似,但你可以随时暂停。

拉瑞安的第一款 RPG 游戏是与 Attic Entertainment 合作开发的,名为《女士、法师和骑士(The Lady, the Mage & the Knight)》。它于 1999 年被砍掉,并作为《神界》被抢救回来。早期的演示和设计文件作为《神界设定集(Divinity Anthology)》的额外内容发布。

游戏还会记录你的声望(受各种事件影响),从而影响商人的开价和人们对你的个人看法,继而可能解锁或锁定新的任务。

不过,《神界》之所以是一个真正的 RPG 游戏而非一个砍砍砍的游戏,最重要的原因还是游戏中没有程序化生成的内容。所有的任务、地图、事件和对话都是人为设置的,唯一的随机要素是战利品。探索的时候,这一点尤其重要,因为游戏地图实在太大了,地牢和洞穴都为你提供了大量的谜题和秘密。《神界》的谜题和秘密用到了游戏最具特色的技术——受《创世纪 7(Ultima VII)》启发的环境交互功能。

字面意义上的每一个道具都可以被移来移去,显出下面隐藏的宝箱和暗道,还有许多物品可以触发隐藏的效果,鼓励玩家缜密地思考和观察。有时,对各种物品动手动脚可以发现相当有趣的事情,甚至像是在利用 BUG 的边缘试探,例如你能找到一张可以放在背包里的床[2] ,因为它没有重量。而从技术角度讲,就算只是在地图上漫无目的地跑来跑去寻求机遇,也是十分值得的——因为《神界》的画面真的很好看,配乐也非常惊艳。

其他需要注意的是,《神界》很多时候注重的不仅仅是战斗。有些章节中,你在相当长的时间里都不用拔出武器。相反,你要在城里跑来跑去和人们交谈,完成各种任务、把他们洗劫一空或者追踪秘密。游戏里有形形色色的聚居地,它们主题各异、问题百出。拉瑞安工作室标志性的诙谐笔法为这些“和平”章节更添色彩。

…我最喜欢的 RPG 游戏都具有优秀的角色成长。为了实现这一点,我认为需要具备以下条件——以你喜欢的游戏方式养成角色的自由(自由),将自己投入到该角色中的动机(动机)以及对你的养成方式做出恰当反应的环境(世界/敌人)。

Swen Vincke,
 拉瑞安的创始人和 CEO

游戏文本总是很诙谐,这点已经发展成为拉瑞安工作室的标志之一。

游戏中的文本不仅普遍写得很好,对话还往往能让人会心一笑。除了各种调侃搞笑以外,游戏还常常拿一般的幻想类游戏开玩笑,甚至有时还会自嘲。这点让原本平平无奇的跑腿任务变得更加有趣和好玩,因为你总能期待那些陈旧的套路会一转攻势,出人意料。

遗憾的是,如果不提《神界》最大的缺陷,即游戏的结局,就有失公允了。显然,游戏的规模和野心远远超过了开发商和发行商的承受能力,这导致最后一章变得特别仓促。《神界》大部分独一无二的优良品质在最后一章中都消失了,留给你的只有非常草率、不间断且无脑的战斗,对抗大量既烦人血条又厚的敌人。不过至少你可以选择径直前进,无视所有的敌对力量,一路穿行过去。

《神界》系列的所有音乐都是由已故俄罗斯音乐家 Kirill Pokrovsky 创作的,他的管弦乐和新时代电子技术的结合使原声带成为了该系列必不可少的一部分。

总而言之,如果你真的不喜欢砍砍杀杀的战斗,《神界》可能不会是你的菜。然而,本作时常会变得很有挑战性,游戏系统还为你留下了很多自定义的余地,你能厚着脸皮打破这些规则,让它们为你所用,这一点我确实喜欢。

那么,还有什么可以总结的呢?《神界》就是一款还不赖的好游戏。不是说它完美无缺,但它玩起来却格外引人入胜,足以让你快乐好几个星期。它是那种让你觉得“跑腿任务和普通战斗的组合凭啥让人如此上头”的游戏之一。

这部作品也是整个《神界》系列的开始。《神界:超越无限(Beyond Divinity, 2004)》是一部平庸的续集,但接下来的作品绝对值得深入了解,尤其是《神界 2(Divinity 2)》和《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》[3] 。浅尝辄止是有欺骗性的,会让你认为《神界》是对《暗黑破坏神》的模仿,但它并不是。彻底把这一点记在脑子里吧。

最开始你要先选择一个职业,但只要满足要求,你就可以学到任何技能、使用任何装备。

《神界:超越无限》中,你的英雄的灵魂与一个充满讽刺意味的死亡骑士[4]绑定在一起,你们俩必须合作才能生存。

__________

1 译者注:拉瑞安工作室是一家比利时游戏开发商,成立于 1996 年,主要作品是《神界》系列。
2 译者注:在《神界》中使用床可以将人物血量回满,是相当实用的道具。
3 译者注:值得一提的是,《神界:原罪》和后来更为出彩的《神界:原罪 2》都是通过众筹网站 Kickstarter 获得启动资金的。
4 译者注:因为它只是一套自称是死亡骑士的盔甲。


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上古卷轴 3:晨风

Bethesda Softworks, 2002
Windows 和 Xbox

原作者:GW,译者:Meowl

当我第一次踏足维瓦克城(ViviecCity)时,那段让人晕头转向又惊叹不已的经历让我属实难忘。《上古卷轴(The Elder Scrolls)》对于大大小小的细节的苛求已经到了登峰造极的地步。

维瓦克就像是一个复杂的赛博朋克(Cyberpunk)城市景观,但是这个景观是通过架空的中世纪灰色砂岩建筑呈现的。八座悬空的石金字塔组成了城市的八个区域。由贡多拉(gondolas)[1] 和桥梁组成的网络将其彼此之间的陆地部分以及大陆连接起来。每个区域都有四个可以探索的内部结构,其中包含无以计数的商铺和住宅,里面住着几百个各有名字的 NPC 所有。

他们都各不相同,都有着属于自己的财产、个性、工作、爱去的地点和住所,这些东西都给予了每个 NPC 属于自己的小故事。支撑这个虚拟社会的虚拟经济体系在此体现的淋漓尽致——他们的房子、生意、食物种植用的农场以及排泄废物用的下水道,每个细节都被做了出来。行政事务区、图书馆、国库和办公室也设立在了喧闹的酒馆和阴森的魔法商店旁边的空间。

交互界面是本系列最后一个以 PC 为出发点的设计,充分利用了工具提示[2]以及可调整大小的窗口。

OpenMW 是以一个新的开放引擎重启《晨风》的项目,该项目加入了更多 Mod 并且也开发出了 Linux 和 Mac 版本。你可以在其网站 www.openmw.org 上查看进度。

瓦登费尔(Vvardenfell)是《晨风》中可供探索的一大岛屿,这样的沙盒地图非常少见,因为其设计理念就好像是并不刻意的把它放到一个游戏中,仿佛其场景的存在更多的是作为游戏里的一个传说而非增添游戏性。同样就玩家崇高的主线任务而言,维瓦克城中的那些经济管理体系的各个细节都与其毫不相关。

你可以知悉附近的飞龙(Netch)牧场如何将飞龙皮革做成飞龙盔甲的全过程,而这样的事情只不过是边角料罢了。大概有 200 多本书可供阅读(好吧,并不是真正的书,因为其内容只不过寥寥几段文字矣,但是其依旧很惊艳了),从世界历史到现议会高层名录,这些书都会详尽记载。

笼统的说,这些细节并不会真的成就或者破坏一款游戏。它就只是单单存在在那儿[3] 。这些都是玩家完全可以跳过的边角料。但是如此巨量的细节使得瓦登费尔具象化为与我们现实世界一样栩栩如生、历史悠久而又错综复杂的世界。

以游戏中的交通方式为例。你可以使用瓦登费尔的各种公共交通系统而非点击地图快速旅行(在《晨风》之前和之后的《上古卷轴》系列作品都是这么做的)岛上的居民都使用动物坐骑[4] 、渡船和魔法传送阵(Magic Teleporter)四处旅行。所以在游戏前期你也会需要用到这些设施。

在游戏发行期间,《晨风》中人物缓慢的行走速度和备受束缚的快速移动系统使得其在玩家群体中饱受争议,但是这些缺点势在为游戏后期的爽快感打好基础。其为玩家的游戏体验营造了自己后期或许会飞黄腾达的期望[5] ,而这种期待则可能是玩家在数十个小时甚至数百个小时之后都无法体验到的。但是在那之前,《晨风》将把这张美丽的画卷缓慢的向玩家展开。

我常把《晨风》比作《白鲸记(Moby Dick)》而把《湮灭(Oblivion)》比作《泰坦尼克号(Titanic)》。《晨风》是一个庞大而且充满野心的项目,游戏各个部分都光彩夺目——但是可惜时运不济,梦想终成泡影。这部作品并不叫座,只因它过于奇怪,过于自命不凡,也不会迎合玩家期望。于是做《湮灭》的时候我们便更小心翼翼,努力的去迎合玩家受众。

Ken Rolston
 《晨风》首席设计师

《晨风》的对话系统非常复杂,受到派系和个人声誉的影响,并且有非常强大的关键字系统。

交通刚开始非常缓慢,战斗刚开始也显得十分笨拙。整个游戏世界仿佛于游戏玩法之前所设计,没有任何游戏指引告诉你应该怎么走,怎么穿过那些道路和村庄。名字拗口难读,而且没有万能的任务指引告诉你该怎么做,并且无论你到哪都还有一大堆的艰难险阻等着你。

只有你的冒险精神和意识到自己将会成为瓦登费尔之神的主线任务会指引你前进的方向。最后,等你到了 10 级,一些强大的属性发展会使得战斗和行走速度变得更快,而在此期间,你对于瓦登费尔的理解也会大有长进。那些名字拗口的城镇和地点也会尽数掌握。

Bethesda 发布了《晨风》的《上古卷轴建造模组(The Elder Scroll Construction Set)》允许创建更多的 mod。《晨风大改 3.0(Morrowind Overhaul 3.0)》便是个不错的开始,其将数百个 mod 打包成了一个简易的安装包。

你将会了解这片大陆上的部落、议会成员、政治和宗教。因为主线任务中需要你会见他们并且将他们为你所用。

很快你便可以快速穿越整个地图,以迅雷不及掩耳之势从一座城市飞到另一座!你将会忘掉公共交通系统,就好像所有主线任务文本中所暗示的一样,你将会成为一个神一样的战士诗人,无形之中对这座岛了如指掌。

《上古卷轴 3:晨风》做的最出色的转变便是你有一个可参考的心理框架,从而体会到一步步变的伟大的感觉。这并不单单是提升一些属性这么简单。这是发自于对一个如同我们现实世界一样复杂,一样巨大、令人生畏的陌生异世界的不断的理解中得到的成就感。

《晨风》添加了切换第三人称视角的选项,尽管动画非常简单。

瓦登费尔的景色充满了异国风情且动人心魄,远远超过了那些传统的陈词滥调的幻想世界。

__________

1 译者注:威尼斯特有的一种船型。
2 译者注:工具提示指的是当你的鼠标指针放到某一些物品上时,它会出现一些额外信息,就像是电脑系统一样。
3 译者注:游戏中很多支线任务会让玩家多多少少了解一些那些塑造的细节。
4 译者注:《晨风》中你唯一可以乘坐的动物是跳蚤大巴(Silt Strider),并不像是《晨风》之前和之后的作品一样可以有自己的坐骑。
5 译者注:《晨风》的叙事节奏非常缓慢,但是玩家在游戏前期就会被告知自己是前暗精灵(Dunmer)之王尼瑞瓦因(Nerevarine)的化身。


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