电脑 RPG 游戏史 #9:巫师神冠、冰城传奇

作者:柴觅游研
2021-03-11
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。

本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

1985-1989 新挑战者登场!

经历了 1983 年的美国游戏业萧条后,游戏主机在美国几乎变成过街老鼠,无论是家长还是中间商都不愿意把钱花在这种东西上。与此同时世嘉(SEGA)和任天堂(Nintendo)眼前一亮,他们的目光远渡重洋,看到了海外市场的巨大潜力。

为重振消费者信心,任天堂把自己的 Famicom 主机换了个名字,他们叫它“Nintendo Entertainment System”(还是红白机,日版 FC,海外版本 NES)并作为儿童玩具出售,随机附赠配套光枪 Zapper 以及一个塑料制的机器人 ROB,后者能够在某些游戏中协助玩家(发售没几天就不配 ROB 机器人了)。

然后,任天堂的必杀技是:任天堂官方质量封条(Nintendo Seal of Quality),它表明了任天堂对于任何垃圾游戏、低俗游戏的零容忍,任天堂意在表明他们已经审核了任何在 NES(即 FC)上发行的游戏质量,并且他们还处理了游戏机的芯片以防止其他公司在 NES 上发布未经许可的游戏,此举改变了整个游戏机行业的面貌并开创了行业规范,自此游戏开发人员不得不与主机厂商签订条约。

营销的策略,外加上《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros);《塞尔达传说》(The Legend of Zelda);《银河战士》(Metroid);《 恶魔城》(Castlevania);《 洛克人》(Mega Man)和《最终幻想》(Final Fantasy)等高质量游戏,NES 一度成为当时的文化潮流,游戏主机复活了。

与此同时,计算机安全防护问题开始浮出水面,由柯摩多尔(Commodore)和雅达利(Atari)联手推出的新一代个人计算机问世,在性能,画面,音频等方面的全面提升暂且不谈,其最革命性的改进是鼠标及用户操作界面的引入,家用计算机从此变得直观且易用。与此同时,即使是小孩子,也能够轻易理解如何利用鼠标操作电脑了。

尽管 IBM-PC 兼容机仍然是当时最受欢迎的计算机,但 IBM 也感受到了变革来临。1985 年,英特尔发布了 i386 处理器,康柏(Compaq)迅速将其整合到自己的 DeskPro 386 中,生产出了更加先进的类 IBM 计算机从而赢得了市场。

1987 年,IBM 推出 PS/2 系列个人计算机试图重登王位。PS/2 系列具有全新的 OS/2 操作系统,带有新端口并且全系列都支持最新的 VGA 显示适配器(显示适配器发展到今天,人们叫它显卡)。PS/2 确实有能力抗衡柯摩多尔和雅达利的计算机。但是 IBM 试图强制使用专有架构从而获得对类 IBM 机的控制,这注定了它的失败。简而言之 IBM 的新机器与其他 IBM-PC 兼容机反而不兼容,人们一致表示抵制,它还进一步巩固了 IBM 兼容机的统治地位。何况 IBM 兼容机在不依赖 IBM 架构的前提下成功复制了其功能。

总的来说,80 年代后期中整个行业都充斥着一股令人振奋的创新浪潮,这位接下来 90 年代的创意爆炸奠定了坚实的基础。

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巫师神冠

Strategic Simulations, Inc., 1985
Apple II, Atari 8-bit, C64, Atari ST 以及 MS-DOS

巫师神冠(Wizard's Crown)是我很喜欢的公司 SSI 制作的回合制战术 CRPG。背景故事很简单,一片被毁的土地,一个疯狂的巫师,还有他所持有的麦高芬(McGuffin)。玩家要组建一支八人冒险团,探索、收集、提升自己的技能、获取特殊装备,最终干掉邪恶的巫师并把神冠捧回家。

游戏里有五个职业:战士,盗贼,牧师,游侠,法师。角色的养成需要进行点数的分配,你可以自由分配角色的属性与技能。因此,你既可以创造一个精通剑盾的纯粹战士,也可以点出一个半游侠半牧师的角色来弥补团队的治疗。

角色不会升级,只会获得更多的技能点。技能点的分配会影响角色对于武器或能力熟练程度,如盾牌的格挡效果,物品的鉴定能力,还有法术咒语的威力等。

城市中有一些商店与酒馆,但你将花费更多的时间在旁边的废墟里,试图寻找新的地点并遭遇随机战斗。

SSI 以前曾发售过 RPG 游戏,但《巫师神冠》是他们内部独立开发的第一部作品,由保罗・默里(Paul Murray) 和基思・布罗斯(Keith Brors)所带领的一群游戏发烧友开发,之后他们还做出了金盒子(Gold Box)系列。

整个游戏的地图并不大:只由一座犯罪猖獗的城市,北部土匪藏身的森林,以及城市南部遗迹的地下迷宫组成。

队伍所有的操作都以自上而下的视角,在一张带有网格的平面地图上进行。当队伍进入建筑或地牢时,他们会进入另一张地图。非战斗型技能是很重要的,因为你经常会发现上了锁的门和需要互动的秘密。

一旦队伍遭遇敌人,游戏会转入战斗地图,其中的墙壁家具都会对你的移动与攻击造成影响。

战斗系统确实是该游戏大放异彩的地方,在这款游戏中你能够看到后来鼎鼎大名的金盒子(Gold Box)系列的设计,这些设计被 SSI 运用在了 1988 年的《光芒之池(Pool of Radiance)》中。

战斗开始时你需要考虑每个英雄的位置,英雄对正面的攻击能够做出更好的防护,但从背后袭来的就会有些力不从心。

战斗开始后每个英雄都能做出大量的行为:原地蹲伏或 Z 字走位来躲避箭矢;放弃防御以进行全力一击;用一回合的时间来为弓蓄力;用斧子砍碎盾牌;面对敌人做好防御;隐匿踪迹等等。除了生命值以外还存在详细的伤害机制,被击倒的同伴会因长时间流血而死,除非其他角色来帮助他稳定伤势。还有,如果一场战斗的时间过长,你的 士气就将降低,战斗会愈发困难。

《巫师神冠》是迄今为止最重视战略的 RPG 游戏,战斗就像一场优雅严谨的舞蹈表演,前线的战士们守卫着后方的弓箭手与施法者,治疗师奔走在阵地之中为伤者缓解痛苦。

角色创建提供了大量的选择,你也可以选择图标来代表战斗中的每个英雄。

角色可能会受到多方面的伤害,即使他们生命值是满的,也可能失去知觉。

战斗结束后,你必须认真对待你的角色。如果你继续前进,失去知觉的英雄将被抛下。

在《永恒之匕》增加了新的功能,比如可以说话、投降或躲避敌人,但它仍然是乏味的。

然而,如果面对随机敌人总是要进行长时间的策略战斗就会使人很厌烦,《巫师神冠》提供了一个新颖的“快速战斗”选项——让游戏托管完成所有战斗,你只需监视你的队伍状态,在必要时下达快速撤退指令就可以了。

缺点是人工智能不会像一个像样的玩家那样进行战斗——它尤其不擅长使用魔法,这导致胜利的成本变高。但真正的问题是,如果你跳过了战斗,游戏就没有多少实质性内容可玩了。

《巫师神冠》最大的问题在于背景的限制。根本就没有足够的领域去探索,这就没法体现通过游戏所花费时间的价值。一旦你清除了城市的新手村部分,就没有什么可探索的了,而北部的森林和南部的废墟又有着难以击败的敌人。

所以你会花大量的时间在你已经清理过的地方跑来跑去,试图吸引游荡的小怪来获得一些获得的技能点和物品来出售。《巫师神冠》需要你花费不知道多少小时的磨砺,才可以提升你的角色,使之能够继续前进。

它的续作《永恒之匕(The Eternal Dagger, 1987)》试图通过引入一个更大的世界地图来解决这个问题,地图上的地形类型多种多样,甚至还增加了一些谜题。不幸的是,它还增加了一个新的疲劳系统,有着更多的微观管理和更长的旅行时间,要求玩家更加耐心。之前就挺复杂了现在搞得更复杂,这是它相较于前作的一个退步。

有一说一,我真的不能向新玩家推荐《巫师神冠》,尤其是当金盒子系列已经具有它大部分优势,还能带来更好的体验。不过,《巫师神冠》在我心中永远有一个特殊的位置。

在我儿时,我父亲给我买了一款雅达利 PC 版的游戏,但那时我游戏的进程并没有打多远。2015 年,我在临终的父亲床边照顾他好几天。当我通关游戏时,我给他看了《巫师神冠》的终结画面,问他是否还记得为我买过这款游戏,他给了我一个温暖的微笑。几天后他就与世长辞了。

所以,虽然我不把它推荐给别人,但我并不后悔我花费在《巫师神冠》上的时间。再次谢谢你,父亲。


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冰城传奇

Interplay, 1985
Apple II, Amiga, Atari ST, C64 以及 MS-DOS

冰城传奇三部曲(Bard's Tale 系列)是 Interplay 在 80 年代中期至后期开发的一系列游戏,它设计于电脑 RPG 的辉煌时期,那时,使用图纸来绘制每一个可探索的空间几乎是常态。

受到它之前的名作 Wizardry——《巫术》系列的高度启发,《冰城传奇》系列是强调以战术为基础的地牢探险游戏。富有创意和令人难忘的地牢设计,纯粹的写作手法,怪物精灵动画,以及其深刻独特的魔法系统,要求玩家使用四个字母的代码词——这些都帮助推动了以队伍为基础的地牢探险游戏的发展。(ARFI、MAMA、NUKE 这些还有人知道吗?)

Michael Cranford 的野心来源于游戏窗口化的第一人称视角,随着纹理的变化,它以一种伪 3D 效果移动,营造了一种真正在虚拟世界中移动的沉浸感。玩家的角色 1 到角色 6 排在下面,还有一个槽位可供召唤生物或 NPC 偶尔加入你的无畏团队。

最初的 Apple II 版本在如今看来过于简易,但是动画流畅,相较于《巫术》系列游戏中粗糙廊道的线条框有着革命性的进步。

有八部小说围绕着《冰城传奇》所展开,是由著名作家梅赛德斯・拉克(Mercedes Lackey)、约瑟夫・谢尔曼(Josepha Sherman)和迈克尔・斯塔克波尔(Michael Stackpole)所写(他也帮助设计了《冰城传奇》第三部)

可以说,《冰城传奇》中最大的乐趣在于队伍的创建:各种不同的角色来探索 Skara Brae,迎接它的挑战。丰富的队伍设计让这些游戏具有奇妙的持久性,我还能清楚地记得,我曾尝试过圣骑士、战士、猎人、吟游诗人、浪人和法师,来寻求“完美”的阵容平衡。

《冰城传奇》的角色系统中一个独特的方面是玩家可以自由支配的一系列魔法等级。除了经典的吟游诗人类可以在战斗中和战斗外编织有限数量的魔法之歌来影响游戏进程,然后再需要一杯烈酒之外,玩家还可以有效利用不同的魔法等级系统。虽然在创建角色时,Magicians 和 Conjurers 是初期仅有的两个施法角色,但经过一段时间的等级提升后,玩家可以选择将施法者的等级改为巫师(幻术)和魔法师(召唤),从而增加战斗的深度。

在游戏的早期阶段,《冰城传奇》对玩家的要求比较高,因为玩家必须快速地熟悉 Skara Brae 的重要位置,否则会遭受许多随机所遇敌人的攻击,这些随机遭遇很容易将玩家的低级角色一锅端了。当你第一次去 Garth 的商店,探索一个新的地下城区域时,你会有一种不可思议的危机感,又或是当一个人回到楼梯,没有魔法点还要去冒险家公会的避难所时的恐惧感,以及到存档点的安全感,都是这部精彩三部曲令人难忘的亮点。

因此,在一开始的时候,慢慢地小心翼翼地培养和管理自己的角色,随着队伍逐渐变强,就能够更有把握地在冬日的街道和地下城中前进,还会得到回报:最终面对 Mangar 本人!

我有一个设想,就是放弃《巫术》的线框走廊,引入向你移动的纹理墙的框架动画(一种伪 3D 效果)。我想要一个看起来比《魔法师》更真实的世界。这是我的主要设计出发点。我还想让游戏中有着更多的魔法,拿着刀砍砍砍并不符合我的兴趣。

Michael Cranford,
 《冰城传奇》的创造者

在后来的游戏版本里,比如在 Apple II 版本发布一年后的 Amiga 版本,图形质量有了极大的进步。

一年后发布的《冰城传奇 2:命运骑士(Bard’s Tale II: The Destiny Knight)》,让玩家看到了一个更大的游戏世界,有六个城市和大型户外区域,还有更多保存游戏的机会。玩家可以把《冰城传奇》第一部或是创世纪第三部(Ultima III)中的角色阵容转移到这个游戏,还可以在游戏中体会到银行服务,赌场赌博,和远程攻击的优势。

此外,本作还新增加了一个入门地下城,以协助玩家尽快熟悉所选角色,减轻第一款游戏的入门门槛。正如标题画面动画所描绘的那样,游戏的主要任务是集齐命运魔杖的七个部分,挫败邪恶大法师拉戈斯・赞塔(Lagoth Zanta)的计划。

这个系列的狂热粉丝们也会回忆起许多充满挑战的地下城里的“死亡陷阱”。这些都是实时的谜题,往往有一个稍微深奥的元素,甚至能难住的世界各地的玩家。我认为《冰城传奇二》是三部曲中最具挑战性的游戏——这是可一个不小的壮举。

Interplay 后来将《冰城传奇》这个名字输给了它的发行商 Electronic Arts。因此该系列的第四款游戏不得不转型为《龙战(Dragon Wars, 1989)》。随后,《冰城传奇 4》经过多次尝试都没能成功复活,直到 2018 年,Brian Fargo 的 inXile 推出了原系列的众筹续作。

Michael Cranford 后来离开了公司,但在 1988 年发布的《冰城传奇 3:命运之贼(The Bard's Tale III: Thief of Fate)》给这个游戏系列带来了更加深远的影响。你必须穿越维度,解决他们各自的任务,收集魔法物品,推翻疯神——Tarjan。

自动地图功能的加入,以及在任何地方保存游戏的能力,为这个系列游戏的可玩性和便捷性提高了一个层次。游戏中地图的多样性,地下城里的描写性散文和整个剧情故事,使得第三部是系列中我最喜欢的也是最合我心意的。

就我个人而言,我在写这篇文中发现了很多乐趣,因为它拥有许多令人感动的和包含诗意的时刻——从清晰表达到浪漫,甚至悲剧。现在回想起跟朋友在 AD&D 回合中用游戏中的谜语打趣我还会很感动。

愿你们都能活下来,看看命运之贼为何如此命苦!为伟大的游戏《冰城传奇》干杯!欢呼吧!

这个系列经常因为大量的随机遭遇而受到批评,并且它也的确如此。

该系列在 2018 年获得了忠于原作的重制版,拥有重新绘制的画面、bug 修复和新的自动地图系统。


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