电脑 RPG 游戏史 #90:哥伦拜恩超级大屠杀 RPG、翡翠帝国

作者:CRPG通鉴
2022-11-11
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!

Danny Ledonne, 2005
Windows

原作者:FE,译者:Nerdgamer-SH

1999 年 4 月 20 日,高三生 Eric Harris 伙同 Dylan Klebold 进入哥伦拜恩高中实行校园枪击,期间杀害了十二名学生和一名教师,另有二十一人受伤,两名凶手随后自杀身亡。

全美面对于这场惨剧一片哗然,随后便开始疯狂寻找事发的诱因,或者说罪魁祸首是谁?不管是枪支、抑郁症、霸凌、哥特文化、Marylin Manson[1] 还是暴力电子游戏都在其列,这俩男孩还都是《毁灭战士(Doom)》的狂热玩家。

所以当独立电影制作人 Danny Ledonne 匿名发布《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!(Super Columbine Massacre RPG!,简称“SCMRPG!”)》,这样一款可以扮演 Eric 和 Dylan 的免费游戏时,不难想象公众是何等的愤怒。

这款游戏初次发布于 2005 年 4 月 20 日,也就是枪击案发后的第六年,当时并没有引起多少关注。然而大约在一年后,Gamasutra 等游戏网站开始对这款游戏进行报道,很快它便得到了主流媒体的关注,最终游戏的下载量突破了七十万次。Danny Ledonne 身为该游戏的主笔身份随后被曝光,所以他决定站出来为自己的作品正名。

倒叙的场景展现了男孩们的生活背景、经历和所受挫折。每一次对于痛苦记忆的回溯都会提升他们的“杀手等级”。

游戏免费开放下载,还附带一个专门讨论“哥伦拜恩枪击案”的论坛。

作为一款用《RPG 制作大师 2003(RPG Maker 2003)》制作的业余游戏,《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》将十六位机时代的“精灵图”和数字化处理过的惨剧现场照片混合使用,让虚拟与现实令人不安地交织在一起。游戏一上来便是 Eric 和 Dylan 在进行案发前的准备,先是溜进校园安置炸弹,然后在类似于 JRPG 形式的战斗中射杀数十名受害者。上述的战斗几乎是完全倒向我方的,因为当你选择用枪或是炸弹杀死受害者时,他们大多数人只会因身处恐惧中而畏缩不前。

虽然《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》是一款残酷的游戏,但其中的暴力元素却以一种扯淡且幼稚的方式呈现。比方说类似“Dylan 做出了黑客帝国同款躲避动作”[2] 这样的台词,还有一堆愚蠢地吹嘘。当男孩们自杀后,游戏会进入一场梦幻般的关卡——他们会前往地狱与来自《毁灭战士》中数不尽的怪物们厮杀,而且该段流程之长能让再嗜杀的玩家都会感到疲惫并质疑其目的性。

当你探索校园时,你会进一步了解当天的惨剧,同时也会引出这俩男孩所经历过的种种沮丧、焦虑乃至有关霸凌的回忆。游戏采用纪录片的形式,以一种意外的切入点深度展示了他们生活的真实情况。像是 Eric 是怎样被开出治疗社交焦虑的处方药,又是怎样被拒绝加入海军陆战队的,或是他是如何在枪击前遇到他在学校里的“死敌”,然后原谅他并放他回家的。

所有的细节为了解这出惨剧提供了一种独特的视角。《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》经常以为淡化枪击案而饱受批评,但事实上它让整场枪击事件变得人性化。它让玩家站在这俩男孩的立场上,并短暂地提供了一丝他们行为背后的真相,然后把他们视作为那一天惨剧的牺牲者,而不是俩怪物。

当然了,也不是所有人都同意这说话,比如 Jack Thompson 这类社会活动家就表示,这款游戏是在公然宣扬类似的行为并且会培养出新的杀手。

在枪支管控、媒体评级(审查)、防欺凌法案以及家长监管这些陈词滥调和万金油之外,还有一个显而易见的可能,既是我们所建立的社会已经岌岌可危。这款游戏对于玩家的要求不只是简单地敲击键盘或是跟着地图指引走,它恳求的是自省。

Danny Ledonne
 《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》作者

Eric 和 Dylan 生前接触过的电影、书籍、音乐和游戏在这款作品里被提及了数次。像是《现代启示录(Apocalypse Now)》、《毁灭战士》、Marylin Manson 甚至还有尼采。

2006 年,加拿大蒙特利尔发生的另一起校园枪击案致使情况变得更为糟糕。因为凶手是暴力游戏的粉丝,且主要热衷于游玩《夺命邮差 2(Postal 2)》、《侠盗猎魔(Manhunt)》、《马克思佩恩(Max Payne)》以及《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》,这让 Ledonne 的游戏再次沦为媒体关注的焦点。

一年后,《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》入选斯兰丹斯电影节游戏开发者大赛(Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition)决赛圈,但突然间又被以“有碍伦理道德”为由被踢出比赛。包括《时空幻境(Braid)》、《浮动世界(flOw)》以及《城堡破坏者(Castle Crashers)》等作品的作者在内,一组选手联名写了一封公开信向赛会组织者抗议,称“这一决定损害了游戏作为一种表达、探索和体验形式的正当性”。

出于对游戏被剔除出局的愤怒,斯兰丹斯电影节评审团决定这次让这款游戏以纪录片的形式被授予“评审团特别奖”,但斯兰丹斯电影节的组织者再次否决了这个奖项。

*你可以在这里看到独立游戏开发者们对于斯兰丹斯电影节比赛的抗议信。

最终结果是入围决赛的选手中有一半人选择退出比赛以示抗议,自此斯兰丹斯电影节就再也没有举办过电子游戏节。Danny Ledonne 在 2008 年的纪录片《哥伦拜恩事件中人(Playing Columbine)》里进一步就这些事件进行了探讨,针对聚焦围绕着《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》的争议,以及“游戏就是小孩子玩具”的观念发表了看法。

在 2007 年,《纽约时报》记者 Hether Chaplin 报道电影节事件时简妙地写了一篇名为《电子游戏挑战制约,制约获胜(Video Game Tests the Limits. The Limits Win)》的文章,事后看来这段真命题只是暂时的。

虽然《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》可能失去了斯兰丹斯电影节的奖项,但它却引发了全球时至今日仍就电子游戏作为媒体担当的角色和价值的争论,并且激励了其他开发者使用游戏作为媒介来探讨严肃的现实问题。《哥伦拜恩超级大屠杀 RPG!》确实打破了游戏论述内容的边界,并因此成为有史以来最为重要的电子游戏之一。

在 Eric 和 Dylan 眼中,大屠杀的受害者们被视为一群没有人性,被打上了刻板印象标签的个人和小团体。

伴随着游戏结束,不同人物在讨论这场悲剧时都各自有着不同的归咎对象。

__________

1 译者注:Marilyn Manson(玛丽莲 · 曼森),以乐队主唱命名的著名工业金属乐队,其作品歌词多以批判宗教、社会等现实问题,充斥着大量关于性爱、黑暗和脏话等金属摇滚元素。
2 译者注:电影《黑客帝国》中通过慢动作的 CG 特效展现出各种夸张的躲避动作,是影视作品里运用了子弹时间(bullet time)这一类型特效中最为出名的例子之一。


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翡翠帝国

BioWare, 2005
Windows, Mac, Xbox, iOS 和 Android

原作者:LM,译者:VitaminA

人们都说好的艺术应该是带着镣铐跳舞,而不是随心所欲自由发挥。而《翡翠帝国(Jade Empire)》则是 BioWare 从《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的规则设定,以及《星球大战(Star Wars)》官方游戏的镣铐中解放出来的产物。BioWare 重新拥有了完完整整的创作自由,自从他们 1996 年推出《超钢战神(Shattered Steel)》以来,这还是头一回。

那么,放任自由创作的结果如何呢?——会获得丰富多彩的创新发明和令人发指的过量文本的混合物。

一眼看去,游戏最出彩的便是其“武侠”世界观。BioWare 打造的远东幻想世界历史丰厚、多姿多彩。这片大陆旅商云集,更有武术大师前来精进技艺,元素之力与各类灵气举足轻重,深深地影响了世界的运行。然而,虽然 BioWare 找了许多资料来调配出自己的世界观,但他们并没能添加足够多的原创要素。整个世界依然只是深受中国影视与文学作品影响的缝合之作。本作的世界观确实不同寻常,还藏有未被探索的潜力,但它怎么也算不上是新颖的原创之作。

不仅如此,本作中还有太多角色急着想把设定讲给你听,仿佛是为了讲故事而讲故事一样。还没等你走出第一个村庄,《翡翠帝国》的居民们就会把你烦得一点也不想关心世界设定了。

角色系统十分简洁明了:界面上只会显示三种属性、每种战斗风格的升级进度、道德值,以及可以装备进你魔法护身符的宝石。

《翡翠帝国》于 2005 年首发于 Xbox。Windows 移植版是 2007 年推出的,名为“特别版”并增加了额外内容。2016 年,BioWare 还把该游戏移植到了移动平台上。

如果说制作组构建世界观不够上心,那编写剧情的时候又过于上心了。初始任务表面上是常见的“天选之子”,但很快你就能见到游戏史上最优秀的转折之一。这种转折之所以优秀,是因为它会给你提示,让你隐约能猜到一点,但就算这样你还是会吓一跳。这种转折很难在游戏中实现,但《翡翠帝国》做到了,并且至今为止依然是 BioWare 最厉害的游戏叙事之一。虽然也有一些凑数的对话,配音演出也不尽如人意,但它依然熠熠生辉。

然而,作为 BioWare 现代游戏的主要卖点,你的队友质量却时好时坏。多数队友虽然没什么话要说,但一直絮絮叨叨——连恋爱要素都感觉有点像是后来添加的。有几位队友能脱颖而出,那是因为他们的性格离奇古怪。确实,《翡翠帝国》的搞笑幽默要素出类拔萃,但和别的 BioWare RPG 游戏比起来,这款游戏故事的关注点完全放在你的身上。

战斗方面,制作方放弃了一贯的实时可暂停系战斗,而是为《翡翠帝国》做了一套完整的、以行动为主导的系统。这套系统在主机上运行更为流畅,并且未来会成为《质量效应(Mass Effect)》的跳板,不过期间的过渡并不是一帆风顺。

战斗开始的时候,镜头会缩放拉远,视角会锁定在一名敌人身上。然后便要求玩家在正确的时机闪避、侧步、格挡和攻击,切换使用快速攻击、强力攻击和范围攻击来打出连击,并且同时要应付复数敌人。不过,你最大的敌人应该还是游戏的视角。

整段旅程之中,你一共会学到超过 30 种战斗风格。有些是在速度和力量上有差异;另一些则可以附加负面状态。有些战斗风格注重武器和元素魔法,甚至会有能把你变成巨大蛤蟆恶魔或是玉石魔像的风格。你可以同时装备一到四种战斗风格,战斗中——甚至连招到一半都可以随时切换。

设计师们最为期待的事情之一就是可以不受版权限制地自由创作。构建游戏框架的时候,若有版权作品作为参考是很好的,光是研究原作就收益颇丰。《星球大战(Star Wars)》便是很好的例子——我们能很好地诠释原作。不过,知道自己能够随心所欲地创作,不会违背规则、和别人的想法相悖或是妨碍整体进程,这种感觉很不错。

Diarmid Clarke
 《翡翠帝国》项目总监

《翡翠帝国》有三种不同的对话技能可选,各和一种属性绑定。你推进任务的方式同时也会影响你的派别。

你要知道该在什么时候用什么战斗风格,这是战斗的一大特色。你结束连招的方式会决定敌人被打倒后掉落什么类型的能量——生命值、法力值或是专注值。

生命值字如其名;治疗和施放魔法会消耗法力值;专注值可以给武器的战斗风格充能,还能让你的角色使出灵感来源是《黑客帝国(Matrix)》的时间减缓能力。这个专注技能是最好用的技能之一,因为游戏控制起来手感飘忽不定、镜头视角的表现也只不过堪堪超过及格线,导致一对多的战斗总是十分艰难。

在角色个性化方面,游戏几乎没有什么自由度。最开始,你能在七位预先设定好的战士中选择一位,然后你可以调整他们的属性和初始的战斗风格。

《翡翠帝国》只有三种属性,每一种都和你的资源系统绑定,对话判定的时候也会依据属性来进行。战利品和装备管理系统也被大大地简化了——你只会找到能让主角装备到护身符上的宝石,一般来说会给你一些简单的属性加成。除此以外就没了。

那些想要拓展《翡翠帝国》可能性的人可以尝试一下“翡翠帝国豪华版”mod(Jade Empire in Style mod),这个 mod 新增了好几种不同的战斗风格,还对已有的战斗风格进行了平衡性调整。

至于探索部分,《翡翠帝国》是个线性游戏,主线以外的部分都没什么值得探索的地方。有些主线可以以不同的方式解决,而选择往往是互相矛盾的。根据你的选择不同,最终会对别的角色造成影响,并让你往开掌之道(Path of the Open Palm)或是闭拳之道(Path of the Closed Fist)上前进——这是两种不同的武术哲学流派,听上去很厉害,但其实差别不大,展现出来也只不过是普通的“善恶”派别罢了。

虽然《翡翠帝国》游戏机制薄弱,需要增加人物对话,创建世界观的时候也只是一股脑把设定倒给玩家,但它还是颇有几分魅力在的。不仅在于你能探索这个潜力没有被完全开发的世界,同时游戏的美术风格十分契合其世界观,每片地区都能充分展示远东的神秘美感。更何况,主线故事依然是 BioWare 的拿手好戏。

不过,多年以前被玩家们囫囵吞枣的这些缺陷,放到今天来看就显得有些不能容忍了。BioWare 旗下的其他游戏都还算成功地经过了时间的考验,但《翡翠帝国》失败了。

每次只能有一位同伴跟随你。战斗时,你可以命令同伴并肩作战或是为你辅助。

乘坐飞行艇旅行时,你可以玩一个简单的飞行射击迷你游戏。


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