电脑 RPG 游戏史 #92:矮人要塞、上古卷轴 4 - 湮没

作者:CRPG通鉴
2022-11-25
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

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矮人要塞

Bay 12 Games, 2006
Windows, Mac 和 Linux

原作者:TT,译者:Nerdgamer-SH

在标准的托尔金式奇幻世界观中,精灵、霍比特人甚至是人类都能收获大量青睐。但《矮人要塞(Dwarf Fortress)》却是款能让你喜欢上矮人的游戏。

这是一部免费游戏,除了得到哥哥 Zach 的帮助[2] 外,本作几乎是由 Tarn Adams 一人开发的。游戏首个 alpha 测试版本发布于 2006 年,历经十年开发却仍未能彻底“完成”。尽管游戏开发了这么长时间,但随着时间的推移《矮人要塞》也愈加完善。

游戏有着两种玩法模式,它们的功能也不尽相同。首先是“要塞模式”(Fortress Mode),这个模式很像是一款即时战略游戏或是经营模拟游戏,玩家要运转一个满是矮人的要塞,驱使他们建造点什么或是提供有关如何生存的指导。

另一个模式是“冒险模式”(Adventure Mode),就像传统的 roguelike 游戏那样,玩家要控制一个角色(不一定是矮人)在开放世界中自由地旅行、完成任务、杀死怪物以及收集道具。

在“要塞模式”中,你可以下达诸如“挖掘这堵墙”这类的任务给从事相应职务的矮人去执行。

[1] 《矮人要塞》正式名称是《亚摩克囚徒:神之血 - 第二章:矮人要塞(Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress)》,这款游戏的前作便是 Tarn Adams 在 21 世纪早期制作的一款粗糙的 3D roguelike 游戏《亚摩克囚徒:神之血(Slaves to Armok: God of Blood)》。

真正让《矮人要塞》脱颖而出的是它那令人震惊的游戏深度和系统的复杂性,它可能是有史以来最为复杂的游戏。

以世界生成为例,开始游戏时玩家首先必须要做的便是生成世界(world generated)。游戏世界构建的真实性令人啧啧称奇,山脉的形成有着真实的弧度曲线,河流将流淌在大地上,雕琢出肥沃的谷地,在山峦远方的雨影区[3] 将会形成沙漠。

接下来世界中将诞生一段宏伟的历史,伴随着文明的兴衰,泰坦巨人们袭击了城镇,战火点燃,英雄辈出等等,这些内容将会在你要造访的氏族要塞以及你的英雄可探索的区域中得到反馈。

物理系统也在游戏机制中扮演着重要一环。一个看似简单的动作都会受到许多因素的影响,比方说一名矮人用锤子锤击一只哥布林,游戏将会考虑到矮人挥击的力度、矮人锤子的质量和材质(银的会比铜的重,因此威力更强)、哥布林所有护甲的厚度和质量(视遭受攻击的攻击部位而定)、身上又穿了多少衣服和护甲、哥布林皮肤和骨骼厚实度等等……

正因如此,游戏颠覆了传统的通过生命值反馈所受伤害的形式,使用了一种更为宽泛模糊的系统。在这个系统中,身体部位可能会有擦伤、切割、粉碎等不同程度地损伤或是被彻底切下来。除此之外游戏还会考虑到是否割到动脉、伤到神经,甚至是角色的性格。

要讨论起所有的游戏机制得花上一本书的篇幅(不过确实有相关的丛书甚至论文),但多亏了这些系统间的相互作用,《矮人要塞》的一大魅力便是因为它是一款极佳的叙事型游戏。

我们在策划游戏时会编一个小故事,就是一些标准的奇幻故事,然后去解构它同时去思考:‘故事有趣与否是由什么决定的?真正让故事能变得活灵活现的转折点在哪?’,我们希望大家在玩游戏时也能这样去做。希望他们能有所收获并去和他们的朋友分享……

Tarn “Toady” Adams
 《矮人要塞》作者

“冒险模式”因其拟真的效果而在一众 roguelike 中脱颖而出。战斗、NPC 对话甚至敌人行为都是动态且独特的。

并不是说这款游戏有着文笔上乘的故事,或者实实在在体现在书面上的叙事。确切地讲每个玩《矮人要塞》的人都会有属于自己的故事。你可能会因为挖得太深而发现一只远古野兽,要么杀死它要么就得眼睁睁看着你的要塞染上通过兽血传播的疾病。亦或者扮演一个胆大且高傲的精灵英雄,在战斗中失去一条腿却仍然一手挥剑一手拄杖地在地表游荡。

这款游戏也因其画面和操作方法而臭名昭著,这是许多新玩家所难以理解的。默认情况下,游戏使用的是 ASCII 码作为贴图,以 unicode 字符来表示游戏中的每个生物和对象,不过使用贴图包来对游戏进行修改还是很容易的。

一开始尤其是在“要塞模式”中,游戏地操作方式可能并不直观,那是因为这款游戏主要用的是快捷键进行操作,而以往策略游戏里的快捷键通常是为高阶玩家准备的。

有许多为《矮人要塞》制作的模组、补丁、应用程序以及贴图包。初学者可以先从“新手懒人包”(Lazy Newb Pack)开始,其中包括最流行的贴图、实用工具和自定义选项。

《矮人要塞》那惊人的深度则来自作者十多年来的不懈开发。游戏的首个版本甚至不允许设置多个纵向场景,整个游戏都限制在一个二维平面中。

Tarn Adams 在 2011 年表示这游戏哪怕继续开发二十年也无法达到 1.0 版本。即便如此,他可能仍会通过不断地更新以模拟出他理想中的“有趣内容”。

他从粉丝那收到的捐助[4] 足以让他过上舒适的生活,同时他曾表示自己仍会不忘初心,不与任何发行商或开发商签约,只通过捐赠来资助游戏开发。

尽管《矮人要塞》可能永远不会迎来彻底完成的那一天,但它的名望是毋庸置疑的。它是唯一款罕见地在随机要素和玩家投入重心间实现了完美平衡的游戏。

模组作者们已经创造了大量的贴图包和应用程序,例如《矮人治疗师(Dwarf Therapist)》就是一款管理矮人们工作的应用程序。还有可以渲染要塞中等距图形的《石感(Stonesense)》。

__________

1 译者注:《矮人要塞》的粉丝构成除了玩家外还有一群“读者”,他们热衷于玩家群体把游戏中的经历改编的小故事或短篇小说。
2 译者注:《矮人要塞》中有关历史、宗教、法典等方面的内容几乎全部出自作者哥哥 Zach 的设计和研究。
3 译者注:雨影区是指山脉的背风面降雨量较少的地区。这类地区通常面临土地荒漠化这类的自然灾害。
4 译者注:尽管每个月都有几百到几千美元的捐助从世界各地打来,但对于罹患肿瘤需要服用大量昂贵药物的 Zach 是完全不够的,因此年过四十并且也为了应对不时之需的兄弟俩人决定在 Steam 上推出《矮人要塞》的付费重制版(发售时间待定),当然了,免费版也会同步更新。


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上古卷轴 4:湮灭

Bethesda Game Studios, 2006
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:LL,译者:Knight623

上古卷轴 4:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)的问世,标志着《上古卷轴》整个系列面向的核心受众发生了质的变化。作为一个诞生于 PC 平台的系列,《上古卷轴 3:晨风(Morrowind)》以先驱者的姿态为主机玩家打开了一扇通向新类型 RPG 的大门。不同于基本主导了主机端 RPG 表现的,通常是线性流程且主要以叙事为导向的 JRPG,《上古卷轴》系列一般是打造一个开放世界,允许玩家打造自己的角色,展开冒险。

为此,《湮灭》将提高游戏的各项技术指标作为其首要目标。游戏的物理系统极为先进,玩家可以任意移动或丢弃物品,除此之外,3D 图像的保真度也很高,还配备了全语音演出,一套新的实时动作战斗系统以及其他很多先进的技术特性。

尽管上述这些内容里,没几个算得上在业界前列,但是在《湮灭》这种规模的游戏上仍然能保证这么高的质量,从开发者的角度看是非常了不起的。

但是这也导致了本作的开发成本飞速飙升,同时,巨额投资更进一步地自上而下加速了本作商业化的趋势。

一扇湮灭之门,通向地狱般的迪德拉次元,这些地牢在游戏前期让人感觉有趣,很快就变得重复起来。

《湮灭》是最早通过 Xbox 360 主机商城贩售 DLC 的游戏之一,也因为把一套仅具有装饰性的马铠卖到 2.5 美元的价格遭到严重批评,这件事随后变成了讽刺游戏中溢价过高的 DLC 的专用词。

《晨风》独特的东方风格——异形的蘑菇地貌和复杂的政治纷争,已经一去不复返了,而玩家现在再次身处托尔金式传统欧洲奇幻的“温暖怀抱”里,塞满了司空见惯的恶狼、哥布林以及活该一杀的邪恶恶魔,如果这是唯一的缺点也就罢了。

全语音演出意味着游戏的文本量也极大地缩减了,大部分配音也就是在剧情关键点上,且与玩家目前正在进行的任务有关,像前作那样随便拦下路人,跟他大谈特谈当地新闻、领地地理和政治事件时光再也回不来了。尽管游戏宣发称帕特里克·斯图尔德[1] 为皇帝提供了配音,但事实上这只是个营销用的幌子,因为皇帝早就在游戏序幕的教程中死了,而游戏的剩余部分其实是用具有相同声线的不知名配音演员代替,这导致玩家在游戏过程中与皇帝进行对话时,不时会有“恐怖谷”体验[2]

游戏的世界设计和故事内容也没能逃过“简化”,故事的起因只是皇帝被暗杀,具有他魔法血脉的继承人也杳无音信,从而使得湮灭之门在这片大地上不受控制地打开了。虽然这么说,但是这片土地基本上没怎么受这件事影响,支线内容甚至侧重在较为普通的威胁上,诸如盗匪或是世界上其他不那么有关系的威胁。说出来你会信吗,游戏中的民众对按宗教经典里所说,迫在眉睫的世界末日几乎是漠不关心的。

尽管有着上述种种的缺陷,不能不提到的是本作的任务设计确实极大地进步了;这实际上可以说是本作的长处之一了。由于任务的文本量并不如《晨风》丰富(而且《晨风》的任务文本和背景设定及政治纷争联系更为紧密),《湮灭》反其道而行之,为玩家提供了冒险的绝佳机会,诸如给一座廉价出售的闹鬼大宅驱魔,或是穿行于某人的意识之中来叫醒他们。在游戏提供的各种各样的任务线里,黑暗兄弟会的暗杀任务线可以说是特别优秀了。

与《晨风》的可定制 UI 大相径庭,《湮灭》的用户界面是基于列表定制的,而且专为主机开发。

《湮灭》加入了两个小游戏:一个是考验反应的开锁小游戏,另一个则是对话时的简单逻辑谜题游戏。

老派 RPG 的很多要素都被简化掉了,然而剩下一些却完整的保留了下来,导致游戏很不均衡。

《战栗孤岛(The Shivering Isles)》资料片直接把玩家从本篇中老套的欧式奇幻拽出来,丢进了一个疯狂次元。

游戏体验方面,《湮灭》采用了一套具有即时打击检测的动作战斗系统,这和前作那以假动画伪装起来的静态战斗截然不同。虽然该系统的引入提高了游戏各方面的体验,但是战斗动作从头到尾一成不变。游戏中再也没有会吸收玩家属性,需要特殊药物才能治愈的怪物,《晨风》中极其恼人的以飞扑方式攻击玩家的峭壁猎手也不见了。除了能够隐形的吸血鬼之外,《湮灭》的战斗系统基本就是一下下猛击敌人然后看着他们的血条见底。

或许应当对游戏为了支撑战斗系统,而在地牢的陷阱设计上引入环境因素影响的努力表示敬意。确实,利用陷阱对付敌人很有用,但是并不足以回馈玩家为此做出的努力。

上面所说的一切,不论是好是坏,都被无穷无尽的等级同步系统放大了。这个系统并不仅仅是根据玩家当前进度来生成对应的怪物,举例来说,原先的一群狼会被替换为成一组牛头人,除此之外,该系统还会把怪物的等级提高到和玩家等级匹配的程度,这直接导致每一场遭遇战很快就再次变成了一场场枯燥乏味的重复战斗。

《湮灭》后来推出了两部资料片:《九骑士(Knights of the Nine)》让玩家收集一套神器来击败法师之王,而《战栗孤岛》则将玩家送到了疯狂次元,该资料片赢得了大量好评。

游戏还以游戏内的 Radiant AI 作为卖点,宣称该 AI 能够为 NPC 安排动态路径。但是,游戏里 NPC 数量不多,而他们停下来去执行脚本的时候又太过刻意,最终给玩家又一次带来了丰富的恐怖谷体验。

《湮灭》到目前为止仍然是备受争议的一款作品,主机玩家们首次进入一整个生动有趣的庞大世界时的惊叹无疑是对本作的赞赏,但是 CRPG 粉丝感受到的苦涩也很真实:他们认为本作(和《辐射 3》一样)开创了将传统 CRPG 设计逐步“降维”成讨好主机市场的,华而不实的爆米花游戏趋势。

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1 译者注:帕特里克·斯图尔德,英国著名影视演员,在三部《X 战警》中出演 X 教授。
2 译者注:恐怖谷效应,恐怖谷体验,是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在 1970 年由日本机器人专家森昌弘提出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感,直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。


模组:

Unofficial Oblivion Patch修复了成千上万个 bug。

DarNified UI提供了适合 PC 游玩的界面。

Oscuro’s Oblivion Overhaul一款加入了大量怪物、物品和任务并移除了等级同步的 Mod。

Nehrim:At Fate’s Edge一款很多方面超越了原作的整体革新 Mod。


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