Dead Cells: 给你一个期待5月11日的理由

作者:CrapTears
2017-05-08
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疯狂撞类型的一年

既然是在咱们站上,那么我就不用科普 Metroidvania (类银河战士恶魔城)这个游戏类型的概念了吧,如果有不懂的朋友稍微自行搜索或查看Steam相关 TAG 就行。值得一提的是标有这个TAG的游戏的推荐度很多都在90%以上,也许是因为一般人真做不了这种游戏。这个类型实在是太梆硬了,外行啃不动,老手都容易被硌断牙。然而这个类型的香火就一直没有中断过。

已经上市的比如 Hollow Knight, Axiom Verge, Salt and Sanctuary 之类名作就不用说了,我们先来列一下对外宣称今年将要上市的此类游戏:Death's Gambit, Chasm, Ghost Song, Heart Forth Alicia, Sundered,以及文章的主角Dead Cells。你看看,光是我知道的就一下子能说出这么一坨,今年很可能是类银河战士恶魔城游戏爆发的一年。

这之中虽然我只玩过Dead Cells,还是从同事那里生抢来的key,但我个人觉得这款作品可能是上述游戏中最牛逼的一个。

是你,真实横版动作

各位先别急着说我武断,先给你们看两张GIF:

GIF1
GIF2

爽不爽快?刺不刺激?流不流畅?想不想买?

画面方面我一向喜欢让玩家自行体验而不是无脑狂吹,所以本篇文章内大多图片都是GIF,给大家带来点生动的第一印象。

总之Dead Cells的画面色彩比较鲜艳但不失协调,能看出制作组想表现一种狂躁和厚重交叉存在的混合视觉效果。另外大家也不用怕这游戏是中看不中用的类型,游戏的实际操作手感甚至比GIF和视频中表现得还要好。移动有点滑,但在合理范围;打击感到位;上来直接就有二段跳,舒服得很。要说最大的缺点可能就是没人能拿手感差来当做自己玩不好这游戏的借口,真是不给台阶下。

还是说说重点吧,游戏制作组在Steam商店页面留了巨长的一段游戏描述,我自己都差点没耐心看完。不过看完描述再实际游玩游戏后我心中对本作的好感瞬间上升一大截,除了游戏本身好玩,更是感叹这年头已经很少看见能把游戏简介内容准确表达并完美实现的制作组了。在写这篇文章的时候我甚至都觉得直接把这个描述翻译下扔过来就可以了。

游戏制作组自称Dead cells的游戏类型叫做RogueVania,是Roguelike和Metroidvania两个类型的私生子,同时也受了魂系列的影响。他们的确做到了,本作是标准的死了就重来的Roguelike游戏,同时在风格上和后期的《恶魔城》系列更加相向,融入了很多ARPG元素。
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玩过类银河战士恶魔城游戏的玩家想必都知道关卡设计对这类游戏的重要性,结果Motion Twin这帮大哥居然给自己游戏用上了随机地图生成系统。正如他们在游戏描述中所说,太多打着随机生成当特色的游戏给玩家留下了不好的印象,很多人脑中已经会自动把随机生成和关卡设计贫弱这两个词给关联到一起。我当时看到这个特色也是心头一紧,去年《无人深空》的惨案还历历在目,这游戏别也给自己玩进去了。还好他们采用的是类似《暗黑破坏神》系列的地图模块随机拼接,而不是每根草放在哪都纯随机的模式。玩家在每次重新游戏的时候都能探索全新的地图,在领略全新体验的同时也不会觉得缺乏设计感。
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还有个关键点就是重玩性。这个游戏如前面所说是个永久死亡的硬核玩法型,没法捡尸体,身上的家当除了一丁点比率的金币外什么东西都不会剩。而游戏的战斗体验偏偏又向魂系列靠拢,随便哪个小怪都有秒秒种把你揍回起点的能力。所以每个人都有很多重新游戏的机会,而这时游戏如何能让大家每次都乐于这个被砍死重练的过程呢?

难度这个词在游戏中的理解可以看做是“难是要有度的”。一个劲儿为了难为玩家而故意搞出各种恶意只会让人弃坑而去,很多游戏都因此弄巧成拙,把自己预想中的特点做成了雷点。举个不恰当的例子来说,游戏就像是赶马上山的车夫,玩家总是在被抽鞭子但终归山顶是可以看到的,咬咬牙找对路就能爬上去一览众山小。而有些游戏则是成心把玩家往悬崖边上赶,殊不知傻子才跟你往下蹦,大多人肯定选择掉头而去。
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Dead cells这款游戏就是很难,别说BOSS了很多小怪的伤害都高得没天理,敌人之间各种恶心组合更是层出不穷,刚上手时候经常一个不注意就会被怼出Shi。但又如开发者所说,本游戏的理念是“很难但是合理”。每个敌人的攻击都有规律性,地图由于不是100%随机也就不会总发生特别糟心的关卡设计事故。所以玩家每次死亡的同时自己对游戏的了解程度也会进一步加深,再恶心的敌人也会被抓住弱点然后收拾掉,死亡的时候固然会感到不爽但也会认为自己只要下次稍加注意就一定能活下去。

让我一直乐此不疲“再来一轮”的另一关键原因就是战斗,游戏中玩家拥有两种武器和两个技能以及一个装备槽,你每次能拿到的武器重复性不会很高,而武器技能的重复性则更低。如果这几种影响战斗的道具都不一样的话可以说玩家玩起来就会感觉基本像是换了个游戏,所有对战打法和策略都会随之改变。刚才可能还在拿着大剑加冰手雷瞎杰宝翻滚,下一次也许就成了猥琐弓箭飞刀流射爆一切。
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而战斗的丰富性则是由继承系统保证的,游戏开始时你能解锁的武器和技能都很少,但只要稍微推进到下一个安全区就能利用战斗获得的Cells来解锁新道具或能力。玩家死亡后虽然游戏重启外加孑然一身,但是你之前解锁的所有内容都会被继承保留,并且也都可以在游戏过程中随机获得。而用于解锁新内容的Cells在死亡后是不会保留的,在这种指引下每个玩家在一有机会就肯定会消耗掉身上所有Cells,在不经意间为战斗的丰富性打下了基础。

最后要提的就是看上去极其丰富的隐藏要素。目前我在试玩中还没能干死第一个BOSS,但已经看到了游戏的多种玩法。游戏中除了解锁内容,开启隐藏通道的能力也可以被继承。这就意味着重开游戏时你甚至可以直接选择之前无法通行的路线来推进游戏或获取本来可望而不可及的道具。这些隐藏通道也会指向一些隐藏关卡,虽然它们难度偏高但是选择权在玩家手上,想要什么样的游戏体验你说了算。除此之外我还注意到游戏中有一个专门为速通设计的道路,玩家需要在一定时间内到达某处才能解锁某条我目前还从未进入的地方,也许这之后还连接着另一个限时的关卡也说不定。
boss

游戏中的其中一个Boss

等一下还没说故事呢,我平时最爱唠叨这个了。这次不好意思这游戏我反正没看出剧情就顾着爽玩了。目前看来就是一个绿色粘液怪占据了主角头部的无限轮回,也许正式版会有什么惊喜也说不定。

那就等着吧

我不知道上面的理由是否能够起到安利的效果,因为我实在有点激动,这种几乎100%符合个人胃口又品质优秀的游戏真不是随随便便都能遇见的。一个Preview写这么多,可能等正式发售后是否还能搞出一篇正式评测就成了问题了。虽然目前我只玩了BETA但应该也体会了大部分的游戏内容,下次要真是没什么可写的话,可能就会专门给Dead Cells出一期《新星播爆》吧。

距离游戏上市已经没几天了,希望这篇文章的出现没有太晚,能够让更多喜欢这类型游戏的人看到。

然后到时我们一起Kill, die, learn, repeat

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CrapTears 

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参与此文章的讨论

  1. 酷!看起来打击感很强呢

  2. 疯王子 2017-05-08

    感觉像是3D模型放进引擎然后转的像素显示,立体感就比较强。

    最近由 疯王子 修改于:2017-05-08 14:45:07
  3. JYJY 2017-05-08

    metroidvania+roguelike 一口气集齐了我最爱的两个元素...看来想不剁手都难了

  4. MrUp 2017-05-08

    真心不错

  5. 看直播觉得很不错,动作感很优秀

  6. ROY 2017-05-08

    Kill, die, learn, repeat

  7. 流畅爽快的动作表现,打击感满满的攻击效果,加上银河战士色彩风格,注定了这款游戏能够获得不少经历过主机辉煌期的玩家(大概20岁以上吧)——微博:竹海游戏与音乐

  8. Oncle 2017-05-08

    值得拥有

  9. variolas 2017-05-09

    看上去很好玩~关注一下

  10. Manuel Lau 2017-05-09

    打击感不错。坐等了

  11. rayriver 2017-05-10

    强化了战斗的metroidvania+roguelite,但是看别人的视频我觉得缺少了我最喜欢的探索感。。

    • CrapTears 2017-05-10

      @rayriver:目前还不知道后三关怎么样,这个游戏的随机性和暗黑类似是拼接型,等我有实力打通关再来写评测=-=

  12. erufu 2017-05-10

    还是希望能好好提升一下流畅度、有时候还是有点卡

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